国产游戏改编电视剧的“后现代”特征探微
纪伟业
摘要:本文以后现代主义为切入点,探讨电视剧与电脑游戏“跨界混搭”新局面下的“后现代元素”。《仙剑奇侠传3》《轩辕剑之天之痕》《古剑奇谭》三部经典游戏改编电视剧在叙事、剧情、视听三方面都展示出了典型的后现代风格,这一风格使游戏改编作品扩大了受众范围,优化了观影体验,同时也使此类作品有同质化、三俗化的危机。
关键词:游戏改编电视剧 后现代主义 叙事策略 《仙剑奇侠传》 《古剑奇谭》
随着社会进入了后工业时代和消费时代,后现代文化应运而生,影响了文艺创作的方方面面。不同于西方业已成熟的游戏改编影视作品体系,中国的游戏改编电视剧尚处于方兴未艾的阶段。中国目前改编为电视剧的游戏共有六部,分别为《仙剑奇侠传》系列两部、《轩辕剑之天之痕》《古剑奇谭》《仙剑云之凡》《轩辕剑之汉之云》。这类作品的题材相似,风格相近,尽管作品不多,但从其收视率、话题度、影响力来看,无疑是值得关注的一个重要电视剧流派。本文选取《仙剑奇侠传3》《古剑奇谭》《轩辕剑之天之痕》三部最广为人知的改编之作作为研究对象,从叙事、内容、视听三方面入手,梳理剧中所体现的后现代元素。同时,通过研究,本文也将着力探讨后现代文化对该类电视剧的带来的利弊。
游戏改编电视剧的后现代特征
杰姆逊在《后现代文化与文化理论》一书中概括关于后现代文化文艺的四个基本审美特征,概括而言,即主体消失、深度消失、历史感消失和距离消失。基于这一理论,本文将探讨游戏改编电视剧如何从叙事、内容、视听三个层面展现后现代特征。
叙事策略:非线性叙事与二元对立的消解。通过梳理三部电视剧的剧情线索发现,该系列作品中剧情的推进不再是沿着固定的时间线进行。这种非线性叙事方法,在游戏改编电视剧这类超现实题材中普遍存在。编剧通过使主人公穿越时空、不断产生幻觉和心理想象,以及倒叙前情等方式,使整个故事时间线索被打乱,不再沿着线形发展,而成为迂回不断的环形。
在早期宏大叙事的影视作品中,正与邪、善与恶的界限泾渭分明,但游戏改编电视中,二元對立崩塌了。《轩辕剑之天之痕》《古剑奇谭》等剧中反面角色开始成为主角。在《古剑奇谭》中,反面角色欧阳少恭成为第二男主角,戏份十足。这一流派中的反面角色不再是脸谱化的奸角,而是成为一个有血有肉的真实人物。在《轩辕剑之天之痕》中,自诩正义的男主角陈靖仇一方的行为,却造成了最终悲剧的发生。而一直被视为反面角色的宇文拓和独孤宁珂,则能获得谅解,和正义方并肩作战。这一转变固然有为剧情赋予变化的因素,另一方面也体现了在后现代主义工业社会的背景下,创作者对于非黑即白的叙事思维有了新的思考,影视作品不再执着于道德批判,而是全心全意承担起娱乐的作用。
故事内容:传统的背叛与风格的杂烩。除了叙事策略外,游戏改编电视剧的内容也展现出了典型的后现代化风格。首先,故事背景对于传统进行了一场解构。女娲、三界等传统神话元素虽然出现在剧情中,但已经完全不再按照传统神话的走向而演绎。编剧通过对情节的重新编码,打造出一个不一样的神话世界。以《仙剑奇侠传3》为例,鬼界之王火鬼王被安排成一个娇媚的女子,女娲的后人不再以苍生为重,也开始耽溺于男女私情等等。此外,具有文化内涵的游戏道具、人物设定、台词等也朝着娱乐化、大众化的方向改变。因为缺少受众,游戏中大量使用的古诗词,因不能适应大众媒介的要求而被后现代风格的电视剧抛弃。传统文化以儒家伦理为根基,但在后现代文化的改编电视剧中,迎合受众的爱情才是主旋律,其他传统元素只不过是点缀品。
其次,人物塑造一反现代主义对英雄人物的歌颂,塑造出大量的非典型人物。在改编作品中传统英雄消失了,主角不再是英雄人物,不再拥有超越芸芸众生的力量,而是平凡的普通人,甚至于主角身上的缺点比平凡人物更甚。
江湖仍然是江湖,神话依然是神话,但是故事的内核却已经悄然改变。荡气回肠的故事里,仗剑江湖的不再是传统故事里的道德楷模,而是成为受众一样的平凡人。剧中拥有绝对力量的英雄角色不再是道德的制高点,如在《仙剑奇侠传3》,蜀山派的五位长老是德隆辈尊的前辈,但故事的悲剧确是由于他们的贪念而产生。同样在《仙剑奇侠传3》的世界观中,六界的至高统治者天帝也成了与凡间平庸帝王无二的角色。与此同时,小人物、贩夫走卒、市井商人却往往能展现闪光点,成为令人感动的、受人追捧的角色。《仙剑奇侠传3》中,茂茂唯男主角马首是瞻、毫无主见,是作为一个“谐星”形象出现的,但在故事的结局中,茂茂这个角色却能够以舍生取义而打动观众。英雄人物的消失是后现代文化崛起的重要指向标。后现代文化不在需要传统的伦理观价值观,而呈现出一种自由、无序化的状态。
第三,整体风格呈现出明显的拼贴、杂糅化。游戏改编电视剧的表象是古典神话风格,但究其根本,却充斥着后现代的无厘头风格。首先在服装造型上,游戏改编电视剧显得十分的前卫大胆,各种奇装异服充斥荧屏。尽管游戏改编电视剧的时间背景设置在古代,但实际上却是“穿着古装的时装剧”。其次,在语言风格上十分的后现代。每一部改编作品中都会出现一些稀奇古怪的称呼,如《仙剑奇侠传》系列中出现的“臭蛋”“恶女”“猪婆”“菜牙”等等。
视听风格:视觉奇观与音效杂糅。由于游戏改编电视剧大量借助于特效制作,通过电脑技术营造出超现实的视觉奇观,使观众沉溺于一个有别于现实世界的虚化场景。在《古剑奇谭》中,天墉城、蓬莱等远景都通过3D特效展现,给观众以感官上的享受,而近景如秦始皇陵等也通过增加光学特效,营造出如梦如幻的美感。视觉奇观使得观众模糊了时间感,沉浸在虚拟所带来的“麻醉式”效果之中。暴力美学也是此类改编作品的一大特征。“暴力美学”是后现代文化四个审美特征中的“主体消失”在影视创作中的体现,这两个矛盾的词组合在一起,成为一个具有全新含义的词语。它将传统的主体意识弱化了,注重对暴力的细节及场面处理,呈现出反对权威、反对经典、反对主体创作意识、反对精英主义的特征。游戏改编电视剧的战斗场景众多,通过刀光剑影比拼营造出的暴力美学,使得观众在观看时注意力得到集中。在游戏改编电视剧中,有大量的打斗场景,这些打斗场景时间长、次数多,虽然对故事情节的推进影响不大,却能使观众从简单的人物对话中挣脱出来,调动起观众的收看欲望。
音乐元素的杂糅也是游戏影视化过程中后现代文化的重要体现。不同时代有不同时代的音乐元素,但是后现代化的影视作品一般忽略真实的时代音乐,而以当下的流行歌曲杂糅其中。以《仙剑奇侠传3》为例,出品人运用古典风格的音乐使音乐与角色巧妙地融为一体。而改编电视剧后的原声音乐风格,则呈现出百花齐放、各流派杂糅的状态。通过现代嘻哈、摇滚、Rap等多种演唱风格结合,游戏改编电视剧制作了一套更为当代受众所接受的原声音乐。这种风格的音乐导致了“历史感消失”的后现代风格的出现。
后现代改编对游戏影视化的影响
后现代文化的传入在中国一度激起广泛的争议,有的学者完全否定后现代文化,有的学者否定中国存在后现代文化。即使中国仍处于社会主义初级阶段,不具备后现代文化的土壤,但在全球化的背景下,中国的艺术文化无疑已经受到了后现代文化的影响。就游戏改编电视剧来说,后现代化的影响是喜忧参半的。
积极影响:扩大受众与优化观影。后现代文化首先实现了游戏影视化作品的大众化。游戏改编电视剧实际上是同一题材在后现代文化思想指导下重新编码的一个过程。后现代化的游戏改编电视剧,实现了题材、受众群体的大众化。相对于电视而言,游戏始终是处于一个受众相对狭窄(年龄、阶级、教育水平)的封闭空间,社会大众群体很少有机会接触到游戏。除此之外,此类古典仙侠类游戏古典风格浓郁,很多游戏玩家更倾向于格斗类、竞技类能快速释放情绪的游戏。但通过改编这个行为,首先扩大了受众群体中不玩游戏的群体,如尚且无法直接理解游戏情节的小学生、或者已经走向社会对游戏不感兴趣的青年人,也能够通过电视剧很好地了解到原本通过游戏展现出的题材。而游戏改编电视剧的过程中由于介质的转化,使得受众对于游戏的认知有了新的转变。这种转变往往发生在中年人群(他们同时扮演着学生家长的角色)中。由于年龄局限,中年人对电脑游戏往往存在偏见。但通过电视剧的宣传,中年受众对于电脑游戏往往会产生改观,会认为电脑游戏和其他电影电视剧并无不同。而对于电脑玩家来说,部分玩家在玩游戏的过程中会忽略游戏的情节,而追逐练级等格斗竞技。通过电视剧的重新渲染,他们可能会更多的关注格斗竞技以外的感情戏,这实际上也是对电脑游戏的一次再升华。
后现代风格下的游戏改编电视剧,明显存在着娱乐性、观赏性增强的优势。游戏原作往往以“宿命”“轮回”等沉重而抽象的概念为主题,风格压抑。但在改编过程中,这种压抑感与悲剧感被冲淡中和了。尽管该类作品大多仍以悲剧收场,但通过很多情节的改造、重新演绎,打造出了极强的娱乐性。比如各种现代化的物品、非主流的语言“不合时宜”地出现在电視剧中,尽管这使电视剧的风格不能统一,却带给观众极强的娱乐效果。从游戏到电视,即在后现代思维指导下的重新编码的过程。游戏的主题“宿命”“轮回”被淡化,而爱情、娱乐则被高高拎起。现代社会的受众在高压的工作、学习环境中,需要的是能释放压力的娱乐。在游戏的过程中,情节往往需要玩家的自我感悟,但电视剧则不需要,它明明白白地展现了情节和内涵,使得观众一目了然。观赏性的强化是此类作品的重要特点。
消极影响:同质化与三俗化。“同质化”是此类作品首先要面对的严重问题。“同质化”是影视作品常见的问题,表现为同类题材的高度相似。由于后现代文化逐利的本质,在此类题材获得成功之后市场蜂拥模仿,导致同质化严重、题材固化。如目前国产游戏改编电视剧全部集中在古典仙侠类题材,演员集中为当红小生花旦,风格集中为嬉笑怒骂,核心集中为三角恋情。这种千人一面的负面影响,会造成受众和投资者对游戏改编电视剧形成刻板印象,认为游戏改编电视剧即类型片。这不利于此类作品的良性发展,可能会使游戏影视剧题材重蹈西部片的覆辙。同时,过于类似的节目如果同时出现,必定加剧影视剧市场的恶性竞争,导致有限资源的浪费。
庸俗、媚俗、低俗化也是后现代文化下游戏改编电视剧一个不能回避的问题。受众需要娱乐、需要发泄,因而制作方在电视剧的制作上刻意杂糅、拼贴搞笑元素,甚至为了炒作无所不用其极。故事情节的设置安排已经不再像现代主义、古典主义、英雄主义那样,希冀起到净化道德,教化社会的作用,娱乐成为了唯一的目的。尽管娱乐效果达成了,却也使得游戏改编电视剧整体呈现庸俗化的趋势。同时为了扩大影响力、吸引注意力,恶意通过明星私生活进行炒作,明星的绯闻、负面新闻使游戏改编电视剧长期为人所关注。电视剧的黄金时间段如果被收视率高却格调不高的作品所占据,长此以往,高艺术价值的作品就因丧失阵地、缺少受众而逐渐枯萎,受众也就缺少了接受高雅格调熏陶的机会。
(作者单位:墨尔本大学)
栏目责编:曾 鸣
参考文献:
1.王岳川:《后现代主义文化研究》,北京,北京大学出版社, 1992年版。
2.[美]杰姆逊:《后现代文化与文化理论》,北京,北京大学出版社,2005年版。
3.马晶晶:《电视剧笑傲江湖的后现代文化特征——从与《大话西游》对比谈起》,《青春岁月》,2013(17)。
4.闫晓伟:《后现代视域下的国产游戏改编电视剧》,《今传媒》,2015(10)。
5.周 宪:《论奇观电影与视觉文化》,《文艺研究》,2005(3)。
摘要:本文以后现代主义为切入点,探讨电视剧与电脑游戏“跨界混搭”新局面下的“后现代元素”。《仙剑奇侠传3》《轩辕剑之天之痕》《古剑奇谭》三部经典游戏改编电视剧在叙事、剧情、视听三方面都展示出了典型的后现代风格,这一风格使游戏改编作品扩大了受众范围,优化了观影体验,同时也使此类作品有同质化、三俗化的危机。
关键词:游戏改编电视剧 后现代主义 叙事策略 《仙剑奇侠传》 《古剑奇谭》
随着社会进入了后工业时代和消费时代,后现代文化应运而生,影响了文艺创作的方方面面。不同于西方业已成熟的游戏改编影视作品体系,中国的游戏改编电视剧尚处于方兴未艾的阶段。中国目前改编为电视剧的游戏共有六部,分别为《仙剑奇侠传》系列两部、《轩辕剑之天之痕》《古剑奇谭》《仙剑云之凡》《轩辕剑之汉之云》。这类作品的题材相似,风格相近,尽管作品不多,但从其收视率、话题度、影响力来看,无疑是值得关注的一个重要电视剧流派。本文选取《仙剑奇侠传3》《古剑奇谭》《轩辕剑之天之痕》三部最广为人知的改编之作作为研究对象,从叙事、内容、视听三方面入手,梳理剧中所体现的后现代元素。同时,通过研究,本文也将着力探讨后现代文化对该类电视剧的带来的利弊。
游戏改编电视剧的后现代特征
杰姆逊在《后现代文化与文化理论》一书中概括关于后现代文化文艺的四个基本审美特征,概括而言,即主体消失、深度消失、历史感消失和距离消失。基于这一理论,本文将探讨游戏改编电视剧如何从叙事、内容、视听三个层面展现后现代特征。
叙事策略:非线性叙事与二元对立的消解。通过梳理三部电视剧的剧情线索发现,该系列作品中剧情的推进不再是沿着固定的时间线进行。这种非线性叙事方法,在游戏改编电视剧这类超现实题材中普遍存在。编剧通过使主人公穿越时空、不断产生幻觉和心理想象,以及倒叙前情等方式,使整个故事时间线索被打乱,不再沿着线形发展,而成为迂回不断的环形。
在早期宏大叙事的影视作品中,正与邪、善与恶的界限泾渭分明,但游戏改编电视中,二元對立崩塌了。《轩辕剑之天之痕》《古剑奇谭》等剧中反面角色开始成为主角。在《古剑奇谭》中,反面角色欧阳少恭成为第二男主角,戏份十足。这一流派中的反面角色不再是脸谱化的奸角,而是成为一个有血有肉的真实人物。在《轩辕剑之天之痕》中,自诩正义的男主角陈靖仇一方的行为,却造成了最终悲剧的发生。而一直被视为反面角色的宇文拓和独孤宁珂,则能获得谅解,和正义方并肩作战。这一转变固然有为剧情赋予变化的因素,另一方面也体现了在后现代主义工业社会的背景下,创作者对于非黑即白的叙事思维有了新的思考,影视作品不再执着于道德批判,而是全心全意承担起娱乐的作用。
故事内容:传统的背叛与风格的杂烩。除了叙事策略外,游戏改编电视剧的内容也展现出了典型的后现代化风格。首先,故事背景对于传统进行了一场解构。女娲、三界等传统神话元素虽然出现在剧情中,但已经完全不再按照传统神话的走向而演绎。编剧通过对情节的重新编码,打造出一个不一样的神话世界。以《仙剑奇侠传3》为例,鬼界之王火鬼王被安排成一个娇媚的女子,女娲的后人不再以苍生为重,也开始耽溺于男女私情等等。此外,具有文化内涵的游戏道具、人物设定、台词等也朝着娱乐化、大众化的方向改变。因为缺少受众,游戏中大量使用的古诗词,因不能适应大众媒介的要求而被后现代风格的电视剧抛弃。传统文化以儒家伦理为根基,但在后现代文化的改编电视剧中,迎合受众的爱情才是主旋律,其他传统元素只不过是点缀品。
其次,人物塑造一反现代主义对英雄人物的歌颂,塑造出大量的非典型人物。在改编作品中传统英雄消失了,主角不再是英雄人物,不再拥有超越芸芸众生的力量,而是平凡的普通人,甚至于主角身上的缺点比平凡人物更甚。
江湖仍然是江湖,神话依然是神话,但是故事的内核却已经悄然改变。荡气回肠的故事里,仗剑江湖的不再是传统故事里的道德楷模,而是成为受众一样的平凡人。剧中拥有绝对力量的英雄角色不再是道德的制高点,如在《仙剑奇侠传3》,蜀山派的五位长老是德隆辈尊的前辈,但故事的悲剧确是由于他们的贪念而产生。同样在《仙剑奇侠传3》的世界观中,六界的至高统治者天帝也成了与凡间平庸帝王无二的角色。与此同时,小人物、贩夫走卒、市井商人却往往能展现闪光点,成为令人感动的、受人追捧的角色。《仙剑奇侠传3》中,茂茂唯男主角马首是瞻、毫无主见,是作为一个“谐星”形象出现的,但在故事的结局中,茂茂这个角色却能够以舍生取义而打动观众。英雄人物的消失是后现代文化崛起的重要指向标。后现代文化不在需要传统的伦理观价值观,而呈现出一种自由、无序化的状态。
第三,整体风格呈现出明显的拼贴、杂糅化。游戏改编电视剧的表象是古典神话风格,但究其根本,却充斥着后现代的无厘头风格。首先在服装造型上,游戏改编电视剧显得十分的前卫大胆,各种奇装异服充斥荧屏。尽管游戏改编电视剧的时间背景设置在古代,但实际上却是“穿着古装的时装剧”。其次,在语言风格上十分的后现代。每一部改编作品中都会出现一些稀奇古怪的称呼,如《仙剑奇侠传》系列中出现的“臭蛋”“恶女”“猪婆”“菜牙”等等。
视听风格:视觉奇观与音效杂糅。由于游戏改编电视剧大量借助于特效制作,通过电脑技术营造出超现实的视觉奇观,使观众沉溺于一个有别于现实世界的虚化场景。在《古剑奇谭》中,天墉城、蓬莱等远景都通过3D特效展现,给观众以感官上的享受,而近景如秦始皇陵等也通过增加光学特效,营造出如梦如幻的美感。视觉奇观使得观众模糊了时间感,沉浸在虚拟所带来的“麻醉式”效果之中。暴力美学也是此类改编作品的一大特征。“暴力美学”是后现代文化四个审美特征中的“主体消失”在影视创作中的体现,这两个矛盾的词组合在一起,成为一个具有全新含义的词语。它将传统的主体意识弱化了,注重对暴力的细节及场面处理,呈现出反对权威、反对经典、反对主体创作意识、反对精英主义的特征。游戏改编电视剧的战斗场景众多,通过刀光剑影比拼营造出的暴力美学,使得观众在观看时注意力得到集中。在游戏改编电视剧中,有大量的打斗场景,这些打斗场景时间长、次数多,虽然对故事情节的推进影响不大,却能使观众从简单的人物对话中挣脱出来,调动起观众的收看欲望。
音乐元素的杂糅也是游戏影视化过程中后现代文化的重要体现。不同时代有不同时代的音乐元素,但是后现代化的影视作品一般忽略真实的时代音乐,而以当下的流行歌曲杂糅其中。以《仙剑奇侠传3》为例,出品人运用古典风格的音乐使音乐与角色巧妙地融为一体。而改编电视剧后的原声音乐风格,则呈现出百花齐放、各流派杂糅的状态。通过现代嘻哈、摇滚、Rap等多种演唱风格结合,游戏改编电视剧制作了一套更为当代受众所接受的原声音乐。这种风格的音乐导致了“历史感消失”的后现代风格的出现。
后现代改编对游戏影视化的影响
后现代文化的传入在中国一度激起广泛的争议,有的学者完全否定后现代文化,有的学者否定中国存在后现代文化。即使中国仍处于社会主义初级阶段,不具备后现代文化的土壤,但在全球化的背景下,中国的艺术文化无疑已经受到了后现代文化的影响。就游戏改编电视剧来说,后现代化的影响是喜忧参半的。
积极影响:扩大受众与优化观影。后现代文化首先实现了游戏影视化作品的大众化。游戏改编电视剧实际上是同一题材在后现代文化思想指导下重新编码的一个过程。后现代化的游戏改编电视剧,实现了题材、受众群体的大众化。相对于电视而言,游戏始终是处于一个受众相对狭窄(年龄、阶级、教育水平)的封闭空间,社会大众群体很少有机会接触到游戏。除此之外,此类古典仙侠类游戏古典风格浓郁,很多游戏玩家更倾向于格斗类、竞技类能快速释放情绪的游戏。但通过改编这个行为,首先扩大了受众群体中不玩游戏的群体,如尚且无法直接理解游戏情节的小学生、或者已经走向社会对游戏不感兴趣的青年人,也能够通过电视剧很好地了解到原本通过游戏展现出的题材。而游戏改编电视剧的过程中由于介质的转化,使得受众对于游戏的认知有了新的转变。这种转变往往发生在中年人群(他们同时扮演着学生家长的角色)中。由于年龄局限,中年人对电脑游戏往往存在偏见。但通过电视剧的宣传,中年受众对于电脑游戏往往会产生改观,会认为电脑游戏和其他电影电视剧并无不同。而对于电脑玩家来说,部分玩家在玩游戏的过程中会忽略游戏的情节,而追逐练级等格斗竞技。通过电视剧的重新渲染,他们可能会更多的关注格斗竞技以外的感情戏,这实际上也是对电脑游戏的一次再升华。
后现代风格下的游戏改编电视剧,明显存在着娱乐性、观赏性增强的优势。游戏原作往往以“宿命”“轮回”等沉重而抽象的概念为主题,风格压抑。但在改编过程中,这种压抑感与悲剧感被冲淡中和了。尽管该类作品大多仍以悲剧收场,但通过很多情节的改造、重新演绎,打造出了极强的娱乐性。比如各种现代化的物品、非主流的语言“不合时宜”地出现在电視剧中,尽管这使电视剧的风格不能统一,却带给观众极强的娱乐效果。从游戏到电视,即在后现代思维指导下的重新编码的过程。游戏的主题“宿命”“轮回”被淡化,而爱情、娱乐则被高高拎起。现代社会的受众在高压的工作、学习环境中,需要的是能释放压力的娱乐。在游戏的过程中,情节往往需要玩家的自我感悟,但电视剧则不需要,它明明白白地展现了情节和内涵,使得观众一目了然。观赏性的强化是此类作品的重要特点。
消极影响:同质化与三俗化。“同质化”是此类作品首先要面对的严重问题。“同质化”是影视作品常见的问题,表现为同类题材的高度相似。由于后现代文化逐利的本质,在此类题材获得成功之后市场蜂拥模仿,导致同质化严重、题材固化。如目前国产游戏改编电视剧全部集中在古典仙侠类题材,演员集中为当红小生花旦,风格集中为嬉笑怒骂,核心集中为三角恋情。这种千人一面的负面影响,会造成受众和投资者对游戏改编电视剧形成刻板印象,认为游戏改编电视剧即类型片。这不利于此类作品的良性发展,可能会使游戏影视剧题材重蹈西部片的覆辙。同时,过于类似的节目如果同时出现,必定加剧影视剧市场的恶性竞争,导致有限资源的浪费。
庸俗、媚俗、低俗化也是后现代文化下游戏改编电视剧一个不能回避的问题。受众需要娱乐、需要发泄,因而制作方在电视剧的制作上刻意杂糅、拼贴搞笑元素,甚至为了炒作无所不用其极。故事情节的设置安排已经不再像现代主义、古典主义、英雄主义那样,希冀起到净化道德,教化社会的作用,娱乐成为了唯一的目的。尽管娱乐效果达成了,却也使得游戏改编电视剧整体呈现庸俗化的趋势。同时为了扩大影响力、吸引注意力,恶意通过明星私生活进行炒作,明星的绯闻、负面新闻使游戏改编电视剧长期为人所关注。电视剧的黄金时间段如果被收视率高却格调不高的作品所占据,长此以往,高艺术价值的作品就因丧失阵地、缺少受众而逐渐枯萎,受众也就缺少了接受高雅格调熏陶的机会。
(作者单位:墨尔本大学)
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参考文献:
1.王岳川:《后现代主义文化研究》,北京,北京大学出版社, 1992年版。
2.[美]杰姆逊:《后现代文化与文化理论》,北京,北京大学出版社,2005年版。
3.马晶晶:《电视剧笑傲江湖的后现代文化特征——从与《大话西游》对比谈起》,《青春岁月》,2013(17)。
4.闫晓伟:《后现代视域下的国产游戏改编电视剧》,《今传媒》,2015(10)。
5.周 宪:《论奇观电影与视觉文化》,《文艺研究》,2005(3)。