标题 | VR艺术电影与消费时代的主体性重建 |
范文 | 周越 何武 虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术的诞生,为建筑、游戏、互联网等诸多行业带来了新的生机与活力。VR技术在影视行业的运用,目前已经较为成熟,而在艺术层面则仍旧处在探索阶段。在VR电影中,场景焦点不明、构图法则失效、晕动感等诸多问题[1],都对当下电影美学的阐释效力提出新的挑战。目前,VR技术与商业电影之间水土不服的问题,成为学界讨论的热点[2]。本文认为,相对于商业电影,VR技术为艺术电影进一步拓展意义空间及重建观众主体性等潜在追求提供了更多可能性。因此,在票房主导的当今电影市场,VR艺术电影作为与VR商业电影相对应的另一种电影类型,仍然具有生存空间与独特价值,值得关注。 一、VR技术:知觉互动的科技 二维或三维电影,观众只能被动地接受创作者给予的影像画面,观看的方向、角度和取景均由创作者预先设定。VR技术所呈现的广阔观看空间赋予观众构图与选择观看重点的权利,观众能够通过VR眼镜实现180°甚至是360°的观看活动,由此获得前所未有的掌控感与参与感。通过对自身知觉范围的主动掌控调节,观众与影像产生了充分的知觉互动。在VR刚刚起步的当下,知觉互动不仅赋予观众一种新鲜感,更有一种关于“无界限”的想象与探索期待[3]。从二维、3D到VR,人类逐步追寻影像真实感的同时,也致力于拓展虚拟世界的多重可能性。二维影像将世界限定在画框之内,3D电影让图像打破银幕限制并延展到银幕之外,而VR技术则让观众置身于虚拟空间当中。从观看影像到置身虚拟环境,观看者与影像的互动方式有了巨大转变,虚拟世界逐渐从有限迈向无限,从孤立的二维平面走向可以无限开拓探索的神秘空间。VR技术的这些特点,恰恰为艺术电影的美学追求提供了更加丰富的手段,拓展出了更加广阔的发展空间。 未来VR电影所营造的虚拟知觉空间,将远远不止于视觉和听觉的范围。早在VR技术还处在萌芽阶段时,设计者便已将触觉与嗅觉纳入虚拟现实蓝图。但由于软硬件条件的限制,当下的VR技术还只能作用于人的视听层面。因此,目前的VR影像与传统电影一样,仍然将视听层面的技术开发与艺术探索作为关注的重点。未来的技术革新将进一步拓展VR影像的知觉空间,填补虚现实技术嗅觉空间与虚拟触觉空间的软硬件短板,使得VR影像成为真正意义上的“虚拟现实”,让观众能够全方位地感知VR电影所带来的审美冲击。感官全面参与的观众不再仅仅是被动的观影者,而是以第二创造者的身份置身到虚拟世界中,主动去体验、选择、判断、探索。观众所认同的不再仅仅是影像文本中的人物与故事,还有作为影片意义再创造者的自己。 二、艺术电影:意识互动的影像 与商业电影截然不同,艺术电影以缓慢甚至沉闷的节奏为其标志性特征。比起商业电影处处立足于票房考量的思维惯性,艺术电影大多刻意淡化戏剧冲突,追求间离效果,更注重导演的个体表达。许多艺术电影着眼日常生活中的情绪流变,擅长运用中国绘画式的“留白”手法,观众只有通过调动各自的艺术想象力才有可能创造出意义。艺术电影并不需要观众沉浸其中,而是要求观众通过自身的意识活动参与到电影意象的构建当中。艺术电影的创作者也不用再苦心孤诣地在镜头之间创造明晰的线索来引导观众,观看者的情绪走向及其对蒙太奇的理解路径,很大程度上取决于观众自身的主动选择。还有一些艺术电影则通过间离手法与长镜头来激发观众的反身性思考,让观众意识到自身在日常观影过程中是如何被精心安排的剪辑手法所操控,从而达到对商业电影惯常叙事手段的解构与批判。由此我们可以看到,无论是通过想象来填补意义,还是透过区别于商业电影的镜头语言、场面调度来引人思索,艺术电影始终都要求观众主动地进行思考、探索并积极参与到影片意义的深度挖掘之中。正因此,被动的观众在观看艺术电影时常常会感到茫然困惑,一头雾水,无法获取影像之外的丰富内涵。 从镜头语言的具体运用来看,艺术电影的镜头语言独具特色:缓慢的长镜头、固定机位、跟拍是其主要的摄影手法。如果将VR技术整合到商业电影之中,虽然有可能促成商业电影在镜头语言和叙事手法方面的革新,但也有损害商业电影的观赏性、娱乐性和票房追求的危险,况且目前二者融合仍然处在摸索阶段。而把VR技术与艺术电影相互融合,则水到渠成、顺理成章。首先,艺术电影作为留白的艺术,导演对观众的引导与控制并非至关重要,取而代之的重点是如何呼唤观众主动参与到故事当中,这和VR技术固有的参与性不谋而合;其次,艺术电影的视听语言与VR技术本身也具有一定的相容性、互补性:缓慢的镜头与节奏能够在一定程度上缓解场景切换造成的晕动感;冗长的固定镜头不再是令人生厌的停滞时空,而是一个提供了充分时间去探索、凝视、观看、选择和阐释的开放空间;在VR技术创造的环形空间当中,艺术电影所追求的贴近生活的真实感得到进一步强化,同时,置身超真实的虚拟空间也有助于观众更加真切地体验影片所传达的流动情绪。 三、VR艺术电影的影像“民主化”特性 在VR电影中,观众通过知觉互动,参与到每个镜头的信息获取和画面构图当中,作品的故事脉络与意义走向通过观众对构图重点的原创性选择得以建构。与之类似,艺术电影则通过激发观众的创造力来参与意义建构,并通过影像情境和自身生活体验的勾联来充分感受影像的情绪,观众需要以自己的艺术想象去填补影像的留白部分。虽然前者重在技术手段,后者重在内容处理,但VR电影与艺术电影在促成影像“民主化”特性方面却殊途同归,不约而同地试图释放受众被压抑的主体性,试图通过鼓励观众的充分参与、主动选择,从而激发受众的创造力,为消费时代的主体性重建提供某种空间与可能。 我们不妨借用斯图尔特·霍尔对受众解码地位的假想来解读当下的电影:商业电影的创作者在意义生产过程中处于一种主导—霸权地位[4],一切话语权利尽在创作者手中,影片的指涉相对单一,优势意义较为明晰。观看者由于长年累月的观看活动,往往会主动臣服于商业电影的优势意义。商业电影明確的故事、意义和内容都使得其解读空间极为狭窄,因此,对部分商业电影的多元化解读便显得过度和累赘了。适应商业电影叙事手法的观众,被类型化的故事模式与叙事节奏限制了想象力与感受力,会下意识地期待视觉冲击、矛盾冲突、情节反转以及非黑即白的简单文本输出,于是,在面对擅长留白的艺术电影时,往往会感到无所适从。毕赣的《地球最后的夜晚》企图利用商业化手段来宣传一部艺术电影,影片的预告片充斥着商业电影的快节奏剪辑手法,这给予观众错误的审美预期,以至于许多观众在观影时无法接受缓慢的节奏和意义含蓄的影像。像《地球最后的夜晚》这类艺术电影,恰恰符合斯图尔特·霍尔所说的“协商的符码”,即利用影像本身的暧昧性使观众与创作者之间形成一种意义协商的关系[5]。相对商业电影单一的优势意义,艺术电影的解读往往具有多元性、歧义性,具有真正意义上“一千个读者就有一千个哈姆雷特”的民主潜力。 相对二维平面的传统艺术电影,VR艺术电影的观影过程更具参与性、互动性、自主性。传统艺术电影的画面、影像、构图已经成型,观众只能根据既定影像创造涵义,VR艺术电影则把构图权利交给观众。在互联网时代,网络平台成为大众各抒己见的公共领域。对艺术电影的各种看法都能在互联网上得以表达并相互碰撞、相互启发,由此进一步发酵、孕育、生产出更丰富的新观点、新见解。借助网络平台,VR艺术电影暧昧不明的影像意义与内涵不断得到新的解读、新的发掘与新的建构,“留白”的艺术影像成为一种“超级文本”[6]。VR艺术电影看似“空无”的文本,恰恰是催生数以万计的个性化解读的重要条件。 VR技术固有的“民主化”潜力,运用在电影领域又有诸多复杂性。如果影片内容本身不具备高度的自主解读空间,那么VR电影的民主化实则是一种“伪民主化”。观众置身其中,左顾右盼,仿佛具有了创构故事脉络的权利,但是一切活动都需要在创作者的高度限制下进行。类比Netflix的互动电影《黑镜:潘达斯奈基》,影片中观众能够通过对故事做出一些选择来决定剧情走向,剧中的人物也会打破“第四面墙”,对观众的选择作出回应。然而不可否认的是,像《黑镜:潘达斯奈基》这类电影的受众参与其实极为有限,观众只能在创作者限定的少数几个选项当中进行选择,其看似开放的观影方式实则限制重重。故事虽然从单线走向了多线,观众的选择也决定的着最终路线,但非此即彼的单一结局却并未创造真正丰富的选择与内涵,也无法满足每个复杂个体各异的参与需求。 四、VR艺术电影对重构主体性的意义 艺术电影在内容层面的歧义性、暧昧性与VR电影由技术层面催生的参与性、互动性,二者共同促成了观影的“民主化”,两者结合产生的VR艺术电影,对消费时代观众丧失的主体性提供了潜在的重建之路。 VR艺术电影的特点促成了观影“民主化”,激发受众的充分参与与自由创造,受众由传统观影活动中导演意图的被动接受者,转变为故事与意义的主动建构者,在电影的意义生产中成为不可或缺的重要角色。如果我们以伊瑟尔接受理论定义的文本召唤结构来审视VR艺术电影,不难看到,这一新的电影类型所具有的种种特点,尤其有利于生成类似于文本召唤结构的开阔互动空间,鼓励观看者创造镜头间的蒙太奇逻辑,以受众的主动选择与自由联想去填充文本的留白之处,并以此否定习以为常的被动审美方式与接受方式,否定观影过程中导演意图对受众的操控,充分释放自身作为审美主体的能动性[7]。 参与到VR艺术电影观看中的观众,不仅通过主动的意义构建过程,变成了影片的再创作者,同时,也以深度参与其中的审美活动,重建了自身的主体性。在观看VR艺术电影时,许多方面都由观众自己来决定。比如在影像形式方面,观众需要决定构图的样式、观看的角度、甚至是摄影机位和镜头运动的方式。观众将陷入思索:什么样的构图是具有美感的,什么样的观看角度是合理的,什么样的运动又是符合影片节奏与情感的。在内容方面,观众需要选择观看的信息,并以此来组接故事,从而创造自身所认同的影片意义。因此,观众在观影过程中将成为影片形式与内容两方面的创作者,并由此表达观影者对于美的独特理解,为观众重建自身的主体性提供了一次契机。 当下的电影市场,消费主义占据着重要地位,不断进行消费和娱乐活动的个体由此产生对自我主体性丧失的潜在焦虑。VR艺术电影的观影“民主化”潜力,使得打破消费时代加诸电影工业的同质化、类型化魔咒,并为受众主体性的重建开辟道路成为可能。VR艺术电影具备唤醒观众自我意识的潜力,通过主动参与影像的意义诠释与故事设计,受众得以打破观看商业电影时渴望被动接受意义与既定故事的固化审美期待。观看主体不再仅仅只是通过忘我地沉浸于梦幻般的光影世界之中得到审美满足,而是积极主动地参与到创造符合自身生活经历与心理逻辑的意义生产过程之中。构建影像意义的过程,也是对自我主体性挖掘的过程。换言之,VR艺术电影的观看方式不仅仅是一种区别于商业电影的观看方式,更是一种面对视觉对象的思维方式。相比意义单一的视觉对象,结合了VR技术的视觉作品,生来就具备了受众参与性,从技术层面肯定了观众自主创造的合法性。“大众通过传播所建构的这类知识和影像来认知世界,来体味他们曾经历过的现实生活,来确认其自身存在方式。”[8] 需要强调的是,观看者虽然在VR艺术电影的故事和意义创造当中扮演了格外重要的角色,但这并不意味着否定创作者的重要性。VR艺术电影对创作者的要求和商业电影不尽相同,但创作者的才思仍然发挥着至关重要的作用。商业电影需要清晰的故事与逻辑,力求明确传达具体的事件、理念与人物关系,并通过丰富的视听手段来获取观众的注意;而VR艺术电影则要求保留更加丰富多维的解读空间,呼唤观众参与其中。追求“留白”本身绝非无所作为,相反,艺术作品必须要有异常丰富生动的层次、细节才可能具备更加多元的解读空间,这就要求创作者进行更加繁复、细密、精巧、曲折的设计与构思。在VR艺术电影中,创作者无疑将面临更加复杂、更加变幻莫测的局面。我们以布景环节为例,二维电影只需要完成一个平面的布置,VR电影则需要布置一个环形空间甚至完善整个360°空间的布景。为了创造更多的层次,场景内的布景细节设计与人物调度也比传统电影复杂得多。比如,VR电影的创作者能够在虚拟环境中的任意方位埋藏不易察觉的布景道具甚至是人物作为故事的延伸线索。观众只有充分变换自身的观看视角,才能够发现这些道具与人物,并以此获取更为深入的文本,这使得创作者与观看者之间形成一种游戏式的互动,观众的参与度也由此扩大。同样,创作者还需要预先设想观众对布景道具的“可见”与“不可见”的不同情形,并由此设计不同的意义脉络,尽可能地保证观众的每一种观看选择都能最终贴近影片的某种意义结构。蔡明亮导演的作品《家在兰若寺》于2017年入围第74届威尼斯电影节VR电影单元,该片可以说是一部将VR技术与艺术电影美学相结合的典范。片中固定的长镜头、细致的布景和分层设计的声音效果使得观众从时间和空间的不同維度对环境进行深入打量,并借此引发观众对人、时间、空间与孤独感之间关联性的多元思考。 结语 我们可以乐观地预测,在不久的将来,视听语言的革新会推动VR技术与商业叙事手法的进一步融合,更多优秀的VR商业电影作品的涌现将是必然趋势。但我们在拥抱商业化VR电影的同时,也不应该忽略VR艺术电影的作用与意义。融合了VR技术的艺术电影,尽管在电影市场上不具备成为主流电影的潜力,但它所营造的观影“民主化”效果,却对消费时代的观众重建自身主体性有着不可忽视的作用。观众既有对休闲娱乐、获得感官享受的需要,同时又有参与故事、获取意义和探索自身的渴望。VR商业电影与VR艺术电影并存,不仅有利于建立一个健康、多元的VR电影场域,满足受众对于电影市场的分层化、多元化需求,刷新电影带给观影者的审美期待,而且也为消费时代电影受众主体性的重建提供了新的出路。 |
随便看 |
|
科学优质学术资源、百科知识分享平台,免费提供知识科普、生活经验分享、中外学术论文、各类范文、学术文献、教学资料、学术期刊、会议、报纸、杂志、工具书等各类资源检索、在线阅读和软件app下载服务。