新媒体环境下观影空间的变更
陈琰
观看一直存在于环境当中,看现实世界时,观察者置身于真实的时空当中,所有的感觉器官指向相同的观看对象,在已有空间经验的协助下对反馈回来的信息进行加工重组,从而获得真实的感觉印象,这个过程就是一个把现实的三维世界转化为心理的三维空间的过程。在这里观看空间与观众是共融的,是纯粹的生命体和非生命体共存的空间。随着新媒体技术的运用,观看空间从传统的封闭性场所向开放式的虚拟空间转化。
一、 黑匣子表征的传统观看空间
人类在对于观看的效果上一直追求营造幻觉感,现存的罗马共和国晚期庞贝的壁画运用视觉技巧将壁画扩展至平面之外,这样使得人眼对房间的尺寸造成更大的错觉,视线被吸引到视觉中心点。真实空间和图像空间之间的界限被这样的视觉机制所模糊,这种技法的运用试图将各方观众引入一个时间和空间的统一体中,使他们和外界隔离,从而营造一个置身图画、图像空间及其虚幻世界的幻觉世界。比如,庞贝城米斯特里别墅的第5号房间的墙面,背景用了热烈的红色,在大理石镶嵌上,有29个高度写实真人大小的画像。一进到房间,观看者就被360°视线包围中,感觉到一种时间与空间包围的沉浸性体验,从而消除观众和图像之间的障碍,使观众获得全方位的感官体验。
15世纪意大利的艺术家如布鲁内莱斯基、马萨乔和吉贝尔蒂,通过透视法营造空间的纵深感,雷昂那多把他比喻为窗口——一个打开不同现实世界的窗口。当这个窗口转化为银幕,人们对观看场所的要求突出了更高的要求。卢米埃尔首次放映的《工厂大门》标志着电影的诞生,但是人们忽略了它的放映地点——一家咖啡馆里,人们没有意识到电影剧场的雏形已经出现。同咖啡馆一样早期的观影剧场都是为了商业目的的公共空间,他们具有早期观看空间的空间特性:1.放映机与屏幕构成的影像空间;2.观众间彼此交流的空间;3.观众与周遭环境的空间。分析其空间特性,我们可以发现,第1个空间是一个纯自然的物理空间,承载着传播人类活动,将胶片记录下的光影呈现在银幕之上;第2个空间则是若干生命体的互动与交流的场域;第3个空间则是一种生命体和非生命体之间相互作用的空间。
这个放映——观影的模式塑造了一种新的观看环境,在这个环境中“有生命的身体与一个被复制的身体以及自然时空进行交流”。[1]按照巴赞的理论不难理解,这是人们的“木乃伊情节”——电影的发明本身就源于人类复制外形,与时间抗争以保存生命的原始本能。它还涉及人类试图创造一个符合现实原貌、而时间上独立自存的理想世界欲望。[2]影像成为了一个独立自存的时空,不停地满足人类原初的窥视欲望,与人类的感官发生交流与互动。但是影像在有限的空间中如何能以一种生命的形态与人类交流呢?
人类的身体感知是人类在时空中找到存在感的坐标,身体是空间的中心也是意识的出发点。19世纪末,哲学家尼采就认为空间的本质是一个由身体运动产生的力场。莫霍利一纳吉在《新视觉》里就提到空间是一个场,人生理的敏锐感受和激发出生命力量的都会对这个场产生连续的影响。梅洛·庞蒂进一步将这样的感觉运动称为身体空间运动“点—界”结构,只有在它前面设置一个能从那里看见它的身体性区域,在它周围设置作为该视觉的对等物的不确定区域,才能告诉我什么是点。众多的点或“这里”原则上只有通过诸体验的交织才能构成,在体验的交织中,每次只有一个体验成为对象,而且本身就在这个空间的中心形成。总之,我的身体在我看来不但不只是空间的一部分,而且如果我没有身体的话,在我看来也就没有空间。”[3]当光学符号成为信息被眼睛所捕捉,经过大脑的神经中枢,经整体知觉系统传输到身体,这样光学符号被赋予了生命形式。屏幕影像的生命生成于观众身体感官对影像的体验瞬间,从这个意义上说,电影不是完成于剪辑台,而是完成于播放的场所当中。在放映——观影环境当中,出现了两个空间,一个是银幕和观众心理感知之间的幻想空间,另一个是观影者身体与现实环境出现的现实空间。这就意味着,电影的观看空间是一个介于真实与幻觉边缘的一个分裂的空间。麦茨把弗洛伊德的理论借用过来,发现电影中的观看心理就是一种“窥淫癖”。窥淫就是通过观看活动,把被注视体当成性欲对象从而获得快感。观看快感来源于对欲望的满足——对于不在场对象的无限追求。电影观影空间和银幕空间在空间上的分裂状态使得窥视者觉得自己是安全的,因为窥淫活动发生的原则在于要保持距离:被窥视的对象和窥视的眼睛或窥视的身体之间必须保持距离,一旦这种距离被破坏,窥视者暴露在观看之下将会感觉心理不适,而中断窥视。这样的原则体现在电影中,演员的视线不能与摄影机重合,否则就是所谓的穿帮镜头,因为这样的镜头会让窥视主体意识到自己的存在。“电影的视界特征能够始终保持对象和观看者之间的分裂,即在场的缺席和缺席的在场:电影为观众提供一种恍如身临其境的现实印象,但是它并不是真的在场。演员和观众是分割的,银幕空间和观影空间是断裂的。”[4]
拍摄和观看空间,使得观众和演员能够处在不同的时空。他们之间产生的联系是由影像提供的,银幕上一切让人身临其境,但是观众看到的只是些知觉材料。“在播放的过程中,影像是缺席的在场,观众则是在场的缺席。以缺席的方式出席和在场,是电影的一个重要的特征。”[5]电影这种缺席的在场,电影时空与现实时空的断裂,满足了人类的窥视欲望。因而电影被当做造梦的机器,黑暗中被唯一发光的屏幕吸引视线,跟随导演的引领做一个白日梦,进入一个用幻想构筑的世界,但是电脑在制造屏幕上的幻觉时同时也制造了一个无比真实的现实空间——剧场(黑匣子)。这两个空间彼此依存却又无比矛盾,他们的分裂时空状态对观看的心理体验会产生影响。窃窃私语,不洁的气味,闪烁的手机屏幕都会使得观看变得困难。因而传统的电影观看空间为了吸引观众进入叙事,不得不带有强迫性或者说和观众达成一种约定俗成的交易,即观众不得不暂时牺牲自己观看的自主性。而播放者构造了一个黑暗的空间去限制人们思维的无序状态和眼睛的散漫巡游,同时用固定的座椅限制了人们的肢体随意自由,只有眼睛的权力被无限地放大。观影空间将身体的感知压缩成一种指向内心深处的静观状态,这种静观状态凝聚并释放了思维的能量,最终这股力量又会投注在屏幕影像上,“将不受约束的意义纳入时间与思维的直接关系之中。这是视觉符号十分独特的延伸:使时间和思维成为感觉的,让它们有形有声”[6]。在这个基础上,自电影发明以来,电影术就一直竭力构造一个新的观影空间,希望在这个屏幕空间引起观众深度的幻觉,人们能真正忘却身体所处的剧场空间,以突破黑匣子空间给人的观影束缚。
二、 数字化浪潮下的空间虚拟化
虚拟空间是在新媒体革命技术支持下形成的空间形态,虽然它异于真实空间,但又和真实空间不可分割,现实世界所拥有的,都可以用数字的方式创造出对应物,所有的目前可考的媒体都可以被虚化,通过计算机加以模拟。我们熟悉的虚拟电影、虚拟电台、虚拟电视等等不一而足。“从当代的信息技术角度说,虚拟就是网络技术所促成和展现的数字化空间”[7]。美国学者尼古拉斯·米尔佐夫说:“虚拟是一种并非真实却看似真实的图像或空间。在我们这个时代,这些虚拟的图像或空间包括赛博空间、互联网、电话和虚拟现实等。”[8]虚拟化加深了人们对计算机作为元媒体、元工具强大力量的认识,新媒体有强大的力量把幻想当成真实。将数字化的虚拟空间继续细分,还可以看到赛博空间、数字图像空间、虚拟现实空间。虚拟空间是一种数字化建构出来的主体体验的世界,这种建构充分表明虚拟的实在性。虚拟空间本质上是一个具有很强人工性的世界。空间向虚拟化方向发展是主客观相互作用而形成的,是设计者、使用者、仿真技术等各种要素共同构成的结果。
(一)赛博空间
赛博空间(Cyberspace)由两个独立意义的单词组合而成的——控制论(cybernetics)和空间(space),是指计算机和计算机网络中的空间,这种空间和真实空间有很大的区别。“赛博空间在社会层面上可以追溯到20世纪中叶的朋克运动,在媒体层面上可以追溯到西方由来已久的记忆宫殿,在精神层面可以追溯到吉布森所阐明的交感幻觉。”[9]吉布森是一个科幻小说作家,在他的赛博朋克小说《神经流浪者》中,他第一次提到了“赛博空间”这个概念。他描述了一个充满未来感和科技感的新型的社会交往空间,这个空间充满了机器和信息的连接。在他描画的这个未来世界里,核心的理念是“交感幻觉”(一译同感幻觉)。人们把大脑和计算机网络联通,使自己的头脑变成一个信息高速公路,人们可以通过网络摆脱躯体束缚在赛博空间中任意驰骋,在这个世界里时空对人类没有限制能力,人们可以穿越这个基于网络所存在的矩阵(matrix)之中,在这里人体和计算机是融合的。由人的神经元与非物质的赛博世界接入获得高度刺激的体验。吉布森给我们描绘了一个神奇的高度信息化的梦境,在电影《黑客帝国》里可以看到这个世界的呈现方式,这似乎是未来世界的发展样貌。在信息科技的支持下,赛博空间成为时代潮流所向,已经由艺术想象变成现实,成为人类数字化生存的有机组成部分。
据此,迈克尔·海姆(MichaelHiem)在《从界面到网络空间:虚拟实在的形而上学》一书中,对赛博空间作了以下描述:“网络(赛博)空间暗示着一种由计算机生成的维度,在这里我们把信息移来移去,我们围绕数据寻找出路。网络(赛博)空间表示一种再现的或人工的世界,一个由我们的系统所产生的信息和我们反馈到系统中的信息所构成的世界。”[10]赛博空间究竟是什么?莫尔指出:“赛博空间更确切地说是一个令人惊愕的庞大网络,有无数现存的和可能的村庄、市郊和贫民窟。这是一个容纳社会、宗教和政治空间的万花筒,这些空间部分地相互依存,但也会在不同的地方相互穿越、映射和影响。互联网只是赛博空间中的一种原初的前兆,或许,最好是能够把赛博空间作为一种创制可能的世界的本体论机器来加以理解。”[11]一方面,信息技术为人类的扩张开辟了新的空间,另一方面,赛博空间本身也以极快的发展速度颠覆了人们传统的生活方式。在后一种意义上,我们“应当把它理解为栖居在社会和生物个体当中并且从内部改变它们的一种空间”。[12]
通过对概念的分析,我们可以明晰地看到,赛博空间起源于人类的幻想,但在科技的支撑下,想象空间逐渐向真实空间转化。它是人类及其所创造科技成果在空间中的显现形式。我们可以这样理解,人类驾驶轮船导致地理大发现,这是地理空间;太空飞船和天文学又拓展了宇宙空间,电子显微镜的发明让我们知道了(亚)原子空间。人类在群居的生活中利用智慧,运用法律、建筑和机构创造了文明的现代社会空间,宗教仪式生成了神圣空间,这些空间一经发现就反过来构建了我们的行动。赛博空间没有跳出这个规律,它的硬件和软件建构了虚拟的世界,既超越了又交织在我们的生活中。这种互相缠绕、交织在一起的空间叫“混杂的空间”或者是“异质空间”,他们互相强化、削弱和转化,形成一种千丝万缕复杂的空间形态。究其本质,赛博空间包涵对信息的存储和处理的空间,它不是一个僵死或者完全虚无缥缈的概念空间,而是可以实现人际的交往与互动。虽然没有地理学意义的赛博空间,但是它是真实存在的。从某种意义上来说,赛博空间像是一种媒介中介,进入其中就进入了一个与真实世界不同的空间。
(二)数字图像空间
数字图像技术是利用计算机或者数字电路存储和处理的图像,使被处理的图像能够表现出创作者希望表达的创作观念和想法。在20世纪50年代,随着计算机技术的成熟而发展起来。它抛弃了人类对于光线的依赖和对材质的需求,完全借助计算机来制作影像。目前,数字绘画、数字摄影、数字动画和数字电影等,都属于数字图像的范畴,那么,这些作品所呈现的空间就是数字图像空间。数字特效软件在电脑中通过构思想象实现视觉的表现形式,通过软件的设计制作出超乎想象及超越现实的场景和特殊镜头。《侏罗纪公园》是近期全球公映的一部特效数字电影,受到广大观众的追捧,美轮美奂的画面、天衣无缝的技术、异趣鬼魅的演员,惟妙惟肖的史前动物。每个镜头都蕴涵着无限的美景,使得现实空间和幻想空间的界限模糊。詹姆斯·卡梅隆导演的史诗巨作《阿凡达》,在很多方面刷新了数字图像技术记录,代表了当今数字电影制作技术的最高水平。动作捕捉技术和立体电影技术为我们呈现了一个梦幻星球——潘多拉星,一个迥异于周遭世界的异度空间。从地上的草木,到天空的飞禽,一个虚幻的世界无比真实的呈现在观众眼前。艺术家罗禾淋的一个艺术作品——《数位佛陀》也是数字图像空间的体现。作品用数学公式与工业设计的方式,制作出一尊抽象与几何的实体动力雕塑,虽然初看起来它完全是一个模糊不清的半成品,可是当使用摄影机摄取影像之后,经过电脑的运算,实体的雕塑被解码为一段影像,这个影像清晰的展现了一尊写实的佛陀。在现实中你看到的不是雕塑的原形,可是你在虚拟世界中,你看到了雕塑的全貌。透过数位与类比物件的对话,解构了佛陀,在真实世界呈现扭曲的形象,在虚拟世界中再重新还原原貌,让人们在这一过程中感受存在与虚拟的奇妙相通。
可以说数字图像技术为空间艺术创作提供了无限的可能,促使光学成像让位于虚拟观看,在丰富图像内容的同时造成了新的扭曲。数字图像技术拓展了影像空间,丰富了图像叙事的时空语言,改变了人们观看的时空真实感。连续的影像冲击,使人们在观看时感同身受,并在影像规划的时空中,感受如真如幻的体验,进而忘却和错乱了现实的时间顺序。
(三)虚拟现实空间(virtual reality)
虚拟和现实似乎是一对矛盾,莫尔在《赛博空间的奥德赛》这本书里这样说道:“如果我们在翻阅词典时查到这个词,我们甚至可以发现它有两种乍看起来相互抵牾的定义。一方面,虚拟世界是对一个世界的仿真,在物理学意义上它不是真实的,但是在其效应上,它给观众以真实而深刻的印象。这正是电脑作为全球性机器的两大特征……在这个阶段,特别令人着迷的是存在与幻想之间等级制二元对立——这就是西方哲学中的一种基本对立关系——变成了数字传播领域的基本问题。”[13]虚拟现实空间是建立在虚拟技术的发展上的空间形态。这项技术与网络并行发展,旨在开发计算机的仿真化。计算机产生的各种图像,简称VR技术。VR技术的实质就是“虚拟环境”(synthetic enviornments)、“合成环境”(synthetic environment)、“远程显现”(tele-presence)。学者瑞安进一步阐释道:“虚拟现实用户因沉浸而体验到一个伪造的世界,这个沉浸世界是真实世界一种投射。观看者通过交互性运动与虚幻的现实联系,产生了多种不可思议的可能。”[14]虚拟现实对生活的改变已经超乎了人们的想象,现在的数字图像技术,除了为人们创作各种视觉的奇幻效果,还在加强临场感上不断尝试。目前在教育、社交、演讲这些领域都在大力开发虚拟的观看方式应用,旨在改变人类之间的交互方式,不再囿于现实条件的束缚,而是借助观看媒介通过虚拟化的观看去调整。比如,一个教师面对一万个人演讲,但是他注视的目光不可能惠及每个人,但当这些听众都带上虚拟眼镜,他们会觉得这个演讲者是为自己而来,是在为你一个人演讲。这种注视的力量是非常有力的,它使传播变得仿佛像一对一。同样,它还可创造虚拟教师,在对教师形象的设计中可以把学生的面部特征融合进虚拟形象之中,加强形象的亲切感以提升教学效果。虚拟现实的观看会使得你真的能够换一种视角观看世界。
三、 新媒体环境下的观看场所——声光秀的游乐场
计算机与网络技术运用比特的概念把对空间的数学理念化理解,转换成了一种可把握的物理性实在。由此,数字化的观看空间改变了现有的观影空间,胶片感光影像和电影观看场所之间的关系也发生变化,所营造的幻觉与现实的矛盾空间也被计算机在比特的意义上统一了。由新媒体技术,把一个幻觉空间构造成一个物理现实空间。于是,传统的观影环境发生了改变,屏幕影像空间与观众所处的环境空间融为一体,原先的三个空间变成了两个,一个是身体与身体的交互空间,一个是身体与环境的交互空间,这也就意味着,新媒体的观看空间已经模拟了人类身体的交互活动。新媒体的观看空间是一个既具物理性、又具虚拟性的空间构造,把影像空间与现实空间巧妙融合。从此,观影环境不再是一个有着发光屏幕的黑匣子,而是由一个由声光表演秀构成的迪斯尼游乐园,人们的观看变成了如同坐过山车似的疯狂体验之旅。目前,一款名为Oculus Cinema的App应用被研发出来,届时虚拟技术要在传统影院掀起革命,它不仅仅为观众呈现虚拟现实电影,还打算彻底取代电影院,在家戴上Oculus能让你体会“坐在影院看电影”的感觉——一排排座椅和墙壁,窃窃私语吃着爆米花的观众,完全一样的观影氛围,与此同时,观看者可以自由的调节电影的类型和规格:IMAX还是普通屏,都由你说了算,在观看的时候,片子里的角色还会“跑出来”,跟你肩并肩“坐在”电影院。
多媒体艺术家珍妮特·卡迪夫在作品“漫步”中,对于展览空间和心理空间做了新的探讨,每个观看者都带上了随身听和便携式摄像机的显示器,而这些和展览环境连接起来,引导着观众穿梭于博物馆收藏品与展区之间,展馆中的万物被建立起联系转化为一件被延长的艺术品,观众在这个空间中被融入进去,在观看时一些物件和建筑细节通过声道被强调,声音发挥着戏剧性叙事中道具的作用。故事虽然没有被明确的叙述出来,但是情节已经通过视觉和听觉线索被暗示(比如枪声和杂乱的脚步声)在观看的同时,每个参与者都被视听元素调动起积极性,充分发挥想象力,主动完成信息的填补,完成属于自己意义上的观看。
艺术家通过创造仿真环境致力于建立一个美丽新世界,在这个环境中,观众以往的经验被唤起,但是自己作为独立世界的身份也被保留,每次观看都似乎被带到了另一个领域。媒介的技术完善已经达到了和人类真实观看一样的程度。媒介不再是障碍,或者说在人与真实世界之间你开始感受不到中间物——媒介的存在。为了让观看变得丰富,科技人员努力在视听技术上做到最大限度真实。日本NHK在2013年戛纳电影节展示了全球首部8K电影短片《珍馐美味》,其特殊之处不在于剧情的跌宕起伏和卡司阵容的强大,而是它采用了SHV标准,这是英文SUPER HIGH VISION的首字母缩写,是目前清晰度最高的一种超高清电视标准。它分辨率达到了7680×4320,也是人眼所能处理最高分辨率,因而被称为人眼极限。22.2多声道同步播放(上层9声道、中层10声道、下层3声道),环绕立体声使得声音元素让这种幻觉的体验更加逼真,使观众身体被物理性的声波所振动,配合电影屏幕内肖似现实的影像,给人们生成一种对时空的身体感知,这使得声音和画面都达到了超级细腻和逼真的程度。创新科技公司在这方面走的更远,他们设计出可以与角色主观听觉联动的用户环境声场控制引擎系统,让观看者感觉置身于真实环境中。比如虚拟听觉空间就是配合视觉加入并行的三维虚拟声音,这样人们在观看时能在模拟环境中收听到还原度逼近于真实环境声场中的声信号。这个系统运用在游戏中,还能够依照游戏角色的运动而进行位置改变,经由环境内的扬声器系统,定位并模拟游戏角色的主观听觉声场。新媒体技术的发展这就为影像空间与现实空间的联动,提供了技术实现的可能性。在影片《香草的天空》中,女主角参加一场聚会,这个party的娱乐节目非常丰富,一个吹着萨克斯管的黑人引起了她的注目。因为这个演员并不在现场,这是一个虚幻的影像,但是他的逼真性和现场感使得女主角伸出手去探寻,但穿过她手指的只有光影。这不是影片的虚构,现实生活中影像人物外貌和运动的数字化已经没有技术障碍,目前的三维立体扫描技术非常成熟,一个现实人物外形可以迅速被转化成三维的立体影像,然后利用动作捕捉技术,将真实人物的运动形态,处理成为精准的运动数据。屏幕影像的人物与环境已经被现代数字技术变成一个整体的空间构成,加上与观众身体及其所处的环境,现在的新媒体空间是一个巨大的数字信息化的联动空间,观看空间的概念已经被改变了。
观看的场所的空间从固定的区域向无限的可能演进正是未来发展的趋势,“游乐场”在这里代表着观看场所的多元化和虚拟化的观看环境,人们的观看空间正在朝着一个模拟自然状态的三维信息空间方向发展,它的表现形式许是一个数字家庭影院或者是一款电子游戏甚至是一栋智能住宅。基于虚拟现实的各种技术正在趋向于融合汇聚,逐渐形成一个强大的综合技术基础平台,构造出新型数字信息空间。在这里可以实现屏幕影像空间与现实空间的局部联动,正如一个包罗万象的游乐场,你所有的观看都变成了一个体验性的参与,影像人物的三维形体与观众身体运动的随机性交互,使得观看内容与观众身体共处在同一环境中,随着剧情向前推进,剧情中的场景与环境中的光线、温度、声音、气流等现实元素亦会形成联动式的变化,而心理也会随着身体的运动产生一系列的反应。身处电影所创造的一个光影空间之中,我们不是在观看电影而是在感受电影。当我们的身体感知和现实世界的感知越来越相似,人们就会下意识地把屏幕上的影像认同于现实世界的种种。当下的观影需求的就是混淆心理幻觉空间与现实空间的边界,在这种诉求的刺激下,观看的空间的虚拟化催生出一系列幻觉技术程序,希望观看者感受到真实世界那种丰富的结构空间的存在体验。模拟立体声、质感和触感体验,包括温度、风力、喷水、气味甚至动觉的感官全部得到整合,从宽银幕到球幕再到环幕,环绕立体声或动感座椅等技术的配合与运用,让人们产生超真实的观看体验,竭力使观看空间成为屏幕空间的延伸。从艺术家戴维斯的创作“OSMOSE”中,我们可以想象未来的发展,她借助数据头盔并在胸前装上测量仪器进入到虚拟空间之中,在这个空间中,体验者处于无重力的状态,似乎漫游在创世纪时的原始状态,周围是充满生机的的绿色花园和各种生物,人甚至可以进入到一片叶子当中。激发艺术家灵感的是她潜水时的心理体验,异样的空间存在,身体的悬浮感受使得她希望别人和她一起体验这个异世界,借助3D技术,虚拟现实技术,凭借人类的呼吸功能和平衡机能以及所营造的音波环境,人们真实的感受到了深水环境。虚拟现实技术既可以让你幻想未来,也可以让你体验现实。
结语
新媒体技术在观看环境中的发展,需要竭力做到的就是使观众的目光不再被局限于屏幕,身体不被强迫性的规定在位置上,而是让身体置身于各种空间符号的包围之中,达到一种身临其境的强烈感知。这样的一种全感官触发的观影方式意味着观看的发展与转变,已经从单一的视觉符号的解读转向了对声音、触觉、嗅觉等空间符号的全方位体验,现代的新媒体影像也从家庭产品技术中寻找灵感,满足身体舒适的需求,比如按摩椅、冷热调节系统、新风净化系统这些陆续都被引入到影院建筑环境的综合改造技术中去。在这个意义上,这个观影空间已经成为一个生态系统,是一个为呈现内容奠定良好基础并提供真实观感的虚拟现实环境,在这个趋势下电影的表现形式和内容呈现势必随之发生巨大的变革,这个领域将成为未来发展的新方向。
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