劝导式设计在创客教育产品中的设计研究

    盛泽皓 蒋晓

    摘要:从创客教育到创客空间再到创客产品,都是近年来教育领域的热点,文章围绕劝导式设计展开,针对创客教育下的相关产品与目标用户,从用户与创客产品之间的相互联系出发,借助劝导技术理论来探讨创客活动与产品中的影响因素。希望在创客教育产品的设计中,通过运用劝导式设计,来引导用户达成有价值、有意义的创客活动目标。

    关键词:劝导技术 劝导式设计 创客教育

    中图分类号:TB47 文献标识码:A

    文章编号:1003-0069(2017)05-0054-02

    引言

    近年来,随着社会对儿童基础教育与创新能力的重视以及家庭对儿童综合素质教育层次的提升,针对儿童创客教育活动的规模显著,各类学校通过多样化的教育渠道与教育形式开展创客活动。针对儿童阶段的创客教育,我们不仅需要关注活动组织与课堂教学层面,还应该通过对儿童的认知与行为特征研究,结合创客产品的功能特性与创客课题的目的性,去规划创客活动中的互动流程,来激发儿童的学习兴趣与创造性,让儿童成为创客活动中的主体。

    一、劝导式设计在创客教育中的价值与意义

    创客教育是为解决中小学教育体制中创新能力的不足等问题而将创客理念引入中小学教育体系中,实施一系列关于创新动手技能训练的综合课程。广义上的创客教育是一种以培养大众创客精神为导向的教育形态(Makespirit-aimed education)。狭义上的创客教育则是一种以培养学习者,特别是青少年学习者的创客素养为主要导向的教育模式(Makeliteracy-aimed education)。创客教育是—项系统工程,需要从创客环境、创客课程、创客学习、创客文化、创客教师队伍、创客教育组织、创客教育计划等多个方面协同推进。针对儿童阶段所展开的一系列创客教育的目标是培养儿童的创造思维与创新精神,因此在教育活动中与儿童接触最多的创客教学产品成为重点关注对象,儿童所使用的产品能否实现期预期的功能,引导用户达成期望目标,成为创客活动流程中的关键点。一个好的创客课题所需要的八个要素,分别是:目的与意义(Purpose and Relevance),时间(Time),复杂性(complexity),强度(Intensity),连接(Connection),可获取的资源(Access),共享(shareability),新奇Novelty。创客产品作为创新课题中的工具之一,同样也应该从不同维度去审视与考察。

    劝导技术(Persuasive Technology)是指具有说服力的技术,即“通过说服和社会影响,而不是强制性的手段来改变用户态度或行为的技术”。Fogg教授定义的劝导技术是用来形成、改变或增强人们态度和行为的交互计算系统(Interactive Computing Products)。在上个世纪80年代初期,劝导技术用于解决青少年吸烟、饮酒和运动等健康的相关问题,90年代末期,互联网技术的发展使得劝导技术开始被广泛运用到各个领域中,尤其在电子商务、社交及网络游戏运用最为普遍。将劝导技术应用于设计中,需要深入理解用户的行为、动机、信任和感受。这样我们才能系统地去了解人们如何使用电子设备与产品,以便找到更有力的方法来劝导用户。当用户使用创客教育产品时,设计师希望产品按照预定的形式,来实现产品的“劝导”功能。例如,“Wigi”这一款互动益智玩具,它的功能是儿童基础编程与演奏乐器教学,玩具的发明者Vivek Mano认为,孩子喜爱玩具的天性是教学目标最大的驱动力,并且机器人类的相关产品在日常生活中会越来越得到普及,因此他设计的Wigi玩具在学习过程中,考虑到低龄儿童无法通过听觉来准确辨别音符的音准,因此以玩具移动这样的表现形式反馈,辅助儿童进行观察学习。将劝导式设计融入创客教育产品中,正是对创客教育产品与用户之间交互因素的关注,让产品的教育功能,更人性化地植入产品中,实现“潜移默化”的劝导效果。

    二、劝导式设计要素

    劝导技术是将心理学中的劝导学与计算交互技术结合,研究如何使用计算机交互技术对人们的态度和行为进行有目的的劝导,结合计算机中的沉浸性与互动性,使劝导技术更加自然地融入设计中,并潜在影响目标人群的行为与态度。劝导一词,在劝导心理学中的定义是“一个试图塑造、强化或改变某个问题、对象或行动的行为、感情或想法,这种劝导力的整体感知则是通过不同的设计要素来体现在具体产品中。在创客教育领域中,从创客产品到创客活动的整个交互过程中,可以通过提取的劝导技术中的理论,总结出相关的三个劝导要素:劝导意图、劝导功能、劝导层级。

    (一)劝导意图

    劝导需要具有一定的意图性。在心理学中,劝导意味着试图改变人的态度或行为,但人的态度和行为变化不一定劝导所造成的结果,只有当一个劝导策略与一个具有意图性的事件联系在一起时,才能称之为一个劝导行为。由于电子产品本身不具备意图,因此,要想使产品具备劝导特性,设计师需要创造或采用技术手段来让其具备影响人们态度或者行为的意图性。许多具备劝导特性的产品,都是由设计人员通过情景的创建和技术的运用,使得产品继承了设计者的某种意图性,从而实行劝导的功能。针对劝导技术的意图性,B J.Fogg教授在《劝导技术》一书中,提出了计算机中劝导意向性的三种分类,按照意图的来源,大致可分为:内源性(endogenous),外源性(exogenous),自发性(autogenous)。当我们运用一种技术手段去劝导用户时,产品继承内源性;当一个用户(通常是产品的消费者)为另一个用户提供计算机技术并且试图改变其态度或行为时,产品继承外源性;当用户选择使用或采用一种技术来改变自己的态度或行为时,产品继承自发性。这些意图性的分类并不是互斥的,在具体的产品设计中,根据产品的使用情景,设计将适当的劝导意图,才能有效地实现劝导功能。

    体验教育(Experiential Education)作为创客教育的核心理念之一,就是鼓励学生在主动积极参与的情景下进行学习,以培养学生自主思考、发现、解决问题的能力。因此,在创客教学产品中,产品劝导意图应该得到设计者的重视。例如,以Arduino为代表的一类的开源硬件在创客活动中扮演着重要角色,优势是其具备一定的功能拓展性与网络学习社区,但在进行编程工作时,需要一定的程序设计能力,这对于大部分低年龄段的学生来说,是一个较高的学习门槛,针对这类“未加工”的学习器材,很难实现对于兒童创客教学的劝导意图。针对儿童群体的创客学习,另一类积木式的开源硬件就更为合适。“Kano”是一款适合所有年龄段使用的编程学习套件,儿童能够像搭积木一样使用它来搭建一个控制器,来制作游戏和音乐,创建视频和网站等。Kano套件基于B版树莓派,其开放性使任何使用者都能够编写程序来实现自己的想法,针对儿童群体,产品采用可视化的编程与游戏化的界面,降低了学习成本,更适合编程入门学习。Kano这样的开源套件或许更时候成为儿童在创客学习中,初步探索的启蒙工具。通过对开源硬件的进一步加工与改造,让创客学习变得越来越平民化,让产品的教学目的更容易传达给使用者。

    (二)劝导功能

    用户在与电子产品交互的时,总是希望把设备当做有意识、有情感的个体。劝导技术三个基本功能分别是工具(Tool)、媒体(Medium)与社会角色(Social Actor),通过将这些功能赋予产品,进行隐喻性的设计,这就是劝导理论中的功能三角模型。工具特性能够协助人们执行任务,减少人们完成某个行为的障碍,从而增加这个行为发生的可能性,其本质是增强用户的某一能力;媒体特性使产品可以传达具有象征意义的内容(如,文本,数据图表,图标)或视觉表现的内容(如,实时视频,模拟,虚拟世界),在特定的场景下,结合相应的技术手段,能让用户更易理解事物之间的因果关系。社会角色通常能赋予产品动画角色形象,或遵循社会规则,让用户将产品作为一种“朋友”来对待。在创客教育产品中,同样需要我们去赋予其契合的角色,传统的创客产品主要关注点集中在硬件层面,通过各类传感器模块搭建出的产品仅仅是将孤立的功能进行组合,缺乏产品独特的个性。现在越来越多的创客产品重视外观与交互层面的设计,以此来塑造更鲜明的角色特征。美国“WowWee”和加州大学圣迭戈分校共同研发的一款名为“MiP”的机器人,其造型小巧可爱,整体采用黑白配色,在开机状态下,“MiP”的眼睛会发出蓝光,科技感十足。“MiP”的大多数操作都通过移动端的App完成,另外也具有声音、手势和障碍传感器,其能够对拍手声、以及一系列的手势动作做出反应。玩具可以进行模式切换来实现不同的功能,通过手势,让机器人能够执行更多操作,例如运输小物品,与用户打招呼等交互方式来赋予玩具一系列拟人化的特征,让产品在与儿童互动的过程中,承担—种社会角色,来更自然地进行人机间的交流。

    (三)劝导层级

    在劝导技术中,产品的劝导作用与用户个体联系最为密切,并且主要针对改变个体的态度或行为,侧重于个人层面的分析。但产品的劝导式设计,劝导对象除个体以外,还应该向更宏观的层面拓展。在交互设计中,除去用户本身,还需要关注协同工作中所涉及到其他元素,因此,研究者不能孤立的将用户个人作为对象来分析。同样的,在劝导技术中,由低到高,将产品的目标用户分为六个层级:个体层面、家庭层面、小组层面、组织层面、社区层面、社会层面,通过对于不同层级的分析,能够让那些变化的因素凸显出来,以便于被设计人员发现,产生新的设计思考。同样,在创客教育中劝导式设计适用目标不仅限于个体,还可以面向家庭、组织、或社区,设计的对象也不单针对某个创客学习者或者创客产品,还应该考虑到创客学习者相互交流学习的网络社区,以及线下的创客互动交流课堂等。例如“Tag+”是三星实验室开发的一款帮助儿童相互间交流互动的新玩具。三星计划与玩具商合作,将“Tag+”植入玩具中,指导儿童如何组装玩具,并且打造儿童之间玩具社交。当孩子通过一些编程玩具完成作品时,按下“Tag+”的按键,就能一键自拍并分享到平台上面,让世界各地的其他小朋友看到并能够进行聊天交流。产品中“劝导”的影响力从个人层面扩大到了群体及社区网络,通过产品将用户与用户问的互动连接起来。

    三、创客教育中的劝导式设计创新

    设计一个成功的具有劝导特性的产品,需要设计师洞察那些引发用户行为改变的因素。在计算机劝导技术的实际应用中,采用合理的技术手段,去影响设计用户的行为与态度。在创客活动的相关产品与教学流程等元素的设计过程中,作为设计师,应该认识到劝导因素的价值与意义,理解和掌握创客教育产品与用户的特征之外,还需要关注劝导设计的设计策略。

    产品的目标功能层面。需要明确其劝导意图并与功能保持一致性。针对创客教育产品的设计,既需要明确产品的核心功能与教育目的,也需要考虑产品的适用儿童群体的生理特征与行为特性。针对创客教育产品的最终目标,应该在设计时,确立明确的产品意图性,保证产品的核心功能与产品的意图性匹配,是发挥其功能的基础与前提。随着交互设计与用户体验理念得到重视,受众群体的各类信息特征都是设计师在设计流程中的重点考虑因素,在创客教育产品的设计中,树立产品的意图性,以及意图的传达方式与表现手段是保证产品与用户良好互动的核心条件。

    产品的角色塑造层面。需要针对创客教育产品的教学使用场景,去塑造产品角色。随着智能硬件的发展,现今的创客教育产品的设计在功能实现上已经能够满足儿童教学的需要,但的态度冰冷的机器人并不适合作为一个与儿童互动沟通的教学产品。因此无论是益智玩具还是模块化编程软件,创客教育产品在被用户使用时,应该体现相应的产品角色特征与人性化的隐喻设计。这样才能将用户引入沉浸式的学习场景中,将产品从传统的人机交互提升到人机自然交互的层面。

    产品的应用规模层面。从以前的单个创客教学产品到现在的创客学习平台,创客教育的发展,由个人拓展到群体,再到更广泛的层面,使得互动交流更加扁平化。开放性是创客教育中的主要特征之一,因此创客类产品不仅应该做到链接人与物之间的互动关系,还应该进一步关注人与人、物与物之间的联系,将创客教育产品与创客学习社区或平台链接,让创客内容信息成为平台的即时资源,通过人、产品、平台三者之間的构建,让创客学习活动中的知识获取与作品展示变得更便捷。

    结语

    随着创客教育产业的兴起,围绕儿童创客教育主题的学术研究与商业价值都逐步得到重视,新颖且具有亲和力的创客产品也受到消费者与用户的喜爱。以劝导式设计的角度入手,思考创客类学习产品与学习活动,在进行创客教育类产品时,将创客教育体系中的学生作为主体,关注用户的行为态度与产品功能目标之间的潜在联系,对于创客教育活动中的各个环节都有着重要意义。

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