网络直播环境下的电子竞技赛事画面的著作权法保护

摘 要 以电子游戏作为核心,举办电子竞技(以下简称电竟)赛事,并通过网络直播,组成电竞产业链,是当今游戏厂商推广游戏、增加玩家游戏内消费的常用营销手段。然而,利益与纠纷是一对双生子,随着首例电竞赛事画面直播纠纷案件的出现,在电竞赛事画面及其直播行为方面的定性,学界争议颇多。是否所有电竞赛事画面都受著作权法保护,通过网络对其进行直播的行为将如何定性,实践中哪些行为构成了对受保护的电竞赛事画面著作权的侵犯,保护其著作权的具体措施为何,针对这一系列问题,本文加以探讨。
关键词 著作权法 电竞赛事画面 直播 侵权
作者简介:马文骏,中南民族大学法学院,本科,研究方向:知识产权。
中图分类号:D923.4 文献标识码:A DOI:10.19387/j.cnki.1009-0592.2018.04.219
在学界, 针对电竞赛事画面及其直播行为的定性,部分学者认为电竞比赛是体育比赛的范畴,既然体育比赛不构成作品,其画面就当然不受著作权法保护,相应的转播权也并非是著作权法意义上的权利,而是一种一般性的财产权益; 另一部分学者则认为其属于“类似摄制电影的方法创作的作品” ,对其进行网络直播的行为也当然受著作权法规范。笔者以为,要厘清上述观点,需先从电竞画面的构成逐步剖析。
一、电竞赛事画面的构成
电竞赛事画面由“电竟画面”、“赛事画面”两部分组成。电竞画面指通过游戏自身的OB功能,记录游戏内选手操纵虚拟角色与其他玩家竞技对抗的现象;赛事画面指在赛事组织者的安排下,通过摄像机等仪器拍摄赛场舞台、游戏解说、现场观众等游戏外的现象。编导通过对以上两种画面的编排,完成最终呈现在观众眼前的电竟赛事画面。
不难看出,前者以电子游戏为媒介,而后者则是独立于游戏之外。根据这一特性,将电竞赛事画面分为游戏内画面与游戏外画面。
二、不同的画面是否享有著作权
(一)游戏內画面
用户通过观看游戏内的画面,一般可以感知两种内容,一种是由游戏音频、视频、图片、文字等游戏素材组成的特效画面,一种是游戏选手的战术、操作画面:
1.游戏素材画面
电子游戏作为一种作品,其核心内容一般分为两个部分,游戏引擎和游戏资源库。游戏引擎是由指令序列组成的计算机程序,其作为《著作权法》第3条的“计算机程序”作品而得到保护;游戏资源库是计算机游戏软件中的各种素材片段组成的资源库,含有各种音频、视频、图片、文字等文件。 本文所指的游戏素材即为后者。
我国《著作权法》的保护对象为作品,其指文学、艺术和科学领域内,具有独创性并能以某种有形形式复制的智力创造成果。游戏素材虽在游戏中为方便计算机程序调用而以代码的形式存在,但其仍是游戏厂商事前就已经录制或创作好的音乐、电影、美术、文字等作品的集合。游戏素材因其所含的各种法定保护作品享有著作权,进而受法律著作权的保护,国内司法实践也认可这种保护方法。在暴雪娱乐有限公司诉上海游易网络科技有限公司案中,法院就确认暴雪公司的游戏《炉石传说》中的“炉石标识”和“牌店及打开扩展包动画”分别作为美术作品和以类似摄制电影方法创作的作品并加以保护。通过将游戏中不同类别的元素进行分解,对应著作权法规定的不同作品进行主张,使得游戏素材画面受著作权保护。
2.游戏选手的战术、操作
在赛事中,双方为了获胜,需在不违反比赛规则的情况下展开一系列智力对抗活动。选手需要不断地开发实用、新颖的战术,赢取比赛。有观点认为选手独特的战术作为一种劳动成果理应受到著作权法保护。这种观点是不正确的,在我国,著作权法奉行的思想和表达二分法原则,著作权法只保护表达方式,而不保护思想。选手在战术上的谋划在著作权法上是属于思想的东西而不受著作权法保护。
操作是选手在游戏中的表达方式,要想对其进行分析,首先得理清其与电子游戏的联系。游戏素材在游戏中以代码化的形式存在,而如何调动这些代码就取决于玩家的操作。计算机程序采用严格的二进制运算模式,用“1”和“0”来代表逻辑思维中的“是”和“否”,通过对条件的判定来达到不同的运算结果。这种运算模式在游戏中具体表现为:以玩家的操作为判定条件,“是”与“否”将决定计算机程序是否调取相关的游戏素材,以游戏《英雄联盟》为例,只有当玩家选择英雄释放技能的时候,计算机程序才会调取技能的动画和音乐,当玩家不作为时则反之。由此可知,选手的操作与计算机程序是否调取游戏素材之间存在着紧密的一一对应关系。除此之外,为了让玩家能流畅地运行游戏,游戏开发者还要求计算机程序尽可能地适应玩家的所有操作,这尤其体现在游戏的测试、修改环节。在该环节中,游戏开发者会穷尽式地列举、模拟玩家的一系列操作,发掘游戏运行中的BUG,进而对程序加以修改。选手在比赛中看似独具匠心的操作,实际上在游戏的测试环节就已经被游戏开发者模拟出来,并记录在修改后的计算机程序之中。因此,操作的实质也只是在游戏开发者既定的计算机程序下调取相关的素材作品,这也说明了操作这一表达方式只能停留在使用,而非创作,即操作不享有著作权。
(二)游戏外画面
在电竟赛事中,除了常见的游戏内画面外,还有以比赛解说、观众席等元素为内容的游戏外画面。赛事组织者为使其呈现更好的节目效果,早在赛事准备的过程中,就对这些元素加以制作和安排。
以WCG赛事为例,组织者事先需拟定脚本、策划,对赛程、场地、人员加以安排,随后制作相关的服装、道具、音乐、标志、广告等作品,接着邀请知名的解说、嘉宾、战队并完成赛场的布置,在赛事开始后,摄影师拍摄比赛现场的画面并供编导取舍,进而完成赛事画面。从各环节来看,无论是服装、道具、音乐、标志、广告等作品,还是编导通过对镜头的选取、编排形成的可供观赏的画面,都是制作者艺术观点和智力创作的结晶。从整个过程来看,基本类似于电影的摄制过程,再加上其是组织者投入较大的财力、人力等成本的成果,可以类比“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品的著作权由制片者享有”,当游戏外画面作为一个整体被使用时,赛事组织者应享有其著作权。
在“上海耀宇文化传媒有限公司诉广州斗鱼网络科技有限公司案”(以下简称耀宇案)中,法院认为:“由于涉案赛事的比赛本身并无剧本之类的事先设计,比赛画面是由参加比赛的双方多位选手按照游戏规则、通过各自操作所形成的动态画面,系进行中的比赛情况的一种客观、直观的表现形式,比赛过程具有随机性和不可复制性,比赛结果具有不确定性,故比赛画面并不属于著作权法规定的作品”笔者认为,法院的观点是有待商榷的,法院所谓的“比赛画面”仅仅指的是游戏内的电子竞技画面,而忽略了游戏外的赛事画面。游戏外画面的制作过程包含拟制脚本和策划,这相当于本案所说的剧本,再加上服装、道具、音乐、标志、广告等作品的制作,以及编导通过对镜头的选取、编排形成的可供观赏的画面,都说明赛事画面完全可以视为受著作权法保护的作品。在本案中,原告耀宇公司作为赛事组织者,完全能以游戏外画面权利人的身份主张权利。
三、网络直播侵权行为的内容及现状分析
(一)内容
既然电竞赛事画面中的游戏素材和赛事画面都享有著作权,就不能简单地将电子竞技赛事作为一种体育比赛而认为其不享有著作权。因此,在未经许可的情况下通过互联网对电子竞技赛事进行实时转播的行为也就构成了对其著作权的侵犯。
在网络直播行为的定性上,首先排除了信息网络传播权和广播权的规定。信息网络传播权控制的是“交互式”的网络传播行为,但在电竞赛事中,直播时间往往由赛事组织者确定,并非公众个人选定;涉及广播权的行为包括3种模式,即无线传播、有线转播以及公开播放广播,但网络直播既不是以无线方式进行的传播,也不是在接收到某一广播组织的无线传播之后,再进行无线或有线的转播。因此,唯有著作权法的“兜底权利”——“应当由著作权人享有的其他权利”才能解释该项权利。 随着相关纠纷案件的增多,2016年北京市高级人民法院发布《北京市高级人民法院关于涉及网络知识产权案件的审理指南》(以下简称《指南》)对网络直播行为性质的认定进行了规定,《指南》中称:“被告未经许可实施网络实时转播行为,原告依据著作权法第十条第一款第(十七)项主张追究被告侵权责任的,应予支持。”
(二)分类
在电竟赛事画面的网络直播上涉及三方主体,分别是游戏厂商、赛事组织者、网络服务商(直播网站)。其中,游戏厂商提供游戏内的素材画面,赛事组织者提供游戏外的赛事画面,网络服务商负责传播最终的电竟赛事画面。在实践中,相关的侵权案件主要有以下几种情形:
1. 赛事组织者侵权
游戏用户在安装游戏时,会弹出《用户许可协议》,用户只有选择“接受”后,才能进入“安装”界面,进而使用游戏。游戏厂商担心自己的素材作品会被用户滥用,它会选择利用这种双方根据真实意愿订立的“许可协议”来约束用户,禁止用户在未经许可的情形下公开传播画面。以腾讯公司旗下的《英雄联盟》为例,《英雄联盟网络游戏用户协议》规定:“未经腾讯和/或合作单位允许,您不得为下列任何一种行为;您如果要进行下列任何一种行为,请您与腾讯联系,取得腾讯的同意,并应腾讯和/或合作单位的要求与之签订电子的或者纸版的书面合同:修改、复制、发行、出租、出版、翻译、汇编、改编和/或转载《英雄联盟》或其软件要素作品、游戏过程衍生品、游戏编辑衍生品,或者利用互联网或其他的方式将其公之于众。”如果第三方想要组织电竞赛事,在通过互联网直播的时候必然会将电子游戏中的素材作品公之于众,这就需要游戏厂商的许可。
继2010年暴雪公司以未经许可播放“星际争霸”比赛为由起诉韩国电子竞技协会和两家韩国电视台后。最近,暴雪公司(游戏星际争霸2的游戏厂商)起诉韩国ONEGAMENET网站,原因是ONEGAMENET网站私下自行开启星际争霸2新联赛并对其进行非法传播。
此案虽发生在韩国,但对我国关于此类侵权行为的研究具有重要意义。以本案为基点,笔者认为判断赛事组织者是否侵权包括以下特征:(1)游戏自带的《用户许可协议》中规定了相应的情况;(2)组织者未经游戏厂商或游戏运营商的授权,擅自许可网络服务商对含有游戏素材画面的电竟赛事画面进行网络直播。
结合我国司法在游戏著作权上的保护以及《用户许可协议》这一格式合同相关的规定,针对赛事组织者侵权,游戏厂商可以以游戏素材画面著作权人的身份主张权利。
2. 网络服务商侵权
在我国,网络服务商想要实时转播电竞赛事,需得到赛事组织者的许可,未经许可的直播即构成侵权。然而,这种许可,往往是基于反不正当竞争法(以下简称反法)规定的商业惯例,而非基于著作权法上的许可使用。
在“耀宇”案中,法院认为:“网络游戏比赛视频转播权需经比赛组织运营者的授权许可是网络游戏行业中长期以来形成的惯常做法,符合谁投入谁收益的一般商业规则,亦是对比赛组织运营者的正当权益的保护规则,符合市场竞争中遵循的诚实信用原则。”
笔者认为,这种许可行为应由著作权法调整。首先,在法律的适用上,当涉及与知识产权有关的财产权益使,只有在相关单行法未作规定时,反法提供“兜底保护”, 游戏外的赛事画面作为应受著作权法保护且著作权法上有“其他权利”能够对网络直播加以规定,所以在其财产权益纠纷的处理上著作权法优先于反法。其次,反法关于诚实信用的原则性条款不具有指向性,在未来的司法实践中易被滥用,而著作权法能够通過具体条款提供更为完善的保护。故而赛事组织者可以游戏外画面著作权人的身份主张权利。
四、总结及建议
(一)总结
电竞赛事画面是一个由多种画面构成的综合体,分为游戏内的电子竞技画面以及游戏外的赛事画面。游戏内画面又分为游戏素材画面、选手的战术与操作画面,其中,前者享有著作权而后者不享有著作权;游戏外画面,无论是从每个环节,还是整个制作过程来看,都与“摄制电影”相类似,应类比“类似摄制电影的方法创作的作品”而受著作权法保护。因此,电竟赛事画面有两个受著作权法保护的对象,分别是游戏素材画面与游戏外的赛事画面,其相应的权利人分别为游戏厂商和赛事组织者。既然游戏素材和赛场画面受著作权法保护,对其进行网络直播的行为也应由著作权法调整,北京高院发布的《指南》也印证了上述观点。在司法实践中,法院应对游戏厂商和赛事组织者根据各自享有著作权的作品提出的诉讼请求予以认可。
(二)建议
1.借鉴《指南》
我国最高人民法院可以借鉴北京高院《指南》在“网络实时转播”方面的规定,以此来制定具有全国效率的司法解释,引领全国各地法院。统一司法尺度,保持先行著作权法权项的稳定性,充分认识“其他权利”项的立法目的。
2.建立集体管理制度
在电竟赛事直播的整个过程中,游戏厂商与赛事组织者具有唯一性,而网络服务商则并不唯一。游戏厂商与赛事组织者作为权利人,很难通过个人或网站逐一进行授权谈判和收费;也无法及时有效地监督版权作品的使用情况。集体管理制度可以对其作品的版权进行管理、授权、收益、保护。
注释:
陈若愚.电子竞技赛事直播法律关需探析.中国知识产权报.2015年11月27日(10).
王丽娜.网络游戏直播画面是否构成作品之辨析——简评耀宇诉斗鱼案一审判决.中国版权.2016(2).46-49.
崔国斌.认真对待游戏著作权.知识产权.2016(2).3-18.
王迁.电子游戏直播的著作权问题研究.电子知识产权.2016(2).11-18.
吴汉东.论反不正当竞争中的知识产权问题.现代法学.2013,35(1).37-43.
元蕾.《北京市高级人民法院关于涉及网络知识产权案件的审理指南》著作权部分的解读.中国版权.2016(3).10-14.
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