标题 | 数字媒体交互技术在影视中的应用研究 |
范文 | 刘麟霄 张馨予 杨铮 【摘要】 5G时代的到来必将颠覆人们的生活,单纯的“看”和“听”无法抓住受众,人们更愿意去亲身体验和参与真实与虚拟的交互。当前,数字媒体交互技术的应用还面临诸多困境,技术的限制、市场供需和人机交互的不平衡等困难亟待解决。本文将分析数字媒体交互技术在影视中应用的前景及其对影视艺术的革新作用,阐述交互技术在影视中应用的局限并提出相应建议,以期为影视艺术的交互式革命带来一定参考价值。 【关? 键? 词】三网融合;数字媒体交互技术;影视艺术 【作者单位】刘麟霄,辽宁工程技术大学传媒与艺术学院;张馨予,辽宁工程技术大学传媒与艺术学院;杨铮,辽宁工程技术大学。 【基金项目】2018年度辽宁省社科规划基金项目“新媒体环境下精神文化产品互动式传播与效用研究”(L18DXW001);2017年辽宁省教育厅重点项目(文)(LJ2017ZW001 );2018全国人文社会科学重点资助课题“振兴东北战略背景下东北少数民族地区特色文化产业发展策略研究”(18BJR01016)。 【中图分类号】G202 【文献标识码】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2018.24.019 数字媒体技术是指通过现代计算和通信手段,综合处理文字、声音、图形、图像等信息,使抽象的信息变成可感知、可管理和可交互的一种技术,其在我国的运用最早开始于北京。 [1]数字媒体技术的可交互性改变了传统的传播方式,而CG动画、MG动画等互动动画的出现也为数字媒体技术的发展拓宽了更多的可能性。数字媒体技术可应用的领域非常之广,本文所探讨的仅是数字媒体交互技术在影视中的应用。 一、数字媒体技术交互性解析 1.关于交互性 交互性的概念源自计算机领域。当计算机播放多媒体程序时,程序在接受编程人员相应指令后相应地做出反应,这一过程及行为我们称之为交互,即将机器“拟人化”,将人与人之间的沟通实现在人与机器之间。我们所探讨的交互性,就是这种类似于“人机互动”的技术特性。在数字媒体领域,交互等同于互动,基于数字媒体技术,人们可以与生活中电视、网络、广告媒体等多个方面产生互动交流。 2.数字媒体时代的交互技术分类 数字媒体时代的交互性功能以技术发展为前提。从前的数字媒体技术包括场景设计、游戏形象设计、程序设计、多媒体后期处理等,随着技术的发展,又加入了CG技术、虚拟技术、互动终端技术,等等 [2]。 目前市面可见的数字媒体交互技术大概可分为三类: 第一类是内容上的互动。这种互动不是实质的互动,而是抽象的、意识上的互动。创作者在创作过程中通过有意识地研究观众的心理感受,从而以内容来调动观众的互动感,类似于“设问”,首先提出问题,带动受众在大脑中思考、回答,然后给出一个大部分受众都会得出的答案,使受众有一定参与感。 第二类是形式上的互动。这种形式最能直接反映互动的特性,也是未来互动影视的主要发展方向,当前网络媒体上的交互式微电影广告便是其中的典型。例如,Casarte家电产品微电影广告《礼物》和《独家》利用多媒体交互技术,在情节按钮上加入暂停、选择等交互元素,观众可以选择破坏原有叙事,通过交互按钮“决定”剧情发展。这种网络平台上的互动交流,让受众获得了更好的观看体验,增强了参与感和代入感。当前,这种技术只适用于互联网,但可以想见,在未来“三网融合”的背景下,手机、电视上都将得到覆盖。 第三类是内容+形式上的互动,又称“虚拟现实”。顾名思义,这种形式就是将虚拟世界和现实世界相结合,让真人和虚拟的人物同框出现以达到“人机互动”的视觉效果。《蓝色斑点狗》是美国尼克公司推出的幼儿电视节目,也是世界上第一部完整意义上的互动动画片。在每一集中,真人主持人Steve都向小朋友们介绍一个与虚拟制作的动画小狗Blue有关的谜题。这部动画就引用了数字技术中的真人互动技术,用真人实拍的方式拍摄出真人的部分,再用各种制作软件制作二维或三维动画,最后用多媒体后期处理技术将二者结合,由此赋予虚拟世界真实性。凭借这一技术,该动画很好地吸引了幼儿观众,让小朋友们能够更好地接收动画所传达的信息。 从交互技术的发展可以看出人们一直在寻求交互体验。这种数字媒体交互技术对人们的生活产生了潜移默化的影响,比起传统的传播模式,这种交互技术的交流方式更加自由、个性 [3],也更容易被接受。 3.受众直接参与技术型互动的四种主要形式 (1)语音交互 语音( Voice)交互,是以语音识别为基础,设定好对话,通过识别用户的声音,实现机器和人的对话交流。当前语音交互技术发展较为前端且广泛应用的就是苹果公司。例如,iphone手机上的 siri智能机器人能够识别用户的声音,让用户通过语音控制整个手机系统,还能够不断学习新的声音和语调,提供对话式的应答。其不足之处在于,目前的语音识别系统识别率较低,且只能做少数特定的、简单的交流,同时还要借助其他通道加以约束。 (2)姿势交互 姿势(Gesture)交互指的是用户借助数据手套、数据服装等道具,对身体的运动进行跟踪,从而做出相应的反应,实现人机交互。当前这种交互技术主要应用于游戏中。例如,微软公司推出的XBOX体感游戏机,用户拿着道具站在屏幕前做动作就能让屏幕中的人跟随自己活动。这种形式由于受到技术、成本等多方面的限制,在影视创作方面少有涉猎。 (3)头部跟踪 头部跟踪即利用电磁、超声波等方法,对用户的头部进行定位。VR技术就是主要利用了头部跟踪,用户带上VR眼镜后,随着头部的转动,眼睛內的视频影像随之改变。这项技术还处在深度开发当中,目前的技术手段还只是简单地对头部进行物理性跟踪,将来若对用户头部思维进行精神性的跟踪,受众就能成为影视作品中的一分子,成为电视、电影中的“NPC”甚至主角。 (4)视觉跟踪 视觉跟踪即通过扫描用户的瞳孔,跟随用户的瞳孔运动做出相应反应。这种交互技术尚处研发之中,广泛的应用较少,苹果公司最新一代的手机iphoneX的面部解锁功能可以设定注视解锁,但仍属于比较基础的应用。 二、数字媒体技术交互性带给影视艺术的变革 1.交互技术的应用对影视创作者的改变 (1)最大化挖掘受众参与热情,延长受众心理感受及再创造时间 影视作为最直观的视听艺术,带给人的影响往往不是受众欣赏时当下的震撼,而是像播种一样触动观众心弦,带给观众无限的回味。好的影视作品影响甚至指引着观众的一生,这就是影视作品对受众感受的延长作用,而受众在影视作品的激发下所做出的连锁行为就是作品的再创造。 互动技术改变了传统的传播方式,不再拘泥于单向性输出,观众成为参与者,这让创作者不得不更加注重与受众之间的双向交流,并且不断挖掘影视作品更多的可能性。《数字化生存》一书中提到,从前所说的大众传媒正演变为个人化的双向交流 [4],并参与到创作信息的活动中。这种“参与”以交互艺术的表现最为明显,创作者必须更多地考虑观众的参与感, 花费更多的时间与力气来创造故事情节,挖掘受众内心,深刻塑造作品,也因此更能延长作品在受众心里的感受及再创造时间。 (2)转变创作者传统叙事的审美思维,促进审美与娱乐互融 在传统传播形式中,设计者都是努力追求“有意味的形式”,将自己想要传达的信息灌输在一个抽象的审美世界中,在调动受众审美情感的同时,使其有所领悟、有所感知,从而教育受众。在这个过程中,创作者达成了抽象的、意识上的“交流”,而娱乐只是为了达到这种教育效果的一种手段,传统的影视艺术到今天依旧沿用着这样的审美思维模式。改变这种传统叙事思维,才能实现真正的审美与互动共融的思维模式 [5]。在交互式传播中,叙事欲望将承担受众的双重期待,在享受审美的视觉愉悦的同时,享受这种电子游戏般的互动交流的快乐 [6]。观众在欣赏的同时,真正参与进来,使剧情继续下去,交互技术越复杂,参与感越强,交互性的存在就愈发重要。 2.数媒互动技术的应用对受众的改变 (1)改变单视角欣赏角度 在传统影视中,观众只作为旁观者,以单一视角为主,很难达成多角色认同,往往只能体会主角的心情,而无法对其他人物产生更深刻的理解。在运用交互技术后,观众可以自主选择影片中的人物视角,以其他角色的视角观看电影,更好地体会影视艺术想要传达给观众的信息。以美国出品的一款PS4枪战游戏为例,在游戏剧情进展中,玩家可以运用手柄按键变换自己在游戏中的人物身份,通过不同位置、不同视角来观看枪战、参与枪战,让游戏玩家充分融入游戏地图的每个角落。这款游戏在全世界大受欢迎,同样的道理也适用于影视创作。 (2)改变单线性观看顺序 在以往的传播体系中,观众只能按照作品既定的一条时间顺序进行探索。交互技术在影视作品中的应用将打破这种单线性的叙事,观众可以自主选择主线,自行摸索不同的结局。以《冒险小虎队》为例,其创作方式非常新颖,每当书中的角色遇到线索或到达故事的转折点时,读者就可以在主角们做出的N种可能性举动中选择自己更倾向的做法,然后翻到相应的页码接着阅读,虽然最后的结局都一样,但是其中的故事走向却不同。这种创作方式充分尊重了不同性格读者的心理,读者更有融入故事之感,且这种创作方式能使一本书得到重复阅读,多次予以利用。在影视创作中,这种形式可以通过数字媒体技术得以实现,当“三网融合”真正普及,在电视上也可以加以运用,从而让每个人得到最佳的观影体验。 3.数媒互动技术对影视作品传播效果的影响 (1)交互式的多叙事维度提升了传播质量 传统艺术的文本基本都是唯一且确定的,即便叙事形式并非线性,在空间结构上也是直线形式,受众无法自由选择和控制结局 [7]。互动技术打破了时空的限制,拓宽了叙事的维度,通过输入设备和鼠标、键盘等工具,选择播放不同片段,转换视频中的主观视角,在表单上输入信息,在关键处设置选项卡,让观众能够在观影过程中进行自主选择,这是传统传播形式的单向思维模式无可比拟的。 (2)让观众真正 “动起来” 将数字媒体技术融入影视当中,可以改变传统传播模式,增加虚拟世界与真人世界的互动表演。类似于AR现实增强的创作手法,这种互动视频的产生,能够通过自媒体的传播,让人们不再仅仅坐在家中盯住手机或电脑屏幕,而能够通过动画与真人的互动表演,真正“动起来”,增加人与人之间的交流和沟通。 三、数字媒体交互技术的应用现状 1.市场供需不平衡 近年来, VR技术迅速发展,许多商场都增添了VR体验项目,4D技术也在稳步提升,在此背景下,消费者对交互技术在影视艺术创作方面的应用期待值也越来越高。在日韩国家,体感游戏的风靡也证明了交互技术的市场需求量非常之大。但目前来看,供应方面略有不足,市场处于供不应求的状态,能同时拥有核心知识产权和过硬技术的企业并不多,且行业整体缺乏品牌效应 [8]。 2.人机交互不平衡 鼠标的发明就是为了实现最初的人机交互,说明了人们开始在人机交互中更加注重将人放在中心而非以计算机和技术为中心。多媒体软硬件的升级和VR系统的使用使得人机交互发生了很大改变。在人机交互界面中,计算机可以使用多种媒体,而用户只能同时用一个交互通道进行交互,因而,从计算机到用户的通信频宽要比从用户到计算机的大得多,由此也造成了人机交互严重不平衡。研究如何加大计算机到用户的频宽也是发展交互技术的重要突破点。 四、数字媒体交互技术应用难的解决途径 1.中低端企业合并,高端企业加强合作 目前,在数字媒体交互领域拥有全面的核心知识产权与技术的企业较少,中低端企业只能掌握浅显的技术,也缺乏资本投入大量的研究。想要發展唯有两条路,一是掌握主动权,融资合并,二是等待巨头企业吞并。而高端企业虽然有资金,也有技术,但大多数都是只掌握了其中几项或者一项精尖技术。要解决这个问题需要企业之间加强合作,同时,通过合作推动技术的革新和进步。 2.改进计算方式,加强带宽 未来,数字媒体交互领域需要将研究集中在寻求更优的计算方式上,用更高效的数据达到互动的效果,同时加大带宽。2G时代到5G时代的变革,说明我们的数据传输能力有着很大的发展潜力。现在光纤已经普及,纳米的研究也更上一层楼,当纳米取代光纤,高性能的互动技术也就离我们不远了。 五、结语 随着互联网、5G技术、智能手机、移动媒体的飞速发展,传媒方式变得更加多元化、立体化和个性化。新兴媒体逐渐打破了现代人对传统媒体的认知。自媒体正在进行着关于传播方式、信息交流的巨大变革。在微博、微信、微电影的推波助澜下,数字媒体的互动性和传播性是史无前例的 [9]。借助新媒体优势最大化地提升影视创作的互动效果和传播效果,是所有影视创作人的共同追求。 运用最新的数字媒体交互技术,突破单向传播与接收的局限,最大限度地打破创作者的单一叙述,开发接收者的思维,弱化接收者的身份,从接收变为接受,这是未来影视创作传播的趋势。无论如何,应用好数字媒体技术,尤其是加强对其互动性特点和多媒体后期处理技术(CG、MG、虚拟现实等)的运用,将为未来的影视创作带来积极影响。 |参考文献| [1]赵云鹏.刍议数字媒体技术的发展与人类进步 [J].中国电子商务,2012(24). [2]黄珏涵.浅谈数字媒体技术对现代艺术设计的影响[J].西部皮革,2016(16). [3]徐兴标.数字媒体技术交互性对电影叙事机制影响及观众身份转变研究[D].重庆:重庆大学,2014. [4]郑腾川.《数字化生存》导读[M].长沙:湖南科技出版社,2007. [5]权英卓, 王迟.互动艺术新视听[M].北京:中国轻工业出版社,2007. [6]李睿文.《套子里面的人》——交互式動画为传统动画提供了新的叙事方式[J].戏剧之家,2013(11). [7]倪叶.动画设计中的互动性设计与实现[D].上海:上海交通大学,2010. [8]中国虚拟现实用户平台. 人机交互[EB/OL].http://www.87870.com/baike/6297.html [9]陈立博.论“微时代”下的高校动画人才培养[J].成才之路, 2013(23). |
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