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标题 AR/VR技术与科普出版创新
范文 周立++虞宁涛

【摘 要】近年,增强现实(AR / VR)技术已经注入出版业,为原创纸业提供数字内容,准确快速地汇总媒体功能和纸质书籍的三维功能,数字化增强,实现了数字出版的新的跨越。大部分出版社积极从事图书出版领域AR / VR技术的应用。AR / VR技术的使用已成为加快新闻出版业数字转型升级的重要动力和新出现的趋势。大数据,云计算为媒体的应用提供了支撑,带来了新的发展方向,VR技术的兴起使新闻出版业充满无限可能。
【Abstract】In recent years, enhanced reality (AR / VR) technology has been injected into the publishing industry. It provides the digital content for the original paper industry, accurately and rapidly summarizes the three-dimensional functions of the media functions and paper books, enhances the digitization, and achieves a new leap of digital publishing. Most publishers are actively engaged in the application of AR / VR technology in book publishing. The use of AR / VR technology has become an important driving force and new trend to accelerate the digital transformation and upgrading of the press and publishing industry. Large data, cloud computing for the application of the media provides a support, and bringing a new direction of development, with the rise of VR technology, press and publishing industry is full of infinite possibilities
【關键词】AR/VR ; 出版行业; 创新; 科普
【Keywords】 AR/VR; publishing industry; innovation; popular science
【中图分类号】G235 【文献标志码】A 【文章编号】1673-1069(2017)06-0192-03
1 AR/VR的简介及应用现状
1.1 AR/VR简介
VR是虚拟现实Virtual Reality的英语缩写。虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,使用户沉浸到该环境中。
AR是增强现实Augmented Reality的英文缩写。增强现实是实时计算摄像机的图像位置和角度,并添加相应的图像技术,该技术的目标是将屏幕上的虚拟世界设置在现实世界中并进行交互。 这项技术首先在1990年提出。随着便携式电子产品的增强使用能力的提高越来越广泛的应用。
虚拟现实与沉浸,追求是尽可能用户的面部特征置于计算机系统的控制之下,切断与现实世界的联系。 增强现实是指将动态的背景专业化信息添加到用户的视觉领域上面。 它是基于现实世界[1],强调虚拟技术服务于现实。 也就是,VR是你看到一切都是假的,AR是你可以区分哪个是真的,哪个是假的。
很多人觉得VR和AR是两个不同的概念。VR、AR都在做一件事,把真实的空间跟虚拟的世界配合起来[2]。如图1,未来在VR和AR普及化的时候,不会有两个设备,可能就是一个眼镜。未来的工作模式可能是,我们坐在不同的地方,但是跟我们的同事在一个虚拟的空间一起合作。
1.2 AR/VR的应用现状
如果问近两年科技圈最热门的话题,虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术绝对会榜上有名。随着科技的不断进步,虚拟现实技术经过长时间的发展,目前已呈现出如火如荼的发展态势,并逐渐向各个行业应用中渗透。
据全球领先的支付服务提供商Worldpay的一项最新研发显示,中国消费者在接受虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术方面走在世界前列。其中,95%的中国受访者表示,过去三个月曾体验过VR或AR技术,这一比例是全球VR使用率的三倍以上[3]。
中国对新技术的接受度已经很快,从研究数据可以看出,中国消费者对VR和AR的青睐并不奇怪。 VR / AR技术在中国的发展态势很好; 中国的消费者并不仅限于使用VR / AR的视频游戏和娱乐场所,还可以在各种业务应用,下一代购物体验中推广VR / AR,如图2。此外,在研究中还发现,在零售行业,中国消费者希望在购物环境中整合更多的AR/VR。 96%的受访者表示有兴趣使用VR / AR技术来改善购物体验,78%的用户购物设备是一个更有趣的在线购物。 在使用虚拟现实技术购物的同时,60%的中国受访者表示,将支付信息存储在虚拟现实中是安全的,即使一些消费者有安全隐患,这再次表明中国是世界上最有信心的技术之一。
VR/AR最可能领先实现的九大领域:视频游戏、事件直播、视频娱乐、医疗保健、房地产、零售、教育、工程和军事。在VR/AR的应用方面,视频游戏将是今年的核心领域。
2 AR/VR对于科普出版创新中的应用
“VR+图书”作为一种新技术与传统媒体的初期融合[4],融合领域广,机遇机会多。但从目前的技术方面看,无论是硬件还是软件都还是一个胚胎状态,和其他人工智能、物联网、3D打印一样处于发展阶段。
经过观望期后,国内出版企业开始布局VR市场。 北京出版集团在数字儿童书籍的发展中[5],依靠VR技术开发儿童科学视觉图画书,最近推出的“开眼恐怖恐龙世界冒险系列”,采用计算机图像模拟技术,虚拟出一种感性与观众互动环境,以提升传统产品功能,丰富的阅读体验。
电子工业出版社在梵高逝世125周年之际,用VR图像恢复了“梵高地图”的内容,并首先反映了梵高的生活轨迹VR纪录片。 地球社会的“AR / VR项目”刚刚在专业知识服务领域接受了数百万的AR / VR研究的财务支持。
3 AR/VR对于科普出版创新中的意义
少儿图书的科普系列最适合融入VR技术。一是科学知识普及类的学科与科技强势相加,对解决少儿科普图书的呆板性、互重性、直观性、趣味性及增强想象和创造力都能起到新技术的现实功能,实现内容与形式技术的完美结合。二是通过VR技术可以虚拟未知世界,增强少年儿童对科学的未知世界的好奇心和探索欲,特别是消失世界的复原和未知世界的模拟。近几年来,中国各出版社致力于这两个领域的新媒体发展,用新技术复原了已经消失几亿年的恐龙时代中的各纪恐龙、地形地貌、海洋植物及火山喷发等,综合呈现了恐龙时代神奇而又震撼的场景。在太空系列领域,我们把未知的太空、星球、星系、星云、黑洞等用3D技术建模并结合现代航天科技、火箭、卫星、登月器、空间站等做成空天一体的宇宙环境,模拟进入太空飞越,纵览神奇宇宙,倾听天籁之声,增添少年儿童无限的遐想空间,就连成年人也为之着迷。
由出版社开发的3D系列,加入AR/VR时,由项目负责人委托公司制作AR/VR软件,项目负责人按照图书章节、环节、知识点、声像效果、场景效果与公司制作人员描述,要求项目人在原有编辑基础上,提高技术、艺术以及编导的能力,使做出的AR/VR,特别是VR场景、形象、音效、互动等与图书完美融合,静动一体。
由此非物理性的技术与内容叠加,使VR技术更好地为适合图书服务,使图书的表达方式、呈现形式给读者耳目一新的感觉,加法变乘法。目前,太空第一课《恐龙时代》附VR眼镜系列已全面投向市场。
向教育类图书转化,面向基础教育层面的新媒体形式已广为青少年所喜爱。在传统教学基础上融入现代科技成果使教学更直观形象,寓教于乐。VR的成熟技术既为教学提供新的手段,同时VR的特殊场景实效也最能引起学生的学习兴趣,可谓适龄学习、适合定位。另外,学校教育教学普及的多媒体教室及配套设备,特别是有条件的学校,音频、视频、网络、移动互联全面覆盖,为VR进入课堂提供可能。《中国VR/AR教育产业现状及未来趋势预测》显示,VR/AR教室将是未来教育的主战场。“用明天的技术教育今天的孩子”,VR/AR服务教育教学前景广阔。
“VR教育出版”前景广阔。 VR研究所认为,在许多行业,VR教育只是超白金行业之一,国内VR教育有四个绝对优势:一是中国拥有世界最大的教育市场,二是中国是最
重要的教育之一 ,第三是中国父母愿意为孩子的教育而花钱,四个VR教育可以平息极化两极分化。 网络教育市场蓬勃发展,VR技术与教育出版相结合,可以使原来无聊、难以理解的知识通过身临其境的体验,获取三维逼真的远程呈现,可以提高学习的乐趣,提高学习效果,用户也会更加认可。
另外也可以向公益文化领域拓展。VR/AR进入公共文化领域是吉林音像出版社向社会广度研发设计产品和服务的进一步实践,我们计划两到三年,在如下两个方面取得突破。一是争取国家级或省级数字与新兴媒体项目扶持,将扶持资金全部用于公益赠阅和网络、VR、硬件、软件的维护与服务,内容以爱国主义题材、科学技术题材为主。二是与有业务往来的省内各图书馆、阅览室先期合作,开发阅读体验区,同时配套为体验区定制图书及技术服务,即将出版融入读者终端,同时开辟新的阅读形式和盈利模式,实现“出版+业态+终端”的新尝试。
从整个出版市场来看,图书产品是高频产品,阅读是高频消费行为,物体书店系列,图书馆将成为高频地段。 实体书店系列,包括共同书店,包括社区书店,校园书店,专卖店等。 为什么用“高频”这个词来表达,新技术出版领域尤其是AR / VR / MR是一个巨大的市场!
未来,AR/VR技术的运用,将使实体书店进入全新的技术转型时代。初步研究的两个技术项目策划如下:其一,智能机器人与智慧书店系统及其在实体书店的运用;其二,AR/VR+纸质书与实体书店。
4 结论
VR/AR技术作为一种新事物,已经广泛受到人们的重视和应用。为新媒体下的科普出版业注入了一股全新的活力。增强现实技术与数字出版的融合形成了一种新兴出版形式。利用增强现实技术,将音频、视频、图片、三维模型、网页链接、360度全景等各类媒介协同融合于一体,从而达到传统媒体与新兴媒体等多种媒体形式深度融合,通过交互设计等增强用户现实体验的新兴出版及阅读形式,符合传统出版业转型升级需求。我国出版行业对AR技术进行了初步探索,在科普、少儿等出版领域走出传统的纸张形态,丰富了读者的阅读体验。
【参考文献】
【1】周志颖.增强现实在传统出版业的应用[J].智书,2016(11):12.
【2】左志心.新闻出版与虚拟现实的融合未来[J].信息科技·新闻与传媒,2016(24):60-61.
【3】石晶晶.AR技术与出版业融合的得与失[J].南京师范大学文学院: 编辑学刊,2016(2):44-45.
【4】吴文阁“VR+图书”到底怎么走[M].吉林: 吉林电子音像出版社, 2017.
【5】趙延芹.AR与VR技术在儿童出版业中的应用[M].北京:现代教育出版社,2016.
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更新时间:2025/3/17 9:15:20