标题 | 浅析互动剧的主要特征及发展方向 |
范文 | 摘要:互动剧在迅速斩获关注的同时也暴露出了许多问题。本文对互动剧进行界定,总结互动剧的特征,明晰互动剧与电子游戏的不同之处,希望可以为产业指明发展方向。 关键词:互动剧;交互叙事;游戏 中图分类号:J905 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2020)22-00-02 法国游戏工作室Quantic Dream开发的PS4游戏《底特律:成为人类》于2018年5月正式发售,一时成为游戏业内热议的话题。同年12月,美国流媒体播放平台Netflix上线了互动剧《黑镜:潘达斯奈基》,该剧凭借着《黑镜》系列一直以来的良好口碑也获得了不少关注。而在国内,自2017年第一部互动剧《忘忧镇》播出起,已有约13部互动剧陆续上线。据iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,2018年中国互动剧用户规模超过4000万,预计未来两年将以73.2%复合增长率高速增长,2020年用户规模有望突破1亿[1]。互动剧产业似乎已经扬帆起航,而国内学界对它的关注还稍显薄弱。究竟什么是互动剧?互动剧仅仅是个“伪命题”而终将归于“游戏”吗?如果二者存在区别那么互动剧的发展方向又在哪里?针对以上几个问题,本文首先将对互动剧的诞生和发展情况进行概括和梳理,并从作品创作、作品本体及作品接受三个角度对互动剧的特征进行分析,同时提炼出互动剧与游戏的区别,为产业发展指明方向。 1 互动剧的发展概况及概念界定 1967年蒙特利尔世博会上展演了一部特别的影片《自动电影:一个男人与他的房子》,到了剧情发展的重要节点工作人员就会暂停影片的播放,暂停期间则需要全场观众通过座位上的红绿按钮投票决定故事的发展方向,之后则需等待放映员更换胶片才可以继续欣赏电影。现在看来不论是互动形式还是影片内容,这部《自动电影》都可以说是十分粗糙,但它确实迈出了影片互动的第一步。2008年,香港导演林氏兄弟在YouTube上发布了号称“全球首部互动剧”的《电车男追女记》,不过囿于当时的技术限制,影片的综合素质也并不高,只能称得上是一个实验性的短片。 得益于技术的发展,互动剧的形态不断完善。资本和人才的注入也使得行业逐渐走向正轨。2018年前后,互动剧的产量和质量终于迎来了一次小规模的“爆发”。HBO电视网出品了基于专用APP进行交互的影片《马赛克》;有过《暴雨》和《超凡双生》制作经验的Quantic Dream正式发售其新作《底特律:成为人类》;Netflix上线了《黑镜:潘达斯奈基》;国内则陆续有《忘忧镇》《明星大侦探之头号嫌疑人》《古董局中局之佛头起源》《他的微笑》《拳拳四重奏》《龙岭迷窟之最后的搬山道人》等十数部互动剧集于网络视频平台上线。 通过对互动剧发展历程的简单梳理,不难看出它的样态依然不够稳定,其产业也尚未成熟。互动剧的制作技术、播放平台都没有统一标准,故事时长和交互模式也较为混乱,甚至互动剧、互动电影和电子游戏三者的概念也没有清晰的边界。本文将讨论的对象界定为内嵌剧情选择系统的影视作品。剧情的选择可以是直接完成的,也可以是通过快速反应事件等模式间接完成的。相较于早期的互动电影,当下的互动剧反馈流畅、即时,且能够满足每个用户个体的需求。换言之,互动剧支持观众较为个性化地选择预置的故事情节。玛丽—劳尔·瑞安将互动作品中的互动叙事比作一层一层的洋葱,分为外层交互类型、中层交互类型以及内层交互类型。外层交互类型的作品包括超文本小说等,读者点击带有超链接的关键词时就会跳转到相关内容的页面。互动剧则属于中层交互类型的作品。而内层交互类型的作品中,故事的改变是由计算机即时演算生成的,更接近于人工智能。这种内层交互类型的作品在玛丽看来仍然没有出现一个让人十分满意的范例。 2 互动剧的主要特征 互动剧的核心在于交互叙事,它不仅改变了剧集的欣赏方式和故事的表达方法,同时对作者创作和读者接受两个方面也产生了相应的影响。 2.1 作品层面更添参与性和思想性 首先,互动剧改变了剧集的欣赏方式,一定程度上提高了自身的参与性和游戏性。在英国学者埃利斯看来,作为客厅文化的传统电视剧的观看方式是“扫视”,是一种伴随性的过程,甚至在观看时观众还可能进行着其他日常性活动而采取一种“听剧”的接受方式[2];一些院线电影虽然以增强沉浸感作为自身发展的方向,但也始终难以达到打破“第四墙”的程度。而互动剧则将观众的参与纳入了作品本体的一部分。如果没有观众的参与,那么作品也不再完整。互动剧不仅仅是一种“可写的文本”,更是“必须被书写的文本”,同时这种参与行为所要求的外化表现形式也十分多样,为剧集更添游戏性。如《拳拳四重奏》要求观众根据音乐节拍操作MIDI控制器;《古董局中局之佛头起源》中的打斗环节需要观众点击屏幕适当的位置以躲避敌人的攻击这类快速反应事件(Quick Time Events)。 其次,互动剧改变了故事的表达方式。交互叙事不单单是“一种影片播放的新模式,更是向艺术家们展示了一个新的阐述理念和讲述故事的新方式”[3]。一部互动剧作品不只是由单一的完整故事构成,而是所有由选择而创造出来的可能的若干故事复合构成。影评人周黎明认为:“互动剧背后的心理诉求是‘用户互动,这种心理其实讨论的是‘选择的哲学性命题。”[4]现实世界中时光无法倒流,而互动剧当中包含着的可能性、反复性,给了我们多维的、宏观的关照视角,这种表达方式使得作品的审美性和思想性也得到了提高。就如同学者曾明瑞所说:“正是基于此,传统戏剧的那种封闭式的、预设立场和导向的、指向清晰的叙事方式变得面目可疑。同一件事情,从起点看和从终点看,结果完全不一样,从终点看,事情的结果是唯一的、固定的,而從起点看,事情的结果则是不确定的和未知的,无疑互动剧选择了从起点看事情,并提供多种假设的视角去对现实进行还原的方法论……”[5] 2.2 创作层面适应后现代文化语境 互动剧的观看过程需要观众的参与,而这个参与过程既是欣赏过程,也是创作过程。观众不再受制于单一固定的剧情发展,而是可以根据个人情感和思想相对自由地编排故事,极大地满足了对“个性话语”的诉求。同时,拥有能动性的文本读者不再是面对已完成的作品进行再创造,而是直接进入到文本的创作环节,创作不再是作者的特权,观众真正意义上和作者拥有了同等的地位。这种“去中心化”“去权威化”“多元化”的特性正符合劳伦斯·卡胡恩(Lawrence E.Cahoone)所提炼的后现代的主题特征。正如陆扬教授所说,后现代不是我们可以选择的一种主义,一种思潮,而是我们当今的文化语境。不管我们喜不喜欢后现代,我们都已经毫无选择地生活在了后现代的文化方位和状况之中[6]。面对难以抗拒的时代洪流,传统影视艺术迈出的这一步无疑是适应当下文化的发展方向的。 2.3 接受层面深化观众身份认同 在互动剧的观看过程中,观众可以获得更深层次的身份认同。传统的影视作品欣赏过程中对接受主体产生的建构效果可以参考弗洛伊德的认同作用(Identification)来理解:“一个自我对另一个自我的同化,结果,在某些方面,第一个自我像第二个自我那样行动,模仿后者,并在某种意义上将后者吸收到自己之中。”[7]不过这种认同首先需要有“有意义的相似性”的感知作为前提,“一个人的自我在某一点上……感知到与另一个人的自我有意义的类似性;正是在这一点上构成了认同作用。”[8] 保罗·利科认为存在着一种“叙事身份认同”,即“人类通过叙事的中介作用所获得的那一种身份认同”[9]。他认为确定一个人的身份,就是要讲述这个人的故事,这种身份认同不仅存在于叙事话语或文本层面对人物的建构,还同样作用于实践领域中个人的身份认同。主体通过他们讲述的关于其自身的故事而辨认出其自身,故而叙事在主体身份认同过程中具有不可或缺的作用[10]。这其实就是叙事对叙事主体产生的认同作用。接受主体与传统叙事模式存在着一种“模仿式”的建构关系,而交互叙事使得接受主体变成了叙事主体,除了能够深化“模仿式”的身份建构,他们也获得了“创造式”的自我建构的机会。“创造式”的自我建构中,叙事主体不需要经过感知“有意义的相似性”这一步骤,它是一种直接的建构。换言之,当我在交互叙事中作出了选择,属于我的故事也就被讲述了,那么同时也就完成了自我建构。交互叙事中的自我建构要比传统叙事中的自我建构更加直接深刻,这种自我建构可以是一种品质的获得,也可以是快感的获得,这同时也解释了为何大量的互动剧都是爱情题材,因为爱情故事作为大多数人的心理需求恰好能够被互动剧带来的深层身份认同所填补。 3 互动剧的发展方向 与传统影视艺术相比,互动剧有了明显的创新,然而如果和发展已经较为成熟的电子游戏相比,它的独特性似乎又不是那么明显了。甚至有些人认为互动剧就是游戏,它是个伪命题。互动剧自然有它的游戏性存在,我们也可以将它理解为一种广义上的“游戏”,但它与电子游戏的核心目的是截然不同的。电子游戏的第一本质就是交互,它是通过交互本身完成和玩家的沟通,甚至可以完全舍弃叙事,单纯地作为竞技项目而存在。麦茨认为,电影将叙事性“深深嵌入自己的体内”,电影必须成为“讲故事的能手”。[11]影视作品以叙事为主体,并通过叙事完成和观众情感上的共鸣,影视作品追求的应当是情感性、审美性与哲学性。灵河文化白一骢的互动剧创作理念就是希望观众因为选择而产生代入感,而不是游戏感[4]。 那么互动剧首先就要做到平衡叙事与交互的关系。叙事依然是互动剧的核心和前提,而交互只是在此基础之上的修饰和深化。处理好叙事和交互的关系,就能解决目前许多作品出现的交互环节显得破碎、出戏、没有意义等形式大于内容的问题。其次,要寻找合适的内容题材。当前互动剧的内容题材主要集中在推理探险和爱情故事两个方面,这正是因为互动叙事的参与性、思想性以及对自我认同的深化天然地能够将这两类题材进行更好的表现。最后,依然需要深耕故事內容,把关拍摄质量等问题。相信随着未来拍摄条件、后期技术和人才储备的完善,大体量制作成本问题能够逐渐得到解决,互动剧也会有更好的发展。 4 结语 科技的进步使得艺术形式能够在一定程度上发展、融合与创新,但同时它也会给艺术家带来诸多挑战。艺术的终极追求是对真善美的叩问,当下的影视作品也应当在娱乐之外关照观众的精神世界。互动剧作为仍处于发展阶段的新兴艺术形式,它的样态还不稳定且多变,当下业界在创作中存在着作品破碎、内容注水、交互系统仅仅是作为商业噱头等问题。如果能正确认识互动剧的特征,找准它的发展方向,相信经过不断的努力,产业将会得到更好的发展。 参考文献: [1] 王涵.迎战新风口,2020年互动剧用户规模有望破亿[EB/OL].传媒内参,https://mp.weixin.qq.com/s/FZqykga-m1fcmdPDX1ekfQ,2020-08-05. [2] 张鹤炀.影游互生视角下国产互动剧的传受特征分析[J].当代电视,2020(1):62-65. [3] 柯力嘉.电影还是游戏——从三个“第一部”看交互式影片的困境和未来[J].艺术科技,2019(3):111-112. [4] 侃科技.为什么影视游戏化不是互动剧的本质?[EB/OL].简书,https://www.jianshu.com/p/4de7003f2fb5,2020-08-05. [5] 曾明瑞.后现代语境下的互动视频特性[J].新闻爱好者,2011(20):22-23. [6] 陆扬.文化研究导论[M].上海:复旦大学出版社,2019:239. [7][奥]弗洛伊德,车文博.精神分析新论[M].长春:长春出版社,2004:40. [8][奥]弗洛伊德,车文博.群体心理学与自我的分析[M].长春:长春出版社,2004:79. [9][法]保罗·利科,大卫·伍德.保罗·利科:叙事与诠释[M].伦敦:劳特利奇出版社,1991:188. [10] 刘惠明.“被叙述的自身”——利科叙事身份/认同概念浅析[J].现代哲学,2010(6):81-88. [11] 刘云舟.麦茨对电影叙事学研究的贡献[J].当代电影,2012(4):52-56. 作者简介:周迪(1994—),女,吉林长春人,传媒艺术学专业硕士在读,研究方向:传媒艺术与文化。 |
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