标题 | 《最终幻想7重制版》20余年经典新生与“重铸” |
范文 | 王辉 《最终幻想7》这款游戏,本身在游戏历史的地位无需多言:它直接影响了主机大战的胜负,让索尼的Playstation正式站稳了脚跟,并凭借这款游戏,直接打败了任天堂的N64和世嘉的土星;它的画面也在当时的日本、欧美引起了震荡,越来越多的游戏开始使用光盘介质,开启自身3D化的历程;它也改变了《最终幻想》,让系列从最开始的古典奇幻,逐渐向多维度转变,与之后的《最终幻想8》开启了系列“蒸汽朋克”时代,并让系列的题材愈加的丰富;它塑造了无数经典的角色:克劳德、萨菲罗斯、蒂法、爱丽丝、扎克斯、文森特等。所有的这些,都是《最终幻想7》所创下的功绩,《最终幻想7重制版》的呼声在此前也是不绝于耳。
随着《最终幻想13》三部作品,以及《最终幻想15》的失败,《最终幻想》这个全世界最知名的JRPG系列,亟需一部作品来重振雄风,这个重担自然而然地落在《最终幻想7重制版》的身上。 它完成得不错,但是它或许不应该称为“重制版”,更应该叫“重铸版(Rebuild)”。 白璧微瑕的新生 早在多年《最终幻想7重制版》刚开始公布画面的时候,制作团队就已经展现了自己的能力。虽然作品经历了从CC2变成本社开发的制作组更换风波,但是就当时而言,作品已经展现出来新生的效果。 当游戏发售的时候,一切尘埃落定,我们发现作品所呈现的画面的确可以承担这个游戏自身的重量。人物建模精美,克劳德、萨菲罗斯这样的帅哥自然不必多说,而蒂法、爱丽丝的建模更是让玩家们惊叹,并在社交网络上开启了《白色相簿2》般的站队风潮。 剧情演出更是导演野村哲也的强项,毕竟他亲自执导过《最终幻想7圣子降临》电影。无论是场景切换、人物关键性对话,场景和表情的刻画都入木三分;而战斗分镜更是标志性的“野村风格”,尤其最终战之后的战斗,以武器作为变换镜头的核心,强调战斗速度感更是让玩家直呼过瘾。更为难得的是,游戏几乎所有的Boss都强制锁血分阶段,而中间的过长动画演出可谓是魄力十足,这其中还有不少Boss仅仅是当时的“精英怪”而已,制作组的用心程度可见一斑。 作为《最终幻想7重制版》的故事舞台———米德加自然也是焕然一新。从圆盘上层到下层几大贫民窟,从商店街到神罗大厦,即便是老玩家也会感觉到十分新鲜。给笔者印象最深的地方有2块,第一块是列车墓场,如果玩家玩过《最终幻想7》原版的话,会惊喜地发现《重制版》的列车墓场与原版的路线如出一辙,既新鲜又熟悉;第二块这是神罗大厦的“展厅介绍”,作品通过AR的形式介绍故事背景,仿佛自己正是克劳德本人,感受神罗的“贡献”与“罪恶”之间的矛盾;同时也感受到游戏画面的革命性进步。
此外,《最终幻想7重制版》本质是个线性游戏,但仍然提供了26个支线任务,并且在第9章设置了分支。同时,游戏也营造了游戏的生态与玩家行为的影响,比如克劳德初到爱丽丝家,所有的孩子们基本都是“轻装上阵”,什么装饰也没有;可是随着克劳德完成人物越来越多,越来越的孩子们开始身背类似于克劳德大剑的木制武器,来彰显对克劳德的敬佩与仰慕。这样的生态以及对玩家行为的映射,对于一个“线性游戏”来说,本身就值得钦佩。 然而,《最终幻想7重制版》的画面并不是十全十美的,精致的画面之外还有很多不尽如人意的地方,最典型的就是贴图。低清贴图遍布游戏各个重要地方,比如爱丽丝家的花园,明明非常浪漫的气氛突然被糊了一样的花破坏得毫无意境。而第15章当团队逐步往上爬俯瞰米德加贫民窟的时候,看到的是极为“悲剧”的贴图,这的确对整体观感打些折扣。这些希望在后续的章节中得到改善吧。 “动静结合”的战斗系统 熟悉《最终幻想》系列的玩家应该很清楚,除了两部网游和《最终幻想15》,整个系列的正传作品本质都是回合制的,《最终幻想7》是ATB。很显然,SE为了迎合游戏整体的趋势,把《重制版》改成动作为主的游戏理所应当,可是改成纯动作游戏,又与原版游戏反差太大。因此,整个《最终幻想7重制版》战斗系统的核心问题就是,如何把ATB融合在以动作为主的系统之中。 作品的解决方案就结果而言相当优秀,实现了某种动静结合———强调动作的“动”并兼顾ATB、回合制的“静”。 总体来看,本作还是以动作为主:普通攻击、强力攻击、闪避以及防御这些动作要素可谓应有尽有;在4位参展角色中射程各有区别,蒂法攻击距离最短,但相对的攻击力相对最高;克劳德则是非常典型的、JRPG主角的平衡感;巴雷特攻击距离最远,但相对来说普通攻击的攻击力最低;爱丽丝则是以魔法攻击为主。这4个可用角色,均有不同的输出模式和操作手感。 作品又是如何结合ATB的呢?简单来说,就是給玩家留下了如ATB回合制的槽,只有ATB攒满的时候才能够释放技能、魔法,或者使用道具,或者召唤兽。当玩家进行招式选取的时候,敌我双方的行动模式相当于静止,玩家可以有充裕的时间来思考下一步的行动。同时当玩家控制一位角色的时候,另2位的ATB攒满时都可以手动操作他们释放技能。 除了ATB槽之外,作品也与《最终幻想7》原版一样,还提供了一个Limit槽,Limit槽攒满之后可以释放与原作一样的Limit技能,新玩家可以理解成超必杀。 而这2个槽之外,作品更RPG的地方是克制关系。玩家需要找到怪物的对应弱点,进行针对性的输出。而怪物本身自带3个状态、3个槽。3个状态分别是普通状态、Heat状态和Break状态。普通状态不用过多解释,Heat状态则是玩家对怪物的弱点进行攻击后,让怪物陷入一种衰弱的状态;而Break槽更是ATB极为常见的内容,也就是怪物停止行动,陷入最虚弱的状态,这时正式进入斩杀阶段。 因此,整个战斗的逻辑就是玩家通过攻击探查敌人弱点,然后进行针对性克制,最后把敌人Break槽打满,在敌人Break状态完成重点输出。这个逻辑,就非常ATB回合制了。或许可以这么说,这款游戏是《最终幻想13》和《最终幻想15》之间的作品,比《最终幻想13》更强调动作要素,比《最终幻想15》更强调回合制本身的策略。 整体上,作品完成了对原作精髓的保留,以及在此之上的创新。同时游戏中也有大量的魔石搭配、装备要素、武器成长要素等,足够让玩家研究一阵了,尤其是在高难度之下。 “重铸”的剧情 自打游戏行业掀起remastered的风潮,越来越多原汁原味的“高清重置”,让之前的老玩家情怀上身、趋之若鹜;随之而来的就是麻木。对于《最终幻想7》和SE来说,remastered显然不能满足他们自身的野心,以及扭转《最终幻想》系列风评的切实需求,因此remake成为了《最终幻想7》的最终选择。 但意外的是,制作人北濑佳范和导演野村哲也很明显不想把《最终幻想7》停留在remake阶段,而是更进一步,选择了一种近乎于解构的形式,来完成对经典的致敬与延申,笔者认为,用重铸(rebuild)显然更恰如其分。 作品在第18章来了一次惊天大反转,让本作的剧情开始试想了与原作并不相同的轨道。可当回想起整部游戏的细节的时候,会发现这些一切都是北濑和野村早已经设计好的。
《最终幻想7》原作本身就没有的“菲拉”(命運守望者),与原作截然不同的克劳德、爱丽丝初遇和送花情节,萨菲罗斯如梦魇一样出现在克劳德的似幻想、似现实的思维之中,这些与原作的不同几乎比比皆是。到了故事最后,这些线索汇聚在一处,《最终幻想7重制版》在向全世界昭示———这一场全新的冒险,就像作品结局动画一样:“Unknown Journey will Begin.” 当然,任何对老作品的改编在很多老玩家眼里都是“大逆不道”的,尤其还是在“分章节”的情况下;但是也因为改造,让这部作品绽放出来比以往更为持久、更为炫目的光芒。也给更多的玩家创造了一个“以后该如何书写”的悬念,这显然对商业和创作而言,都是没有坏处的。 之后,需要我们玩家做的就是等待,等待北濑和野村这对组合,会给我们带来一个怎么“不同的《最终幻想7》”。 |
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