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标题 沙盒式游戏的模块化场景设计与应用
范文

    孙明

    【摘 要】在基于模块所搭建的游戏场景中,三维模型主要是以面片模型拼接和多边形模型拼接作为主要的拼接方式。其中对于推动游戏进程,向玩家提供帮助及游戏信息的这类模型一般被称之为“主体模型”,而在游戏场景中与主体模型对应,并和玩家不存在任何联系的模型都可以称之为客体模型。在模块化设计思路的指引下游戏主客体模型不可或缺,它们是创建游戏世界维度,构建游戏文化背景的有力保障。

    【关键词】沙盒式游戏;模块化;模型;场景

    中图分类号:J063 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2018)02-0069-01

    一、沙盒式游戏的模块化拼接方式

    沙盒式游戏是对那些游戏性丰富,自由度极高,拥有一张庞大无缝拼接地图的游戏类型的总称,由于这类游戏玩法自由开放,因此也被称为开放世界游戏。广阔的地图和繁多的场景构成了沙盒式游戏世界。本文是从游戏制作的角度出发,围绕场景模型的拼接,场景模型的分类及作用,以及如何通过场景去构建具有文化深度的游戏世界。

    (一)以面片为单位的拼接。三维世界中的面片物体属于多边形物体的一部分,但相比多边形物体,面片物体有着更少的面数,因此在模块化游戏场景中经常可以看到使用面片拼接的模型。考虑到游戏运行的流畅性,将场景中玩家很少注意或距离较远的场景使用面片物体进行制作,这样既保证了模型的完整又不会增加多余的模型占用资源。

    (二)以多边形为单位的拼接。多边形物体常被用来表现场景中距离玩家较近的模型。多边形模型拼接也是模块化制作的重要内容。在制作对称造型的场景时只需制作一面对称部分的模型,然后采用复制拼接的方式就可以制作出完整的模型。

    二、场景中的模型分类

    (一)主体模型。游戏场景中所有能够与玩家产生联系的模型都被称为主体模型。从大型建筑到细小的道具物品,其造型和贴图都会更加精细。一方面玩家与主体模型间的距离较近,过于粗糙的模型会在很大程度上影响游戏的视觉体验;另一方面在物品繁多的场景中,精细的主体模型能够迅速被玩家找到,如弹药和任务道具这类物品。

    (二)客体模型。游戏中和玩家不存在任何联系的模型都是客体模型。相比主体模型,客体模型的数量在游戏场景中最多,如树木花草等植物模型,或房间内装饰性的道具等。虽然客体模型很难引起玩家的注意,但正是这些作为陪衬的物品才使得游戏场景增色不少。

    三、主客体模型共同作用下的游戏场景

    (一)提示性模型醒目化。提示性主体模型是玩家破解谜题的关键。提示性模型可以是道具物品,也可以是建筑物内部结构的一部分。提示性模型的“醒目化”并非是让玩家在第一时间就能发现破解谜题的线索,而是将其很好地隐藏于场景环境中,需要玩家经过思考和判断来找出答案。这种“醒目化”并不是一种视觉表象,而是一种符合常规思维逻辑的提示。

    (二)营造氛围。客体模型通过场景细节的修饰完成气氛渲染。氛围的作用是让身处游戏中的玩家感受到某种情绪,进而推断出事件发生的前因后果。如将某场景中原本摆放整齐的物品以一种杂乱无章的方式重新放置,那么该场景就被人为定下了一种特殊氛围。

    四、依据文化背景创建的游戏世界维度

    游戏制作通常需要考虑两方面内容,一是游戏制作技术本身;二是游戏是基于怎样的文化背景。任何类型的故事背后总有与之相符的文化背景,这种文化背景将游戏内容限制在了合理的范围内。因此我们才能在游戏中通过建筑、角色服装等内容感受到明确的文化信息。

    文化背景决定了何种物品应该在游戏中出现,比如在《帝国时代》的游戏中是不会有飞机的。当决定了场景中应该有的物品后,接下来需要考虑的就是去构建游戏的物理环境。如《刺客信条2》中代表宗教信仰的标志性大教堂和代表故事发生地理位置的罗马斗兽场,就是基于意大利文艺复兴的文化背景构建。另外基于文化背景对自然环境的设计同样重要,如气候、地貌等。《荒野大镖客:救赎》场景中的沙砾漫扬、灌木零星,偶爾经过的马群会让玩家感到新鲜,虽然游戏中没有过多建筑作为场景依托,但沙漠、仙人掌、大峡谷这些来源于现实中的独特自然景观,在创造一个视觉丰富,有特色的环境同时还完整地诠释了20世纪初美国西部独有的文化风情。

    五、结论

    沙盒式游戏基于模块化设计制作的场景不仅节约了软硬件的资源占用,同时也极大程度地丰富了游戏场景的内容。在场景搭建上运用模块化设计思路将场景内容进行模块化概括处理,并以模块化的方式进行合理分配,经过不同方式的拼接和重组,最终快速地构建出了“真实”的虚拟世界。模块化的场景设计制作,让沙盒式游戏形成了自己独特的游戏特性和艺术风格。模块化的游戏制作思路凭借沙盒式游戏的发展步伐和成就令人侧目,同时也被越来越多的游戏类型所采用,让其逐渐成为当今游戏开发制作过程中寻求改变和突破的一支主流力量。

    参考文献:

    [1][美]Phill Co著.游戏关卡设计[M].姚晓光,孙泱译.机械工业出版社,2007.

    [2][美]Ernest Adams,Andrew Rollings著.游戏设计基础[M].王鹏杰,董西广,霍建同译.机械工业出版社,2009.

    [3]叶橹著.次世代游戏场景设计[M].京华出版社,2011.

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更新时间:2024/12/23 11:47:50