VR新闻的伦理反思
申宇耀 屈济荣
摘 要 VR新闻在带来新的体验的同时,也引发很多新闻伦理方面的问题。受众通过VR新闻“场景”所感知到的现实并非现实的“真我”,而是一个独立的、已经媒介化的“超真实”;它的全息景象与受众自主聚焦让数字时代人们“不被识别的权力更加难以实现”,因而更容易侵犯不知情民众的隐私;VR新闻在题材和品位选择上的偏好,对受众某些娱乐游戏心理的迎合与纵容,长期沉浸于大众传媒泛娱乐化倾向的低级审美品位中,很容易造成大众审美认知能力的下降和认知结构的简单化、平面化。
关键词 VR新闻;超真实;不被识别的权利;泛娱乐化
中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2018)11-0027-03
虽然VR技术已有着近50年的发展历史,但2016年被称为虚拟现实技术(VR)元年,这是因为它与数字传媒技术找到了最好的结合。和传统的技术相比,VR技术增加了空間维度信息,具有高度仿真、沉浸式体验和三维互动等方面的优势,在娱乐、游戏、旅游、会展等众多领域的应用迅速兴起,而且迅速扩展到新闻报道领域,如纽约时报、BBC、美联社等知名新闻机构早在2015年就推出了自己的VR新闻App。
通常情况下,我们很容易夸大新技术对与既有传播实践所带来的改变,但数字媒介确实为我们提供了一个考察VR新闻与真实性概念的新视角。纵观人类传播历史,信息传播的过程一直是向着更高效的方向进化。在谈到VR新闻最大的特点时,人们提到最多、也最看重的是它对新闻事实的最真实的呈现能力。它不仅能以“全景式”甚至是“全息”的方式,向受众提供全方位、立体的新闻的场景,还能使受众有机会“浸入”新闻场景当中,获得逼真的“在场”的体验的同时,实现与新闻的互动。
但是,VR新闻作为一种全新的信息传播手段以其鲜明的技术特征与生产方式在帮助人们感知、认识这个世界的同时,也对新闻的真实性、道德、价值等伦理维度提出了新的挑战。
1 “真”的维度:毫无失真的“全息的场景”
视觉图像信息被判定为“真实的”或是“虚假的”,并不在于它与所再现的事物的实际情况吻合,而在于它再现的东西与人们对该事物的期待是否相吻合。从受众的角度看,尽管受众是以“第一人称”的视角在体验新闻事件或现场,但这并不是绝对意义上的客观表达,因为VR视频并非天然产物,要靠媒体的工作人员去编辑制作,受众看到的依然是二次编辑之后的产物。如果VR技术构建出来的虚拟影像不是真正的“客观现实”,那么这种“更加逼真”的“媒介拟像”会对如今本已高度媒介化的社会产生怎样的影响,这也是值得人们关心和反思的核心问题。
一个合乎逻辑的推理就是,VR新闻营造的“拟态环境”无疑将会使大众媒体的“功能失调”问题进一步加剧。针对大众媒体在社会中的功能,李普曼提出了“两个环境”的理论,并对“拟态环境”的负面影响做了充分的阐释。该理论认为,人们对大众传媒的依赖日益增强,从它们营造的虚拟现实当中寻找满足,并将对媒介的体验视为现实社会行动的替代物,这看起来似乎与时代信息保持了一致,但社会行动能力却在不断降低。虽然拟态环境和功能失调都不是VR新闻独有的负面影响,但VR新闻的特点无疑会将传媒的这种影响推向一个新的高度。VR新闻所营造的拟态环境更加逼真,经过计算机编辑处理而还原的新闻现场所隐藏的对现实的歪曲和“失真”也变得更加难以察觉,辨别和验证的难度也进一步加大。在VR新闻里,媒介拟像与现实世界的界限更加模糊,导致人们出现认知偏差和行为偏差的可能性也更大。
任何媒介都无法提供天然的真实,媒介传递的真实只是对社会的建构。所有的传播都是一种行为方式,它产生于某一语境下,带有一定的目的,表达即意味着行动[1]。
任何形式的新闻文本都意味着信息与意义的构建,无论是何种形式的符号系统,新闻都是经过了框架的选择和内容的取舍,经过了意义的编码,经过了素材的编辑甚至是“修饰”,融入了传播者对事实的判断和理解。而这种建构是基于人们对媒介自身性质的认知之上的,与人们对特定媒介传递的“真实”的认可程度有着直接关系。基于上述VR新闻特征,人们似乎很容易得出一个VR新闻是最能呈现事实全貌的新闻形式的结论。VR新闻在制作上依然遵循了符号资源与信息生产的基本规则,图像素材经过了信号合成与编辑处理,类似全息的场景与新闻事实之间依然存在意义的转换。因此它只能是一种符号化的真实,在本质上依然属于 “拟态环境”的范畴,被符号表征出来的“场景”与客观事实之间存在本质的差异。与早先的媒介技术相比,VR新闻只是提供了一种更好地接入事实的能力,而没有改变这些场景依然是新闻事件的虚拟呈现的本质。
VR新闻难以全面展现新闻。因为VR技术编码的特殊性,尽管VR新闻能以其高度仿真的场景向人们提供迄今以来最为逼真的现场情景,但是它最引以为傲的“场景塑造”也是有代价的:
首先,VR新闻提供的“全景”只是局部空间里“现场”,人们只能在选定的范围内感知、体验新闻,意识不到镜头之外的内容是都被排除在外的。
其次,VR技术强于空间维度的展示,对时间维度的再现却有所不足。虽然它能对现场某一瞬间的空间状态进行多方位的立体化的展现,或者说在某种程度上实现新闻报道从聚焦到全面复原的转变,清楚呈现内容之间的空间关系,却难以在时间维度上交代它们的相互作用与发展过程。换句话说,在VR新闻里,人们能很好感知的是局部范围内的瞬间状态,却无法在本质上把握新闻事件的来龙去脉与因果关系。
未来的VR新闻还将与增强现实(AR)技术融合,实现受众与新闻的互动。VR技术与AR技术的结合,使得受众在虚拟空间和现实生活之间建构了一个直接通道,以真实的行为方式对虚拟空间的感受与体验进行转化,并产生实际性的后果和影响。毫无疑问,这种后果极大地延伸了人们生活的范畴,将虚拟现实的影响进一步扩展。如果只是从信息接收的角度来说的话,这毫无疑问具有积极意义的。但新闻所遵循的不介入原则表明这种影响有可能面临的另外一个问题:这种互动会不会导致多重外来因素对新闻的介入而影响其正常的进程,改变本来应有的面貌?VR技术对大众媒介的深度介入,型构的可能是另一种“新闻状态”:它将文字和视频影像的想象性向前继续推进,从而将人们对事实的关注热情导向了对虚幻想象的追求。这与新闻的语境化完全不同:虚拟现实与幻想的差别在于前者具有一定的客观性,对所有受众而言,呈现的是相同的内容。这种同一性使得它更容易融入意识形态的控制的可能。
让·鲍德里亚曾经使用“超真实”这一概念来提醒媒介营造的拟仿文化(simulational culture)的危险性:“拟像”与“超真实”危机,往往致使受众在深度“共情效应”的影响下陷入此番“虚幻的真实”中而不可自拔,从而忽视深藏于VR面纱下的符号与意识形态宰制[2]。
VR新闻以看似完美无缺的视觉化内容和复杂的互动连接,不仅改变了信息呈现的方式和体验方式,在更深程度上,它改变的是人们的思维方式和认知模式,以及在此过程中的身份构建方式。
2 “善”的维度:如何保护“不被识别的权利”
VR新闻面临的另一个伦理风险则是个人隐私泄漏的风险。高度还原的现场景象让身处其中的当事人无可遁形,网络时代的“不被识别的权利”和“被遗忘的权利”面临新的威胁。
数字时代的隐私保护一直是互联网秩序与治理研究的重点之一。互联网用户的隐私保护和信息安全问题,一方面与技术的不断进步及其对互联网信息传播生态的影响息息相关,另一方面又随着技术的发展而表现出不确定性的特征。在数字时代,隐私保护的前提是实现人们“不被识别的权力”。网络云数据能保留人们几乎所有的行为和隐私痕迹,如果人们能影像信息中自由搜索目标人群,那么这样的网络将会给隐私保护带来灾难。
VR新闻改变了以往图像新闻的第三人称叙事方式,允许观众穿越到新闻现场,以第一人称的角度去经历整个新闻事件,实现了新闻报道从聚焦到全面复原的转变,使得接收者按照自身目的复原新闻现场成为可能,从而摆脱报道者在视角上的限制与控制。VR新闻的非第三人称的叙事方式,以用户为第一视角,增加了用户的选择性,VR技术则为这种潜在的风险增添了更大的便利,在“围观”时代,VR新闻的全息景象,让更多无辜的非新闻当事人“躺枪”,成为新技术的牺牲品。
在面部识别技术的支持下,特定目的人只要轻点鼠标,就能定位和跟踪自己目标人群,并获取的行为影像信息。尽管二维的平面图像也能进行识别,但受镜头的视角所限,画面总会突出新闻主体信息,这对非当事人而言其实也是一种屏蔽和保护。
VR新闻浸入式体验则不一样,也已非曾经的3D新闻所能比拟,借助于VR眼镜或头盔等设备,受众可以完全沉浸在全景的三维映像当中,达到身临其境的观看与体验效果。在观看、体验的过程中,受众也可以突破报道者视角的限制,以现场目击者的身份聚焦自己喜欢的内容。这样的全新的新闻接受方式初衷本是帮助受众有更多自由选择性了解新闻事件的状况,从而以自己的方式理解事件并思考它的含义。但在现实中,这种不受控的自主聚焦却让新闻现场的无辜人群将自己的所有举动和行为暴露在可任意浏览的公共空间中。
VR新闻的呈现方式使信息的主体去中心化和多元化,也进一步消解了报道者的主体作用,削弱了报道者对信息的主导权和控制权。在这种双重作用下,受众不必过多考虑作者的意图与主旨,也不必完全参照他的立场和观点,而全可以根据自己的兴趣和习惯去选择和聚焦自己信息的中心。文字报道和二维图像中报道者的把关与控制,尽管依然存在,但已经大为弱化。VR新闻的技术与文化型构特征使得新闻报道不仅变得语境化,充满不确定性,也使得处于VR视野中的任何個体隐私变得更加难以保护。
3 “美”的维度:新闻不是用来欣赏和游戏的
毫无疑问,不是所有的新闻都适合做成VR形式的,VR新闻对新闻事件有很强的选择性。VR新闻在题材和内容的选择上有明显的偏好,从现实来看,它更倾向那些具有强烈视觉效果和体验空间事件或场景;而那些侧重解释性报道,则大多引起VR报道的兴趣。在直观展现与理性思考之间,VR新闻有着明显的偏向性,这种偏向性也直接决定了VR新闻在华丽而肤浅的外表下思想厚度缺乏的事实。新闻的最重要意义不在于它的观赏性和体验感,而VR新闻对于细节的过度追求与渲染,也将自身置于一个尴尬的境地:舍本逐末的视觉冲击淡化了新闻本应具有的启蒙与思考的天职。
毕竟对于任何新闻而言,提供环境的变动信息远比感官的愉悦与娱乐化的虚拟体验重要得多。题材与内容选择上的片面性的一个重要结果就是VR新闻无法为受众提供一个真实的媒介镜像,变形与夸张在技术的影响下被进一步放大,难以成为人们感知社会并调整自身行为的参考依据,守望功能与社会价值在很大程度上被弱化。
除此之外,VR新闻的接收方式本身就具有很强的游戏化特征。这毫不奇怪,VR技术最初就应用于游戏领域,而且至今也是它发展最好的产业。VR新闻具有“带给用户沉浸式的场景感”和“改善用户的感官体验”两大传播优势,也体现在娱乐性和游戏性上。任何游戏都有着自身的情景设定,包含了参与者为强化它的现实感而自行强加的附加情节与场景。在游戏过程中,玩家在与他人交流互动的同时,其本质也是在探索诸种自我想象与凭空臆造的主体位置。游戏的自我“乌托邦”特性、对感官刺激的追求与新闻的环境监测的社会职能在本质上是背道而驰的。因此,在新闻领域,“虚拟现实”有时更像一个危险的术语。它不仅暗含对人们生活当中“存在多个现实的可能性”的承认,更重要的是它使得本应具有有限性和固定性的新闻文本充满了不确定性,导致受众在毫无中心的游戏文本中自我迷失。
VR新闻这种题材和品味选择上的偏好,无疑是对受众某些娱乐游戏心理的迎合与纵容,长期沉浸于大众传媒泛娱乐化倾向的低级审美品位中。如今被VR新闻推动的泛娱乐化倾向势必将进一步弱化大众传媒的基础职能。
一个社会需要有主流的秩序、共享的价值和情感。大众传媒要找到一个使娱乐既能宣泄情绪、又不破坏人格与社会之间良性关系的支点[3]。社会需要娱乐,媒体应该为大众提供娱乐,但不能忘记责任。如果说VR技术为新闻提供了某些新元素和全新体验的同时,它在伦理方面带来的负面影响也应该反思的一个问题。
参考文献
[1]克劳斯·布鲁恩·闫森.媒介融合:网络传播、大众传播和人际传播的三重维度[M].刘君,译.上海:复旦大学出版社,2015:54.
[2]史安斌,张耀钟.虚拟现实新闻:理念透析与现实批判[J].学海,2016(6):154-160.
[3]苏涛,彭兰.“智媒”时代的消融与重塑——2017年新媒体研究综述[J].国际新闻界,2018(1):38-58.
摘 要 VR新闻在带来新的体验的同时,也引发很多新闻伦理方面的问题。受众通过VR新闻“场景”所感知到的现实并非现实的“真我”,而是一个独立的、已经媒介化的“超真实”;它的全息景象与受众自主聚焦让数字时代人们“不被识别的权力更加难以实现”,因而更容易侵犯不知情民众的隐私;VR新闻在题材和品位选择上的偏好,对受众某些娱乐游戏心理的迎合与纵容,长期沉浸于大众传媒泛娱乐化倾向的低级审美品位中,很容易造成大众审美认知能力的下降和认知结构的简单化、平面化。
关键词 VR新闻;超真实;不被识别的权利;泛娱乐化
中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2018)11-0027-03
虽然VR技术已有着近50年的发展历史,但2016年被称为虚拟现实技术(VR)元年,这是因为它与数字传媒技术找到了最好的结合。和传统的技术相比,VR技术增加了空間维度信息,具有高度仿真、沉浸式体验和三维互动等方面的优势,在娱乐、游戏、旅游、会展等众多领域的应用迅速兴起,而且迅速扩展到新闻报道领域,如纽约时报、BBC、美联社等知名新闻机构早在2015年就推出了自己的VR新闻App。
通常情况下,我们很容易夸大新技术对与既有传播实践所带来的改变,但数字媒介确实为我们提供了一个考察VR新闻与真实性概念的新视角。纵观人类传播历史,信息传播的过程一直是向着更高效的方向进化。在谈到VR新闻最大的特点时,人们提到最多、也最看重的是它对新闻事实的最真实的呈现能力。它不仅能以“全景式”甚至是“全息”的方式,向受众提供全方位、立体的新闻的场景,还能使受众有机会“浸入”新闻场景当中,获得逼真的“在场”的体验的同时,实现与新闻的互动。
但是,VR新闻作为一种全新的信息传播手段以其鲜明的技术特征与生产方式在帮助人们感知、认识这个世界的同时,也对新闻的真实性、道德、价值等伦理维度提出了新的挑战。
1 “真”的维度:毫无失真的“全息的场景”
视觉图像信息被判定为“真实的”或是“虚假的”,并不在于它与所再现的事物的实际情况吻合,而在于它再现的东西与人们对该事物的期待是否相吻合。从受众的角度看,尽管受众是以“第一人称”的视角在体验新闻事件或现场,但这并不是绝对意义上的客观表达,因为VR视频并非天然产物,要靠媒体的工作人员去编辑制作,受众看到的依然是二次编辑之后的产物。如果VR技术构建出来的虚拟影像不是真正的“客观现实”,那么这种“更加逼真”的“媒介拟像”会对如今本已高度媒介化的社会产生怎样的影响,这也是值得人们关心和反思的核心问题。
一个合乎逻辑的推理就是,VR新闻营造的“拟态环境”无疑将会使大众媒体的“功能失调”问题进一步加剧。针对大众媒体在社会中的功能,李普曼提出了“两个环境”的理论,并对“拟态环境”的负面影响做了充分的阐释。该理论认为,人们对大众传媒的依赖日益增强,从它们营造的虚拟现实当中寻找满足,并将对媒介的体验视为现实社会行动的替代物,这看起来似乎与时代信息保持了一致,但社会行动能力却在不断降低。虽然拟态环境和功能失调都不是VR新闻独有的负面影响,但VR新闻的特点无疑会将传媒的这种影响推向一个新的高度。VR新闻所营造的拟态环境更加逼真,经过计算机编辑处理而还原的新闻现场所隐藏的对现实的歪曲和“失真”也变得更加难以察觉,辨别和验证的难度也进一步加大。在VR新闻里,媒介拟像与现实世界的界限更加模糊,导致人们出现认知偏差和行为偏差的可能性也更大。
任何媒介都无法提供天然的真实,媒介传递的真实只是对社会的建构。所有的传播都是一种行为方式,它产生于某一语境下,带有一定的目的,表达即意味着行动[1]。
任何形式的新闻文本都意味着信息与意义的构建,无论是何种形式的符号系统,新闻都是经过了框架的选择和内容的取舍,经过了意义的编码,经过了素材的编辑甚至是“修饰”,融入了传播者对事实的判断和理解。而这种建构是基于人们对媒介自身性质的认知之上的,与人们对特定媒介传递的“真实”的认可程度有着直接关系。基于上述VR新闻特征,人们似乎很容易得出一个VR新闻是最能呈现事实全貌的新闻形式的结论。VR新闻在制作上依然遵循了符号资源与信息生产的基本规则,图像素材经过了信号合成与编辑处理,类似全息的场景与新闻事实之间依然存在意义的转换。因此它只能是一种符号化的真实,在本质上依然属于 “拟态环境”的范畴,被符号表征出来的“场景”与客观事实之间存在本质的差异。与早先的媒介技术相比,VR新闻只是提供了一种更好地接入事实的能力,而没有改变这些场景依然是新闻事件的虚拟呈现的本质。
VR新闻难以全面展现新闻。因为VR技术编码的特殊性,尽管VR新闻能以其高度仿真的场景向人们提供迄今以来最为逼真的现场情景,但是它最引以为傲的“场景塑造”也是有代价的:
首先,VR新闻提供的“全景”只是局部空间里“现场”,人们只能在选定的范围内感知、体验新闻,意识不到镜头之外的内容是都被排除在外的。
其次,VR技术强于空间维度的展示,对时间维度的再现却有所不足。虽然它能对现场某一瞬间的空间状态进行多方位的立体化的展现,或者说在某种程度上实现新闻报道从聚焦到全面复原的转变,清楚呈现内容之间的空间关系,却难以在时间维度上交代它们的相互作用与发展过程。换句话说,在VR新闻里,人们能很好感知的是局部范围内的瞬间状态,却无法在本质上把握新闻事件的来龙去脉与因果关系。
未来的VR新闻还将与增强现实(AR)技术融合,实现受众与新闻的互动。VR技术与AR技术的结合,使得受众在虚拟空间和现实生活之间建构了一个直接通道,以真实的行为方式对虚拟空间的感受与体验进行转化,并产生实际性的后果和影响。毫无疑问,这种后果极大地延伸了人们生活的范畴,将虚拟现实的影响进一步扩展。如果只是从信息接收的角度来说的话,这毫无疑问具有积极意义的。但新闻所遵循的不介入原则表明这种影响有可能面临的另外一个问题:这种互动会不会导致多重外来因素对新闻的介入而影响其正常的进程,改变本来应有的面貌?VR技术对大众媒介的深度介入,型构的可能是另一种“新闻状态”:它将文字和视频影像的想象性向前继续推进,从而将人们对事实的关注热情导向了对虚幻想象的追求。这与新闻的语境化完全不同:虚拟现实与幻想的差别在于前者具有一定的客观性,对所有受众而言,呈现的是相同的内容。这种同一性使得它更容易融入意识形态的控制的可能。
让·鲍德里亚曾经使用“超真实”这一概念来提醒媒介营造的拟仿文化(simulational culture)的危险性:“拟像”与“超真实”危机,往往致使受众在深度“共情效应”的影响下陷入此番“虚幻的真实”中而不可自拔,从而忽视深藏于VR面纱下的符号与意识形态宰制[2]。
VR新闻以看似完美无缺的视觉化内容和复杂的互动连接,不仅改变了信息呈现的方式和体验方式,在更深程度上,它改变的是人们的思维方式和认知模式,以及在此过程中的身份构建方式。
2 “善”的维度:如何保护“不被识别的权利”
VR新闻面临的另一个伦理风险则是个人隐私泄漏的风险。高度还原的现场景象让身处其中的当事人无可遁形,网络时代的“不被识别的权利”和“被遗忘的权利”面临新的威胁。
数字时代的隐私保护一直是互联网秩序与治理研究的重点之一。互联网用户的隐私保护和信息安全问题,一方面与技术的不断进步及其对互联网信息传播生态的影响息息相关,另一方面又随着技术的发展而表现出不确定性的特征。在数字时代,隐私保护的前提是实现人们“不被识别的权力”。网络云数据能保留人们几乎所有的行为和隐私痕迹,如果人们能影像信息中自由搜索目标人群,那么这样的网络将会给隐私保护带来灾难。
VR新闻改变了以往图像新闻的第三人称叙事方式,允许观众穿越到新闻现场,以第一人称的角度去经历整个新闻事件,实现了新闻报道从聚焦到全面复原的转变,使得接收者按照自身目的复原新闻现场成为可能,从而摆脱报道者在视角上的限制与控制。VR新闻的非第三人称的叙事方式,以用户为第一视角,增加了用户的选择性,VR技术则为这种潜在的风险增添了更大的便利,在“围观”时代,VR新闻的全息景象,让更多无辜的非新闻当事人“躺枪”,成为新技术的牺牲品。
在面部识别技术的支持下,特定目的人只要轻点鼠标,就能定位和跟踪自己目标人群,并获取的行为影像信息。尽管二维的平面图像也能进行识别,但受镜头的视角所限,画面总会突出新闻主体信息,这对非当事人而言其实也是一种屏蔽和保护。
VR新闻浸入式体验则不一样,也已非曾经的3D新闻所能比拟,借助于VR眼镜或头盔等设备,受众可以完全沉浸在全景的三维映像当中,达到身临其境的观看与体验效果。在观看、体验的过程中,受众也可以突破报道者视角的限制,以现场目击者的身份聚焦自己喜欢的内容。这样的全新的新闻接受方式初衷本是帮助受众有更多自由选择性了解新闻事件的状况,从而以自己的方式理解事件并思考它的含义。但在现实中,这种不受控的自主聚焦却让新闻现场的无辜人群将自己的所有举动和行为暴露在可任意浏览的公共空间中。
VR新闻的呈现方式使信息的主体去中心化和多元化,也进一步消解了报道者的主体作用,削弱了报道者对信息的主导权和控制权。在这种双重作用下,受众不必过多考虑作者的意图与主旨,也不必完全参照他的立场和观点,而全可以根据自己的兴趣和习惯去选择和聚焦自己信息的中心。文字报道和二维图像中报道者的把关与控制,尽管依然存在,但已经大为弱化。VR新闻的技术与文化型构特征使得新闻报道不仅变得语境化,充满不确定性,也使得处于VR视野中的任何個体隐私变得更加难以保护。
3 “美”的维度:新闻不是用来欣赏和游戏的
毫无疑问,不是所有的新闻都适合做成VR形式的,VR新闻对新闻事件有很强的选择性。VR新闻在题材和内容的选择上有明显的偏好,从现实来看,它更倾向那些具有强烈视觉效果和体验空间事件或场景;而那些侧重解释性报道,则大多引起VR报道的兴趣。在直观展现与理性思考之间,VR新闻有着明显的偏向性,这种偏向性也直接决定了VR新闻在华丽而肤浅的外表下思想厚度缺乏的事实。新闻的最重要意义不在于它的观赏性和体验感,而VR新闻对于细节的过度追求与渲染,也将自身置于一个尴尬的境地:舍本逐末的视觉冲击淡化了新闻本应具有的启蒙与思考的天职。
毕竟对于任何新闻而言,提供环境的变动信息远比感官的愉悦与娱乐化的虚拟体验重要得多。题材与内容选择上的片面性的一个重要结果就是VR新闻无法为受众提供一个真实的媒介镜像,变形与夸张在技术的影响下被进一步放大,难以成为人们感知社会并调整自身行为的参考依据,守望功能与社会价值在很大程度上被弱化。
除此之外,VR新闻的接收方式本身就具有很强的游戏化特征。这毫不奇怪,VR技术最初就应用于游戏领域,而且至今也是它发展最好的产业。VR新闻具有“带给用户沉浸式的场景感”和“改善用户的感官体验”两大传播优势,也体现在娱乐性和游戏性上。任何游戏都有着自身的情景设定,包含了参与者为强化它的现实感而自行强加的附加情节与场景。在游戏过程中,玩家在与他人交流互动的同时,其本质也是在探索诸种自我想象与凭空臆造的主体位置。游戏的自我“乌托邦”特性、对感官刺激的追求与新闻的环境监测的社会职能在本质上是背道而驰的。因此,在新闻领域,“虚拟现实”有时更像一个危险的术语。它不仅暗含对人们生活当中“存在多个现实的可能性”的承认,更重要的是它使得本应具有有限性和固定性的新闻文本充满了不确定性,导致受众在毫无中心的游戏文本中自我迷失。
VR新闻这种题材和品味选择上的偏好,无疑是对受众某些娱乐游戏心理的迎合与纵容,长期沉浸于大众传媒泛娱乐化倾向的低级审美品位中。如今被VR新闻推动的泛娱乐化倾向势必将进一步弱化大众传媒的基础职能。
一个社会需要有主流的秩序、共享的价值和情感。大众传媒要找到一个使娱乐既能宣泄情绪、又不破坏人格与社会之间良性关系的支点[3]。社会需要娱乐,媒体应该为大众提供娱乐,但不能忘记责任。如果说VR技术为新闻提供了某些新元素和全新体验的同时,它在伦理方面带来的负面影响也应该反思的一个问题。
参考文献
[1]克劳斯·布鲁恩·闫森.媒介融合:网络传播、大众传播和人际传播的三重维度[M].刘君,译.上海:复旦大学出版社,2015:54.
[2]史安斌,张耀钟.虚拟现实新闻:理念透析与现实批判[J].学海,2016(6):154-160.
[3]苏涛,彭兰.“智媒”时代的消融与重塑——2017年新媒体研究综述[J].国际新闻界,2018(1):38-58.