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标题 信息化手段在中餐宴会教学中的应用探究
范文

    缪小花

    [摘? ? ? ? ? ?要]? 在移动互联网时代,需要充分利用技术手段,设置相应教学场景,改变课堂教学结构,发挥学生主体地位,提高课堂教学实效。以宴会布置为例,借助于相应信息化教学平台和设施,交错使用教学工具,让学生在可视、可听、可改、可实践的教学环境中充分学习,解决重点知识,提升实践技能。

    [关? ? 键? ?词]? 信息化教学;新场景;宴会布置;增强现实

    [中图分类号]? G712? ? ? ? ? ? ? ?[文献标志码]? A? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? [文章编号]? 2096-0603(2019)28-0192-02

    一、直面传统教学,理清教学短板

    (一)纸上谈兵缺乏教学实践

    在《宴会布置》一章中,教材提出了桌椅的布置要根据场地大小来进行,让客人尽量感觉到舒适。于是一般传统课堂教学中,我们会给出一个场地的长宽,桌子的直径,让学生在A4纸上画出10桌或20桌不等的宴会布置图纸。

    这样的任务,学生只能用尺子、硬币来完成。在这种教学场景下,学生在作业过程中,需要调整的地方难以实现,修改极为不便,间距的把握、舒适度的控制、精度的修正等难以完成,万一出错,会造成大量的人力和精力浪费。

    (二)缺乏场地制约技能训练

    宴会布置以一个包厢为例,圆桌直径1.8米,直径两头加两把椅子,直径扩大为2.8米,椅子后面要求能通过一个人,直径至少增加到3.8米,所以需要的面积大约在12平方米。学校各种实训室一般只能容纳2~4桌的宴会,有的学校条件好一些,或许有能容纳10桌的宴会,但是要像酒店一样30桌、50桌,恐怕很难。这种教学场景即缺少工位,实训效率低下,学生参与度低。

    (三)实训设备落后于企业工作需求

    学校的教学实训虽然在不断地改进,但是企业是市场的引领者,它们总是随着市场的变化而变化。有些时候学校刚增添了较新的实训设备,但是才使用了1~2年,市场又发生了变化,所以学校的实训室很难跟得上企业变化的节拍,无法跟上时代。这是教学场景的又一个痛点。

    落后就要挨打。传统的教学不仅费时费力,效率低下,技能难以重复实践得以提升,而且训练内容陈旧,毕业生无法满足企业的需求。教学要符合时代性,所以在这样的情况下,如果有信息化技术支持,就解决了实训室建设的困难,创设新场景,教师在课堂上就不用仅仅纸上谈兵,而是可以挥洒自如,让学生驰骋沙场了,做到有效学习,学以致用。

    二、改变教学场景,凸显教学意义

    (一)信息技术利于创设学习环境

    借助于信息技術手段,可以创设丰富的课堂教学场景,课堂教学内容不再局限于平面和纸质,教学手段也不会限制在黑板,现代教育技术为课堂教学所创造的教学环境,使得课堂上信息来源变得丰富多彩,教师和课本不再是唯一的信息源,多媒体的运用不仅扩大知识信息的含量,还充分调动学生的多种感官,为学生提供一个良好的情境。采用信息化教学手段,学生的主体地位得到了强化,有利于发挥学生学习的主动性、积极性和创造性。在这种教学模式中,学生的知识不只是传授来的,而是来源于网络、论坛、多媒体以及信息化的软件。学生在教师的帮助下,自主获取信息、分析信息、加工信息,进而培养了其独立自主的学习能力,把整个学习过程由单一的获取知识转变为获取信息,学生的学习能力得以提升,也实现了学生学会学习的核心素养。

    (二)信息技术有助于提高学习兴趣

    现代教育技术手段的加入,教师的主要作用不再是提供信息,而是培养学生自身获取知识的能力,指导学生的学习探索能力,让学生主动思考、主动探索、主动发现,从而形成一种新的教学活动进程的稳定结构形式。声形并茂的课堂教学展示,能唤起学生的学习注意力,激发学生在情感上的参与感,调动他们的学习积极性,给新课教学打下良好的基础。实践证明,最好的教学时机,莫过于学生对学习内容本身产生浓厚的兴趣之时。只有学生形成最理想的学习状态,情境中的问题才容易顺利解决,学生的思维能力才能得到培养。

    (三)信息技术益于培养合作学习

    信息化教学有利于培养合作精神,并促进高级认知能力发展的合作式学习。学习者通过互相协同,互相竞争,或分角色扮演等多种不同形式来参加学习,这对于问题的深化理解和知识的掌握运用很有好处,而且对认知能力的发展和合作能力的培养以及良好人际关系的形成有明显的促进作用。一些很抽象的问题,通过演示操作,学生可以直观地理解掌握,克服了过去单凭语言表达的空白和乏力,而且可以一步步深入引导学生,直观形象的演示更容易激发学生解决问题的兴趣,使课堂重难点逐个解决击破,得到掌握。

    (四)信息技术便于开拓创新精神

    信息化教学中,改变了传统的单一的评价,而是采取多元评价机制,采用学生自评、生生互评、教师点评和导师评价,对学生的学习态度、学习过程、学习兴趣以及互助合作程度等做出一个多元多维的评价。这样使得教师对学生的评价更加全面、客观,有利于促进学生的学习积极性,提高自主探究能力。

    同时因特网是世界上最大的知识库、资源库,它拥有最丰富的信息资源,而且这些知识库和资源库都是按照符合人类联想思维的超文本结构组织起来的,因而特别适合于学生进行“自主发现、自主探索”式的学习,这样就为学生发散性思维、创造性思维发展和创新能力的孕育提供了肥沃的土壤。

    三、巧用技术手段,提高教学效率

    为了打破传统教学纸上谈兵等的困惑,本课的教学任务是:南孔宴会中,需准备晚宴30桌,其中1号主席桌,2~8号理事桌,其余为会员桌。为此如何避免纸上谈兵,摒弃白纸、铅笔、硬币等传统工具,巧用信息化手段,真正实现在宴会厅中摆放30套桌椅呢?在“宴会布置”的教学过程中,坚持以生为本,巧用信息化手段,创设新场景,如课前微课、课中闯关游戏、VR展示、增强现实APP以及学习通智慧平台等,共创新的课堂,完成桌椅摆放尊卑设计、美观设计和舒适设计。

    (一)翻转课堂提前介入教学场景

    课前学生通过学习通读取接待单,了解酒店宴会厅场地大小,1~30号桌的就座名单和职务。通过微课《宴会礼仪文化》了解桌椅有礼的历史渊源,学习桌椅摆放原则的历史典故,并通过交互游戏完成课前任务。

    此环节通过微课推送,让学生随时随地可以学习,微课学习时间短,内容简洁明了,学生通过微课里的典故,可以很快了解到桌椅摆放的尊卑原则。而闯关游戏正是对微课内容的测试,学生能否完成3桌宴会桌椅布置,还是5桌宴会桌椅布置呢?闯关游戏可以激励学生不断尝试,就算错了,还有时间重来,不比课中40分钟的有限时间。因此闯关游戏打破了课前预习时单调乏味的情景。

    (二)闯关游戏激活学生学习兴趣

    宴会桌椅的尊卑设计要求学生能够掌握1~30号桌的先后左右等次序。进入课中,传统课堂若想把1~8号桌摆放在宴会厅里,根据摆放不同,恐怕要在黑板上多次画出8个圆形,如有错误还要多次擦除,重画再摆。如果要完成30桌的摆放,并且呈现一个较好的板书,恐怕要花大量的精力画出30个圆,以及填满30个序号。

    而进入信息化课堂中,教师加大闯关游戏难度,学生依次完成5桌、7桌、8桌的宴会桌椅摆放,这样既检查了课前预习情况,又引导学生朝着30桌的目标挺近。闯关过程中如果有错误,系统会不断提示,在不当操作中,学生为了闯关成功,就要深入理解桌椅摆放的原则:居中为尊,以右为尊,以远为尊。当知识渗透于游戏时,游戏不仅仅是游戏,而是学习的工具。自此,学生可以通过游戏掌握桌椅摆放的尊卑设计原则。

    这种闯关游戏的新场景给学生带来的教学体验和实践远远超过在纸上画图,学生参与度提高,积极性增强,学习效率提高。

    (三)三维展示呈现精彩教学场景

    宴会布置中桌椅的美观设计,需要教师引导学生从整体上去捕捉美的元素,让学生用眼睛先发现美,然后才能思考创造美。教师通过VR展示世纪婚礼等大型婚宴场景,让学生与高规格的婚宴现场进行犹如现场般的接触。

    通过VR展示,可以将学生带入更加真实的场景,开拓学生的视野,增加学习知识量,从中学生可以发现这些桌椅呈现不同规则的摆放方法,有长方形、圆形等不同的几何图案,而且呈现桌角、桌边在同一条直线或同一个圆圈上。这些几何美恰恰启发了学生今后在布置场景时的创作思路。

    相对于传统教学中教师说,学生凭空想象的旧场景,VR教学场景对学生的视觉冲击力大,它直观明了,一目了然,开拓视野,学习起步抬高。

    (四)巧用空间实现虚拟现实一致

    增强现实是一种技术,它是一种将真实世界信息和虚拟世界信息“无缝”集成的新技术,是把原本在现实世界的一定时间空间范围内很难体验到的实体信息,通过电脑等科学技术,模拟仿真后再叠加,将虚拟的信息应用到真实世界,被人类感官所感知,从而达到超越现实的感官体验。

    从本课传统教学的困惑中可以发现最大的困难是无法将不同大小的宴会厅搬迁到校园。本案例的任务是30桌宴会摆放,为了突破实训困难,我们使用了增强现实的软件Roomplane。这款软件的神奇之处是,它可以根据需要创设一个空间,平台提供了不同型号的桌子和椅子,桌子大小可以调整,平台内还提供了一个卡通人物。在虚拟仿真空间里,可以随时摆放宴会所需的桌椅数量。

    于是學生根据酒店提供的宴会厅长和宽的数据,在Roomplane平台设置了长20米、宽10米的宴会厅,增设了直径1.8米圆桌,然后在虚拟空间里设计30套桌椅的摆放图形。在设计过程中根据尊卑原则和美观原则,创造出自己的特有的设计。

    在课后延伸中,教师提出了较难的问题,让学生在不规则的宴会厅中完成30桌宴会布置。于是Roomplane在课后又发挥了它的作用,为学生提供了无限空间,打造创新平台。

    增强现实APP为学生创设了全新的符合教学需求的实践场所,解决了工位不足,学校投资大,设备跟不上企业等困惑,减少了拉桌搬椅的人力和时间。这种新场景符合信息化时代教学环境下的学生需求,同时为学生带来新的实践理念。

    (五)智慧平台检测实时教学效果

    评价是教学的重要手段,传统课堂因课堂时间有限,信息技术有限,因而呈现个别评价、课后评价、延时评价等现象,缺乏客观、全面的评价。学习通智慧平台可以分分钟展示学生的作业情况,统计合格率,优秀率等。

    在本课中,教师在学习通发布微课学习任务,学习通随时统计学生的学习情况。

    以上五种信息化教学新场景,巧妙地解决了传统课堂的困惑。改变了宴会布置在传统课堂中费时费力以及无法满足需求的现象,整个课堂教师引导学生逐步突破教学重难点,学生积极参与课堂,在新考核系统中,呈现你争我抢的新局面,共创全新的课堂。

    参考文献:

    [1]王卫军.教师信息化教学能力发展研究[M].北京:中国社会科学出版社,2018(7).

    [2]张一春.信息化教学设计实例精析[M].北京:高等教育出版社,2016(7).

    ◎编辑 曾彦慧

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更新时间:2025/2/11 1:36:12