标题 | 游戏驱动任务 任务驱动创新 |
范文 | 田后胜 【摘 要】游戏教学如何和任务驱动法进行有机结合,这是信息技术课要达成核心素养培养目标必须直面的问题。结合Scratch的第一课即《初识Scratch》教学而言,应指向以下三大目的实施相应教学:在趣味游戏中传达信息意识;在自主探究中提升计算思维;在任务驱动中激发创新精神。如此,才能让信息技术学科核心素养的培养目标真正落地。 【关键词】初识Scratch 游戏 任务驱动 信息素养 任务驱动法是小学信息技术课采用的常态教法,但任务如何布置和推进?任务推进如何有利于学生信息意识、计算思维、创新能力等信息素养的提升?这是一个值得研究的问题。显然,游戏是被普遍采用的一种方法,要提升游戏设计和运用的水平,必须将之与任务驱动法做统筹的考量,实现“用游戏驱动任务,用任务驱动创新”之目的。有鉴于此,笔者结合《初识Scratch》的教学,对这一问题做了一定的实践探索。 《初识Scratch》选自浙江摄像出版社的小学信息技术教材六年级下册第6课,是学生学习Scratch编程的第一课,因此,本课作为编程方面的入门课,有重要的引领作用。 本节课以“学习Scratch知识”为主线,以“学会用微课、电子教材等自主探究”为辅线,用任务驱动的形式展开教学。整个教学过程分为五个环节展开,通过试玩游戏,让学生初步认识Scratch界面和了解软件的功能,通过编写简单程序,让学生在实践中了解Scratch编程的工作方式。在自主探究、合作学习的过程中,培养“信息意识”“数字化学习与创新能力”“计算思维”等信息技术学科核心素养。 一、在趣味游戏中传达信息意识 信息意识是指个体对信息的敏感度和对信息价值的判断力。具备较强信息意识的学生能够敏锐地获取相关信息,并进入后续的学习,而这一切的前提是学生要有接受信息的意识,这种意识也绝不是外加的,教师可以针对学生和所教内容的特点,适时采用游戏激发学生的兴趣,并通过精选适切的游戏分步实现“玩中学”的教学目的。 【教学片段1】课前组织:学生试玩游戏 游戏:蜗牛爬井(动画、故事)、数字钢琴(音乐)、趣味猜数(交互)、打地鼠(游戏)、偏旁争夺战(语文)、口算大会(数学)、英语迷宫(英语)、打字(信息)、足球大赛(双人、体育)、猜灯谜(科学)…… 【教学反思】精选使用Scratch软件制作的10个程序,属于交互故事、动画、音乐、游戏等类型,涉及语文、数学、英语、音乐、体育、信息、科学等多个学科,让学生充分体验到Scratch软件的强大功能,以激发学生学习的兴趣。 【教学片段2】上台体验游戏,激发Scratch学习兴趣 1.教师随机展示游戏,学生代表上台体验游戏。 (1)演示游戏1:《听话的路灯》。 (2)演示游戏2:《睡懒觉的小猫》。 (3)演示游戏3:《小猫吃鱼》。 (4)演示游戏4:《吹气球》。 2.课件出示课题:初识Scratch。动画演示小猫走来走去。 3.师生回顾、梳理Scratch软件的功能。 【教学反思】通过课前10个游戏的试玩,学生的兴趣已经被激发起来了。再经过上台体验环节中的4个游戏,使用话筒、摄像头、测控板等硬件将虚拟世界与现实世界联系起来,学生对Scratch的功能有了更全面的了解,也对Scratch编程产生了强烈的学习欲望。同时,通过体验,学生对Scratch程序的执行、界面以及搭积木式的编程方式有了初步了解。 Scratch对学生来说是非常陌生的,他们是第一次接触,那么如何让学生快速地了解这个软件的功能并喜欢上它呢?笔者根据小学生爱玩游戏的特点,对教材进行了创编,设计了系列游戏,让学生在感受乐趣的同时,对Scratch的功能也有了更全面的了解,实现了从“要我学”到“我要学”的转变! 二、在自主探究中提升计算思维 计算思维,指的是个体在运用计算机科学领域的思维方法解决问题的过程中产生的一系列思维活动,这是信息技术学科核心素养的一个重要组成部分。 Scratch 是一门编程语言,教授编程语言的目的是为了提高学生的思维能力和将具体问题转化为计算机语言的建模能力。在教学中应该领着学生去思考“我要做什么”“怎样在Scratch中把我的想法呈现出来”“为什么要这么做”等。 【教学片段3】编程达人之探究篇:小猫动起来 1.启动Scratch,探究让小猫动起来!(课件中用视频演示小猫在舞台上走动的效果) 帮助热线:微课、同学、教师。 2.学生借助微课探究小猫动起来,同学之间互相交流,教师巡视指导。 3.反馈:请学生代表上台演示操作过程。 4.再探:学生继续完成小猫动起来的过程,已经完成的同学,帮助周围动手能力较弱的同学。 【教学反思】在这一环节,为了促使学生有目的地主動学习,使教学取得最佳效果,笔者没有忙于教授编写的过程,而是通过视频播放展示了小猫在舞台上走来走去的效果,看过动画之后,引导学生进行简单的思考:“小猫是怎样动的?动的速度如何?碰到边缘后怎样?”学生思考后,就主动去寻求解决问题的方法。有的学生直接尝试了编程,有的学生与旁边的同学进行了交流,还有些学生则打开了教师提供的微课进行观看。这样,学生带着问题自觉地尝试、探究、思考,互相交流着新发现,不但自我学习能力和与同学交流的能力得到了提升,而且计算思维也得到了培养,能够从计算机领域的角度去思考解决问题,实现从游戏玩家到游戏创造者的转变。 【教学片段4】编程达人之基础篇: Scratch界面破解 1.对号入座:课件出示标明7块区域的Scratch界面及7个区域名称,请学生指认并说明理由。 2.学生回答的过程中,教师对各区域的功能做简单补充。 【教学片段5】编程达人之保存篇 今天,我们制作了人生中的第一个Scratch作品,请你保存起来吧!方法与保存Word文档类似,试试看! 1.大屏出示保存的方法。 2.学生保存作业、上交。 【教学反思】“Scratch界面破解”环节,根据教材的安排以及教师一般的思路,认识界面这块内容会放在教学的第一环节,但是笔者根据四年级学生的认知特点,将这一环节安排在学生探究“小猫动起来”环节之后,事实证明,这一思路是对的。学生经过前一环节的探究体验,初步熟悉了Scratch的界面,经过简单的编程,对各区域的作用已经大致有数,再加上学生有学习过画图、写字板、Word等程序的经验,在对号入座时,学生举手很积极,基本上都能准确地说出各区域的名称。与一开始就介绍软件界面的传统教学方式相比,避免了枯燥的死记硬背。 在“保存作品”环节,学生虽然是第一次保存Scratch作品,但在此之前已经学过画图文件、Word文档等的保存,所以可鼓励学生自主尝试保存作品。44个学生,最后成功上交了41份作业,从数量来看,目的已经达到,学生将以前所学知识进行迁移的计算思维已经具备。 三、在任务驱动中激发创新精神 数字化学习与创新是指个体通过评估和选择常见的数字化资源与工具,有效地管理学习过程与学习资源,创造性地解决问题,从而形成完成学习任务的能力和创新作品的能力。 探究“小猫动起来”环节,是学生第一次使用Scratch软件来尝试编程,不同的学生在创编过程中会遇到很多技术问题,由于学生出现的问题和接受水平不一致,教师无法做到一对一的细致讲解,所以笔者给学生准备了一个微视频。一部分能力强的学生选择了自行探究,而学习能力不足的学生则选择了先观看视频。“我是故事大王”创作环节中,则提供了一份电子教材,学生根据自己的需要选择内容学习,真正学其所想,学以致用,每个学生在课堂中都有所收获,个性得到发展。 【教学片段6】编程达人之创作篇:我是故事大王 1.创设故事场景,设问激思:小猫走着走着,来到了野外——狮子的地盘,于是上演了一场好戏……在刚刚的操作基础上,你觉得可以做些什么呢? 学生思考后回答…… 学生借助电子教材进行创作,教师巡视指导。 帮助热线:电子教材、同学、教师。 2.先独立创作五分钟,再交流,引出添加背景、添加角色、添加对话等。 3.再创作:学生完善故事创作。 4.展示学生作品、评价。 你对自己的作品最满意的是什么? 学生执行自己的程序,简单说自己的创意。 学生离开座位去看别人的创意。 【教学反思】信息技术的学习旨在提高学生的创新能力,而任务驱动教学法就是提高学生创新能力的一个强有力的工具。“我是故事大王”创作环节,笔者创设了小猫走到野外、闯入狮子的地盘的情境,然后让学生自己动手完成故事的编写。通过创作设计,提高学生的想象力和创造力,既培养学生的创新能力,同时,也渗透Scratch的口号之一——想象。学生利用电子教材进行合作学习、创作,在展示时,学生“show”出了各种版本的精彩故事,并对自己的程序创意进行了讲解,可以说每个学生做的作品都是独一无二的,创作的想法也不尽相同,而统一展示的时间是有限的,所以鼓励学生离开座位去欣赏、借鉴同伴的作品。同伴之间的相互学习,不僅可以增强合作精神,还可以提高学生的表达能力和创新能力。 通过玩游戏传达信息意识,鼓励学生自主探究,以提升他们的计算思维,任务驱动教学法则可以大大激发他们的创新精神。只要我们坚持功能引领,一定可以让学生拥有较高的信息技术核心素养,也必然可以促进学生的全面发展!当然,没有一节课是完美的,教研员给我提出了一个建议——降低难度、拓展放开。笔者觉得这也是一种思路,如果难度降低下来,学生归纳总结的时间会更多,达到的效果也许会更好! (浙江省杭州市富阳区永兴学校 311400) |
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