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标题 艺术类高校三维虚拟数字艺术的教学及创作实践研究
范文

    李京燕

    [摘? 要]数字媒体艺术是当今数字传媒时代发展最为活跃的学科,该学科凝聚了科学、艺术、人文等多学科精髓,其在培养学生的人文基础素养、艺术与技术实践能力上发挥着巨大的作用。数字媒体艺术学科之下依据创作侧重点分为很多方向,其中虚拟三维数字艺术是该学科中的一个重要分支,特征是借助计算机软硬件技术进行动态或静态虚拟三维数字艺术创作,并借助数字媒体方式进行展示交流。换句话说就是,运用数字化手段进行创作,并通过数字媒体进行多种形式的信息交互。

    [关键词]艺术素养? 人文社科? 技术实现? 创作实践? 创新意识

    随着数字技术和数码产品在我们生活各个领域的普及,各种数字技术的软硬件开始愈来愈多地介入到艺术创作及展览中,于是各个艺术高校纷纷开设了数字媒体艺术课程,虽然名称不相同,但授课内容大体都是借助数字技术及数码产品进行艺术创作及产品开发。数字媒体艺术是当今数字传媒时代发展最为活跃的学科,该学科凝聚了科学、艺术、人文等多学科精髓,其在培养学生的人文基础素养、艺术与技术实践能力上都发挥着巨大的推动作用。

    三維虚拟数字艺术的教学特点

    数字媒体艺术学科依据创作侧重点分很多方向,其中虚拟三维数字艺术是该学科中的一个重要分支,其特征是借助计算机软硬件技术进行动态或静态虚拟三维数字艺术创作,并借助数字媒体方式进行展示交流。换句话说就是,运用数字化手段进行创作,并通过数字媒体进行多种形式的信息交互。

    所谓虚拟三维数字艺术是相对于传统艺术而言的,例如相对于传统的雕塑艺术,虚拟三维数字艺术作品的创作方式、呈现方式及与观众的交流方式都发生了不小的变化。其制作大多借助于计算机的软硬件进行生成,也就是说创作者将雕塑工具及材料换成了各种数据处理,利用各种数字技术完成艺术形象的塑造和艺术理念的表达。其在展示时也有别于传统的艺术品纯观赏展陈方式,更多的是借助各种数字设备与观众进行信息交互,例如VR作品展示必须借助计算机、VR头盔及各种传感设备。极大地提高了展示的互动性,使观众更有参与感,丰富了观众的观赏体验,也更好地传递了创作者的创作理念。

    三维虚拟数字艺术教学目标

    高校有别于职业培训学校,教学目标是为学生搭建一个基础扎实、体系完整的专业架构,除了基础理论和基本技能培养,更注重培养学生独立思考和独立学习的能力。因此,学习虚拟三维数字艺术的学生除了需要具备较高的艺术修养外,还要具有最新科技信息搜集能力、自我技术学习能力、使用某种技术手段实现艺术表达的能力,另外还要有一定的人文及社会反思能力、逻辑思维能力、市场产品策划能力等。

    针对三维虚拟数字艺术的教学,所有课程设置的目标就是帮助学生实现能够熟练使用三维数字媒体技术进行艺术创作,并且在展示中运用数字媒体设备和外界进行信息交流与互动。针对这一目标,在课程设置上必须兼顾三个层次:艺术造型能力,技术转化能力,人文社科思考能力,这三个方面穿插于各个课程之中,只是具体到每个课程中会有所侧重。

    1.传统造型能力及艺术素养的培育

    (1)造型能力

    对学习三维虚拟数字艺术的学生来说,具备一定的传统艺术造型能力是必要的,虽然其创作手段多借助于数字技术,是通过某种数字视觉形象,有时配合听觉和触觉等多种形式进行艺术创作的,但视觉艺术仍是其最主要的呈现方式。例如三维建模虽然是使用数字技术进行造型,但其造型原理与传统造型艺术一脉相承,只是实现手段不同而已。针对学生艺术造型能力的培养,每个学校的课程设置略有区别,有的学校是将其分散至各学期,使学生从理论到实践循序渐进地提高自身的艺术造型能力,有的是集中在新生入学的第一学年,迅速改变学生入学前造型训练的一些不太正确的观念及习惯,快速提高其使用传统造型方式进行艺术创作的能力。

    (2)艺术素养

    在百度百科中是这样定义艺术素养的:艺术素养也称艺术修养,指人对艺术的感受、体验、评价和能动创造的能力。是审美修养或美学修养的主要内容,包括对艺术理论、艺术史知识的掌握,对艺术创造、艺术鉴赏、艺术发展规律的理解,以及对艺术的感受力、想象力、判断力、理解力、创造力等。”在艺术类高校,不管学生隶属于哪个学科、哪个专业方向,都必须进行艺术理论课程的学习,例如艺术史、艺术作品赏析等课程,教师通过对人类艺术发展史的梳理和对世界各国历代优秀艺术作品的介绍,帮助学生提升艺术素养,从而达到提高学生的的艺术创作水准的教学目的。

    2.三维虚拟数字技术能力培养

    学习虚拟三维数字艺术的学生除了需要具备较高的艺术修养外,还要具备最新科技信息搜集能力、技术学习能力及使用某种技术手段进行创作实践的能力。

    (1)最新科技信息搜集能力

    当下数字技术的更新可用日新月异来形容,三维虚拟数字技术的软硬件更新每时每刻都在进行,如果仅仅依靠教材和课堂学习已无法紧跟时代科技的发展速度,无论是学生还是教师都必须具备通过网络技术手段迅速搜集整理更新与自己专业相关的科技信息的能力,并能结合市场相关的数媒产品了解该技术的特点优势、发展现状、应用前景。

    (2)三维虚拟数字技术的学习能力

    作为三维虚拟数字艺术的学生必须具备三维虚拟数字造型、虚拟数字信息制作及实现动态交互的能力,具体到课程上就是三维软件、声音文本、后期合成与剪辑、交互引擎等,学生通过这些课程的学习初步具备三维虚拟数字艺术创作的能力。

    艺术创作及传播在本质上是一种信息创造和交流,创作者通过某种形式和载体传递出某种信息并作用于受众,受众对其作出反馈。实验心理学家赤瑞特拉通过实验证明:人类获取的信息83%来自视觉,11%来自听觉,这两个加起来就有94%。还有3.5%来自嗅觉,1.5%来自触觉,1%来自味觉。”那么作为三维虚拟数字艺术的教学重点就是培养学生使用数字技术手段进行视听元素的创造。例如三维软件课程是让学生通过对三维软件中模型、动画、渲染、特效模块的学习掌握虚拟三维数字静态及动态造型能力,从而进行虚拟空间及形象的创造,也可对真实空间及形象进行模拟或还原,常用软件有Maya及Max等。而声音文本课程是通过声音文本课程的学习教会学生如何根据文本及创意来处理声音,并通过声音编辑软件的学习实现声音创作,常用软件有Ableton live等。后期合成与剪辑课程则是通过后期合成与剪辑对视听元素进行整合及润色,这些视听元素不仅包括数字技术生成的视听觉元素,还包括现实采集来的视听觉元素,通过后期合成及剪辑软件的再加工进行视听艺术的再创作,常用软件有After Effect、Nuke、Adobe Premiere、Edius等。

    数字媒体艺术与传统艺术最大的区别在于其可交互性,传统艺术无论是文学、电影、绘画、雕塑,受众在与这些艺术作品接触时基本处于被动接受状态,而数字媒体艺术越来越注重作品的可交互性,创作者通过某种交互技术强化信息的传播和创作理念的表达,作品信息在交互中被受众感知,并根据受众反馈进行信息更新,甚至信息的自动生成。例如AR艺术作品是将现实场景与虚拟信息进行合成的结果,观众通过设备对现实场景或物品进行信息读取,计算机程序根据收到的信息交互性地反馈并更新虚拟信息。VR艺术作品也是如此,受众在观赏作品时需要借助头盔及传感器随时将自己的肢体信息传递给计算机程序,程序以此更新反馈新的信息给受众。如何进行交互设计及如何实现交互是该课程需要解决的问题,常用软件有Unity3D,Unreal Engine等。

    3.创作实践能力的培养

    教育的目的不是单纯的理论学习和技能学习,尤其是艺术类高等教育,更多的是体现在学生的创作实践中。三维虚拟数字艺术创作一般分为艺术创作、科研创作和商业创作。

    (1)艺术创作

    作为艺术类高等院校的学生对人文社会科学应该有持续关注和认知,人文社会科学是人文科学,是以人类的精神世界及其沉淀的精神文化为对象的科学。而社会科学则是一种以人类社会为研究对象的科学。如果说人文科学主要研究人的观念、精神、情感和价值,即人的主观精神世界及其所沉淀下来的精神文化的话,那么社会科学则更多是研究客观的人类社会。对人类复杂而隐秘的精神状态、情感世界的洞察和反思,对社会的冲突矛盾、热点话题的审视与判断一直都是艺术创作的源泉及核心,三维虚拟数字艺术也不例外,许多作品的主题核心往往是围绕着人与社会展开的。例如西安美术学院2019届毕业设计作品展览中有个AR作品《寻我》,其创作主题就是即将踏入社会的年轻人面对陌生大城市时内心的迷茫。创作者将三维软件制作的抽象化城市模型以3D打印的形式实体展示在展台上,观众使用手机或iPad进行观赏时,实体模型上就会依据观众视角出现动态虚拟形象,通过实体模型和虚拟三维数字元素的结合观众就能够更加清晰地了解到创作者的作品核心主题。

    (2)科研创作

    科研创作是大学教育的使命和责任,培养学生进行学术研究和基于研究结果的创作实践是大学教育的特色之一。例如西安美术学院影视动画系一直坚持以陕西汉唐帝王陵为科研核心,以三维虚拟数字技术为手段,对与之相关的历史文物及遗址遗迹进行数字化信息整理、复原、保留,形成一个陕西遗址文物的数字化系统文档。通过该课题的持续研究创作,不但激发了学生对中国传统文化的关注,并通过汲取本民族优秀的文化艺术遗产,结合现代科学技术手段,使这些传统瑰宝重新散发出璀璨的光芒。例如2019届毕业设计作品展览中有个VR+AR作品《将之塚》,该作品运用虚拟现实、增强现实及三维模拟复原等多种技术手段,参考西汉时期同规格墓葬形制及当时的建筑工艺,尝试复原西汉名将霍去病墓葬,以求重新解读霍去病传奇的一生。

    (3)商业创作

    虽然学校远离市场,但学生毕业后是要服务于社会的,在创作中培养学生的市场概念和产品意识是非常必要的。如在项目策划之初如何进行市场调研、同类产品性能比较、目标消费群定位等。以西安美院2018届毕业设计作品展览中VR游戏《古墓盗影》为例,作为解密游戏的一种分支密室逃脱游戏一直为玩家所青睐,有较好的市场价值,在VR游戏《古墓盗影》项目策划阶段,通过对市场该类型游戏的调研,结合项目组成员的技术实际情况,决定不与高成本纯商业的游戏竞争,发挥学校资源优势,锁定对传统文化有兴趣的目标消费群体,以传播中国传统文化为己任,通过游戏中的关卡及陪葬品的设置,使玩家在娱乐的同时了解中国古代的丧葬文化及墓穴形制。

    结? 语

    三维虚拟数字艺术教学除了需要培养学生优秀的艺术素养、造型能力,熟练的数字技术操作能力,对最新技术发展动向敏锐的观察能力和快速的学习能力,但要想做出有深度的藝术作品更是需要学生具有一定深度的人文认知及独立的社会价值判断。此外,在学生创作中,针对项目类型还要培养学生的市场概念和产品意识,使其毕业后能更快适应社会需求。最后,也是贯穿于教学始终的对学生创新意识的培养,对现代科技与传统文化的学习是为了让我们站在巨人的肩膀上创造出更新更好的作品,只有这样才能不负党和国家的重托,培养出更多推动社会发展的专业人才。

    注? 释:

    ①https://baike.baidu.com/item/艺术素养

    ②https://zhidao.baidu.com/question/28931313.html

    ③https://baike.baidu.com/人文社会科学

    作者单位:西安美术学院? 陕西西安

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更新时间:2024/12/22 23:07:39