3D电影的美学特征

    冯静

    3D电影承袭了传统2D电影的大量特征,它仍然是包括文学、音乐、戏剧等的艺术特征的综合视听艺术,是时间和空间融为一体的时空艺术它用活动的画面叙事,力求真实地再现生活,让观众获得在场感和逼真的审美体验……当然它还有区别于2D电影的美学特征。

    一、 视觉真实性影像世界的虚拟性

    模仿现实,追求与现实的相似性是西方艺术的美学原则,写实的素描、人像雕刻、照相和电影的摄影、剧场等都是为了模仿现实,追求视觉真实性,当照相能够最忠实地反映物体原貌时,“运动”又成为新的能够更贴近现实的艺术手段。3D电影一方面通过符合人眼视觉原理的立体影像营造人物、景观的立体感,使其看起来栩栩如生,另一方面通过“运动”形成画面纵深度,并赋予电影贴近现实世界的不断运动的生命力,以此营造电影世界的真实感。3D电影是根据人的左右眼成像原理,采用双机拍摄或电脑制作出两幅具有一定水平视觉差的画面,再通过特殊设备让观众左眼看到左视图,右眼看到右视图,经脑神经综合产生立体感,这种立体感获得的过程和人眼观看生活中的立体物体的原理是一样的,弥补了二维画面缺失的纵深度,是不需要转换的直接观看到的立体效果。

    法国电影理论家埃德加·莫兰认为,和照相摄影相比,电影具有更高层次的现实性,因为现实世界的生命不断在运动,运动本身可以带给物体某种形式并使之自成一个世界,而这些正是不动的物体所无法获得的,运动让物体从局限的平坦表面跳出来,好像人物从背景中走出来一样,这时,物体变成了真正的实体,充满生命。[1]我们的内心习惯于把世界分为物体和复制品,罗兰·巴特认为:“再精致的照相也决不会和现实互相混淆,可是,物体和复制品在动作的门槛上竟变得泾渭不分了,因为动作永远不属于‘物质性的,而是属于视觉的,再造它的外貌等于再造现实。”[2]与2D电影相反,3D电影常常采用正面角度拍摄,构图设计上也不刻意回避人物正面视角的一前一后,处于前方的人物画面向前凸出,让人感觉就在眼前,处于后方的人物向后凸出,似乎就在银幕后方的某一个点上,它常常使两个人或物一前一后向前或向后行走、奔跑,通过运动强化两者的距离,产生纵深感,以物体形象的立体感和运动赋予电影世界的生动性共同构成整部电影的真实感。心理学认为,视觉是人类认识世界的主要感官,3D电影一方面通过立体影像符合人类视觉成像原理的真实立体感让人更加相信画面所展现的内容的真实性,一方面又通过运动从视觉上赋予电影世界以生命力,让人更加相信电影时空真实存在,这两方面所构成的视觉真实感将电影模仿现实的真实性推进一步,比2D电影更高级。

    19世纪以后,人类进入了强调感性、本能、动物冲动的非理性主义时代,精神分析学家弗洛伊德将人格分为本我、自我、超我,本我是先天的遗传和欲望,遵守快乐原则,超我是社会规范训化成的,自我代表了理性和谨慎。他希望自我能够协调本我与超我的关系,建立既文明又满足欲望的文化模式。梦是人的潜意识活动,人可以通过做梦消除潜意识中的恐惧紧张,人也常常用梦来逃避现实中的痛苦和悲伤,因为梦似乎是人类在遭遇不幸时唯一可以掌控的东西。电影也常常被比作梦幻,观众在黑暗封闭的空间中窥视影像世界,仿佛置身梦境与人物一起经历悲欢离合,使无意识的愿望获得一种假设性的满足,真假在这里已经不重要了,重要的是快乐,满足本我的要求。在这一心理学基础上,对现实的突破性再造成为电影越来越倚重的特质。随着数字技术特别是电脑CG技术的发展,电影可以将现实生活中拍不到的角色、景观制作出来呈现在观众眼前。在2D电影中,一些角色、特技和大场面的制作就开始运用虚拟现实技术,像《泰坦尼克号》中泰坦尼克号的沉没过程,《星球大战》中的飞船、外星人,《哈利·波特》中的魔法世界等等,虚拟现实技术为电影美学开辟了新的发展空间。

    一方面虚拟现实技术的发展使得更多物体、景观被虚拟出来,也使画面效果更完美,更加贴近现实;另一方面,3D电影符合人眼成像原理的立体影像增强了画面的真实感,随即增强了虚拟现实的真实感,观众不但可以沉浸在模仿现实的影像世界中,还可沉浸在虚拟现实的影像世界中,沦为影像的奴隶,实现本我的快乐。英国后现代消费文化理论家迈克·费瑟斯通曾说过:“在消费文化影像中,在独特而直接产生的身体刺激与审美快感的消费场所中,情感快乐与梦想欲望总是大受欢迎。”[3]如果说传统影像是模仿现实,那么虚拟现实则是在生产现实,试图覆盖并取代现实,它代表着人类的情感快乐和梦想欲望,是对人类未来世界的一种规划,最终它“不再能让人想象现实,因为它就是现实。影像也不再能让人幻想实在的东西,因为它就是其虚拟的实在。”[4]

    二、 审美感受:从震惊到沉浸

    本雅明认为,绘画的形象凝固不动并遵循单个人欣赏的原则,“就像从前观赏神像的原则由内殿中的牧师所体现一样”[5],欣賞者意立在它的面前,聚精会地静观沉思,仔细体会其原真性和永恒性的韵味,获得一种“静观”的审美快感。电影的画面是变动的,接踵而来的,观众根本无法专注于一张图像,只能像中弹一样接受画面的冲击,获得一种“震惊”的审美感受。现在对3D电影的审美感受是视听效果上的“震惊”仍然存在,但升级到了“沉浸”。

    早期的电影沿用了绘画的画框将时空分为内外两个,观众像欣赏活动的绘画一样去欣赏电影,这种画框可能时时刻刻在提醒观众,告诫他们是在观看而非经历电影世界中的一切。后来,电影淡化并取消了这种“画框”,采用满屏显示的方式,整个银幕就像舞台前沿一样变成“第四堵墙”的剖面,营造生活真实的幻觉。但是尽管明显的画框消失了,银幕的边框仍是大号的画框,外时空的观众从这个窗口窥视内时空的电影世界,内与外的隔膜仍然存在,再加上在二维平面上营造三维空间感需要根据人类视觉经验使用焦点透视原理等去构图设计,立体感的获得需要经历一个心理转换的过程,真实感进一步消失。

    3D电影沿用了大屏、满屏显示的方法并突破银幕边框将树枝、岩石一角凸显在观众面前,彻底打破了“第四堵墙”,将观众拉入到电影空间中,营造一种身处其中的幻觉。其次,3D电影对人物形象和物体进行了渲染处理,使它们立体地真真切切地展现在观众眼前。景别设计上也增加了人物近景、特写的运用,构图上多正面呈现,前后对比,以纵深度突出立体感。再者,突如其来的物体冲击是3D电影的惯用技巧,以运动赋予电影世界里的一切以生命力。当刀枪子弹水花溅起时,立体影像和立体声响从视觉、听觉延伸至触觉、嗅觉产生综合感官刺激,强化人们的立体感受,使他们甘愿沉浸其中观看这种立体影像。在《生化危机4:战神再生》中,有一组镜头是爱丽丝进入地下实验室与众人枪战,当士兵们用枪扫射她时,子弹迎面而来,影片对子弹进行了渲染,其它部分是虚化模糊的,没有声音,子弹停止运动,以此延长观众感受的时间,观众在这里有足够的时间观看正向自己射来的立体逼真的子弹并想象击中自己时的感觉。詹姆斯·卡梅隆曾在监制《夺命深渊》时说过3D技术更适合于封闭狭小的空间,在镜头设计时要将速度慢下来,让观众有足够的时间感受立体效果,镜头转换不易过快。这就如同俄国形式主义理论家什克洛夫斯提出的“陌生化”法,用特殊的影像形式和声音延长人们感受的时间从而获得新奇的审美感受。影片也正是这样设计的,在子弹停顿后又立刻高速运动,并在它要冲出银幕击中观众时将镜头切换到爱丽丝身上,她轻而易举地躲过了子弹并进行反攻。观众也如梦初醒,明白那只是一个短暂的“替代”并暗自窃喜立体化处理所带来的观影快感。3D电影用立体影像、立体声响和相关技巧为人们打造了充满视听震撼的影像世界,使人们获得一种“沉湿”的审美感受,相信他自己“那时正在那儿”经历一切。

    三、 接受方式:从精神涣散式到主动参与式

    本雅明比较了传统艺术与现代艺术的不同接受方式,认为电影观众无法像赏而者那样凝神专注,也不需要凝神专注——“在历史转折时期,人类感知机制所面临的任务以单纯的视觉方式,即以单纯的沉思冥想是根本无法完成的,它渐渐地根据触觉接受的引导,即通过适应去完成。某些任务就因能在消遗中去完成,才表明完成这些任务对某个人来说已成了习惯。”[6]现代艺术的接受方式已由凝神专注式转向了精神涣散式,他认为精神涣散式的接受方式容易使人被动懈怠,受控于意识形态。2D电影的二维画面使观众观看电影的主要方式是被动接受画面的视觉冲击,精神涣散,3D电影画面的立体效果替造了沉浸感,这种沉浸感并不是全然被动和精神没散的。立体影像和立体声响对视听感官的刺激使他们相信画面中的世界是真实存在的,相信自己正身处其中看奇观异景,伸手便能抓住眼前的东西,和人物一起奔跑打斗并为他遮风挡雨。

    在3D立体动画片《动物总动员》中,鼠胆虎威的猫瞄比利在死亡谷遭遇美洲豹的袭击,被逼到了山谷角落,美洲豹伸展雄壮的身体示威并在比利的眼前露出尖利的牙齿,美洲豹张开的大嘴被处理为立体效果,逼真立体地呈现在观众面前,似乎要将所有一切都吞掉,许多观众看着浑身发抖的比利不禁挥拳,希望打走美洲豹,解救胆小嘴硬的比利于危难中。在《阿凡达》中,夜间的茂密雨林中有声音之树和明亮的蕨类植物,还有发光的伞状物在空中飘来飘去,观众似乎一伸手就能抓到,许多观众在观影时的确伸出手去抓,仿佛自己正处于潘多拉星球的雨林中,这些都是2D电影观影中没有出现过的场景,在这里,立体影像和声响已调动了观众的视觉、听觉引发综合感官的主动参与,现实时空与电影时空完整严密地统一起来,接受方式从被动的精神涣散式转向了主动参与式,也回应了本雅明对传统电影精神涣散式的审美方式的忧虑。

    补充说明一点,3D立体动画电影的人物、景观全是非写实的,设计虚构夸张,这是否会影响其真实感呢?其实正如电影符号学先驱克里斯蒂安·梅茨在《电影的意义》中谈到的那样,电影的模式是通过呈现的模式来达到叫人绝对信服的目的,“电影的题材大致可分为两种,一种是‘写实的,另一种是‘非写实的。但是在电影影像的运作下,一切看来都像是真的,所以这两种题材实质上并无区别,以前者而言,我们经历的是一种熟悉的真实经验,借此感染我们的情感,后者则是借由陌生的印象來刺激我们的想像力。”[7]写实与非写实与是否有真实感没有绝对的关系,充满想象力的非写实人物角色、景观并不缺乏真实感,而且3D立体动画电影利用3D动画技术抛弃了二维动画片的平面设计,在人物角色制作上花费大量时间渲染毛发等,细微到每一个动作在每一帧的变化,力求实现其立体感、真实感以达到自然逼真的效果;其次,虚拟技术、特效技术本就首先运用于动画电影,然后才延伸到真人实拍电影。3D立体动画电影的画面亮度更高,更清晰,减轻了观影时的视觉压力和疲劳感,更易让人接受;第三,真人实拍3D电影比3D立体动画电影起步晚,它的发展盛况反过来为3D立体动画电影培养了观众对虚拟角色和虚拟景观的接受心理。所以,3D立体动画电影同样具有上述美学特征。

    参考文献:

    [1][2][7](法)克里斯蒂安·梅茨.电影的意义[M].刘森尧,译.南京:江苏教育出版社,2005:7,8-9,5.

    [3](英)迈克·费瑟斯通.消费文化与后现代主义[M].刘精明,译.南京:译林出版社,2000:18-19.

    [4](法)让·博德里亚尔.完美的罪行[M].王为民,译.北京:商务印书馆,2000:8.

    [5][6](德)瓦尔特·本雅明.机械复制时代的艺术作品[M].王才勇,译.北京:中国城市出版社,2002:47,65.

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