虚拟现实技术在出版领域的应用探究
【摘 要】 虚拟现实(VR)技术的快速进步和广泛应用,催生出更多的新型业态,为出版产业的创新发展带来了新的空间。文章通过对出版领域VR技术应用的特性分析,着重探讨了出版领域VR技术加载应用的适用性及其局限性,并阐述了我国出版领域VR技术应用发展的政策导向及其贯彻实施的重点努力方向。
【关 键 词】VR技术;出版应用;趋势导向
【作者单位】王续文,南方出版社,南方音像出版社。
【中图分类号】G206 【文献标识码】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2018.12.009
科技创新引领产业转型的方向。随着虚拟现实(VR)技术日趋成熟,设备成本线性下降,用户体验愈加丰富,出版领域对VR技术融合应用的探索方兴未艾,出版+VR正在经历从无到有的突破。游戏+VR、影视+VR、图书+VR、书店+VR、新闻+VR、知识服务+VR等行业应用如火如荼,出版产业出现了更多新的发展空间和市场机会。可以说,VR出版已成为传统出版产业升级转型发展的全新方向,对促进出版产业供给侧结构性改革将产生巨大的助推作用。
一、出版领域VR应用的显著特性
基于VR技术本身的特点和出版业态的属性,出版领域VR应用的特性显著,出版人应当准确地加以认识、理解和把握,这对于开展VR出版策划、设计开发及制作分发都具有十分重要的现实意义。
1.立体感知
VR系统是一种植入动觉、视觉、听觉、触觉的传感反应装置,可使体验者在虚拟环境中实现人机互动,获得复合感知。传统出版载体运用VR技术,可把读者从二维平面视觉带入立体感知状态,并带来视觉、听觉、触觉、动觉等多重感官刺激,获得交互式体验。目前,童书出版对VR技术的采用度较高,业界已為极富形象思维的儿童读者提供了一批极具立体感知特性的3D产品。 专业出版中,包括医学、机电、化学、地理等专业内容开始重视VR技术的加载应用,比较理想地解决了平面阅读无法立体呈现的结构场景问题,一批试水作品以多重立体感知特性获得了业内认同。
2.交互反馈
移动互联网时代,阅读作品离不开视觉、听觉等信息交互入口,阅读体验发生了全新的变化,不仅手势、动作、表情、语言可以参与其中,还可通过眼睛或脑电波追踪识别参与多维信息交互,综合调动人的视觉、听觉、触觉、动觉甚至味觉,从而形成形、声、闻、触、味五感交互,使阅读过程呈现仿真的人与环境交互的情景。同时,读者在VR阅读体验中进行交互或执行动作时,还会得到接近真实感知实体的规律性连续反馈,从而使VR出版显示出独特的魅力。
3.沉浸融入
VR技术堪称再造时空的技术。在VR阅读过程中,读者既能以书中角色身份在虚拟环境中交流互动,又能跳出书本与书中角色或虚拟环境拍照合影并对外分享。这种沉浸感与融入感越深,读者对虚拟角色或环境的感知程度就越高。可以说,读者体验VR图书其实已不只是看,而是对VR内容的一种深度体验和参与,从而获得穿越的乐趣和逼真的体验。
目前,围绕沉浸融入特性创制的VR图书已有成功案例,如索尼公司根据全球热销图书《哈利·波特》推出的新款PS3游戏。读者通过PS3的动作控制器,可使各种魔法动作围绕PS3附带的《哈利·波特魔法书》的内容而变幻,从而使读者对魔法内容形成深刻认知。
4.颠覆传统
与传统出版内容采集完全不同,VR内容采集主要是图像和声音。目前,图像采集依靠全景拍摄生成图像,每个镜头都需对应独立的CMOS感光元件、像素点及机内处理原件,再通过机内存储器进行图像集成处理,最后输出到全景处理器中按照作品构思进行拼合,使之符合全景视频输出的要求。
由于VR作品特别强调先声夺人,故声音采集成为影响VR作品效果的关键要素。现阶段,声音采集有两种方式,一是通过模拟人脑结构进行自然HRTF采集,即从多个方向(全向)采集高度逼真的声音信息,再通过计算机还原声音方向;二是依靠数字HRTF运算,来加工成为适合人体感知的理想音频,使人体在虚拟环境里可清晰真切地感知方位与距离的信息。未来的VR制作将实现声卡方式采集,即将声音转换成粒子声波数据,再利用物理环境结构自动计算出声卡中的声音信号,最后通过播放设备还原声效。声音采集不再依赖全向采集,只要采集各个声源并扫描相应的物理现场环境,即可在声卡中运算形成VR声音。
内容制作上,VR出版与传统出版更是有别。VR内容制作是指利用软件模拟人体视觉的静态和动态设计。静态3D图像设计主要运用CG绘图(Computer Graphics,即利用软件进行视觉设计并虚拟构建成逼真的动画场景)和3D建模(利用Maya或3ds Max软件构建三维数据模型),然后利用VR引擎(主要基于Unreal或Unity3D游戏引擎)对片段式三维素材进行加工,使之生成情节线索或内容脉络完整的动态形象。
此外,VR内容分发即全景文件传输也有别于传统出版分发方式,需要依赖全新的CDN(Content Delivery Network)内容分发传输网络。由于网络流量与空间耗费大,在现有无线或有线网络难以承载高分辨率格式且网络带宽受限的条件下,为了不影响实时直播效果,目前主要靠视频编译解码技术的突破来优化VR视频的实时传输。随着三网融合、5G网络取得实质性进展,网络传输速率将不再成为VR内容传输的瓶颈。
二、出版领域VR加载的适用层面
VR是一种显效改变信息生产、传播及呈现方式的革命性技术,其应用的深度和广度有赖于VR产业生态圈的构成。这个生态圈包含硬件产业链、内容产业链、联通硬件与内容的分发渠道、全方位介入的第三方服务与媒体传播平台,这几个部分一旦实现互撑和共生,VR产业的发展势必欣欣向荣。当前,VR出版产业生态圈已初现雏形,VR出版加载的适用层面日趋宽广。
1.纸质出版+VR
纸质出版对VR技术的加载应用,目前主要体现在以下两个板块。
一是VR童书出版。当前,普遍的尝试是伴随科普图书附送VR眼镜,通过增强互动体验提升小读者的阅读兴趣,或利用VR技术对纸质畅销童书进行二次开发,以进一步提升作品的市场黏度。相对而言,依托VR技术开发儿童可视绘本的难度更大,VR眼镜需要构建虚拟的感官交互环境才能体现神奇的效果。这些有益的尝试探索,使得孩子们获取知识的途径变得更加有趣,家长付费意愿亦十分明显。
二是VR专业出版。VR技术是仿真技术与计算机技术、多媒体技术、传感技术、网络技术等多种技术的创新融合,因而,基于多种技术渗透或介入的专业出版内容,在与VR技术的结合上显示出得天独厚的优势和价值。例如,专业人员佩戴VR头盔,即可进入虚拟构建的医学解剖实验室,或場景逼真的生化实验室,或全真模拟的建筑、机电维修空间。如果学生能沉浸在逼真的虚拟实验操作或交互体验场景中,对专业内容的理解会更加透彻。可以肯定的是,VR技术使得专业出版手段更加丰富,出版业态因此更具时代感、鲜活感和吸引力。
2.游戏出版+VR
VR给使用者带来的首先是视觉冲击,因而突出视觉表现力的游戏、影视行业成为VR技术应用的首选。尽管目前这一领域面临的问题众多,诸如VR场景容量过大、平台兼容度不佳、VR眼镜价格昂贵且舒适度较差等,但业界创新探索的热情与日俱增,成功案例的号召力很强。如steam VR平台推出的一款基于虚拟场景体验并拥有立体环境和音频旁白的VR游戏Andromedum,通过控制器来翻页,游戏所描绘的环境随着故事情节的展开而不断变化,用户由此产生了一种极为强烈的沉浸感。Andromedum完全改变了传统的娱乐阅读方式,面市后即受到用户热捧。
3.新闻出版+VR
VR技术应用已成为新闻出版业态创新发展的重点方向,主要体现在对采编流程的重构和对内容呈现方式的颠覆。VR应用于新闻报道在欧美起步较早,欧洲广播联盟新闻汇编(EBU News Assembly)、在线新闻协会(Online News Association)及全球编辑网(Global Editors Network)对VR应用日趋熟练。2016年,全球编辑网在维也纳打出的横幅广告就是一个戴着VR耳机的莫扎特图像;2017年,全球编辑网的年度话题是“从后真相(post-truth)到虚拟现实:操控媒体的未来”。《赫芬顿邮报》VR制作机构RYOT负责人Jessica Lauretti认为,每家媒体都应重新思考他们的品牌、商业模式及组织架构,因为VR将会成为未来的一部分。
国内媒体对VR应用的跟进非常迅速。2015年10月,财新传媒、中国发展研究基金会和联合国千年计划合作发布的纪录片《山村里的幼儿园》,被业界视为国内首部VR纪录片。《人民日报》全媒体平台为全程记录、传播纪念中国人民抗日战争及世界反法西斯战争胜利70周年阅兵式,首次引进了全景VR设备;2016年G20杭州峰会及近几年召开的全国两会,新华社、中央电视台等传统主流媒体及澎湃、新浪等新媒体纷纷尝试采用VR技术,全方位呈现会议盛况。可以预见,新闻出版+VR将成为新闻传播创新业态发展势不可挡的潮流。
4.知识服务+VR
出版产业转型发展过程中,专业出版相比大众出版,数字化程度更高,知识服务的定位更明确,用户群更稳定且付费意愿更高。VR技术在专业知识服务领域的深度应用与数字化程度密切相关,在多个专业知识服务领域,VR技术正在发挥越来越大的作用。例如,在建筑专业知识服务领域,VR技术可以彻底改变建筑物的二维空间平面呈现效果,用户通过实景交互走进虚拟建筑物即可实现360度的立体感知;在医学专业知识服务领域,VR技术能够满足相关人员随时进入手术室、解剖室仿真学习操作的需要;在交通专业知识服务领域,VR技术可使用户身临其境感受各种交通危险状态,学习各种应急处理方法。可以说,VR技术为专业知识出版服务机构探索产业升级发展带来了良机。
5.实体书店+VR
VR技术不仅改变了出版、阅读的方式,还给图书销售带来了全新变化。已有实体书店尝试将VR装置作为一种体验入口,读者无须到店逐层逐柜查找,只要佩戴VR设备就可览遍全店,还可在实体书店体验一场期望已久的阅读讲座。相比传统的逛店方式,读者无疑获得了更丰富的视觉享受和现场情趣。可以想见,实体书店+VR将成为传统书店转型发展的新型模式,体验互动式文化消费必将给实体书店带来复兴的机会。
三、出版领域VR推广的现实局限
尽管VR技术在出版领域的加载应用展现出诸多优势,并给读者带来前所未有的阅读体验,但在现实应用中仍然存在一定局限性。
1.内容选择受限
VR最吸引人的是能够再造基于现实情景的虚拟环境,因而非情景体验性的思辨内容,诸如时政类、哲学类、经济类理论内容并不适合用VR展示。而新闻叙事类及与医学、建筑、生化等学科实验有关的出版内容虽然适合加载VR技术,但由于出版机构并不从事新闻传播且专业出版门槛较高,大多数出版机构对VR的应用只能瞄准少儿图书。
在少儿读物中,想象与情景交融并适合用VR表达的题材主要集中在科普图书。近年科普图书被大量恐龙题材所占领,导致与恐龙有关的VR图书风靡一时,如北京少儿版《恐龙世界大冒险》、山东教育版《恐龙大世界》、深圳海天版《探秘恐龙世界》等,令人眼花缭乱。由于内容选择受限且同质化严重,久而久之势必破坏读者的体验兴致,从而影响VR图书的深度拓展。
毋庸置疑,技术驱动改变了读者体验,交互体验已成为VR内容不可分割的一部分,但技术手段必须通过服务内容来产生价值,内容为王在出版+VR产业拓展中依然是定海神针。对读者来说,除了享受更为丰富的阅读体验,VR图书吸引其关注的终究还是内容。
2.技术应用受制
现阶段,尽管VR技术进步迅猛,但在出版应用实践中还存在诸多技术障碍有待突破。首先,VR阅读体验设备技术精度普遍存在欠缺,现有VR头戴式设备还难以解决因镜头快速移动导致的眩晕甚至短暂影响视力等问题。其次,图像和声音采集还原后的虚拟场景真实性明显不够。虚拟场景重构的真实性主要取决于建模的精度,由于VR应用开发的技术力量欠缺,导致出版领域入门级VR应用普遍存在建模精度粗放的问题,严重影响了这一新兴业态的发展。
上述问题的解决,寄望于实用级光场VR头戴设备的出现(即VR进入3.0时代),并形成视觉神经编解码形态(即VR进入4.0时代)。
3.设备成本受困
VR技术的优势高度依赖于VR设备的进步,用户只有借助VR设备,才能沉浸于虚拟环境中,并与虚拟情景产生交互联系。但基于游戏、影視产业需求开发的VR头戴式设备十分昂贵,要将这些贵重设备运用于出版领域,设备成本居高的问题显然一时无法解决。考虑到读者的承受能力,出版方为一般图书配备的VR眼镜通常价格低廉,其性能与舒适度自然相对较差。未来一个时期,在高端VR设备并无大幅降价空间的条件下,读者单纯为阅读需要购买高档VR设备的动力明显不足,因而VR技术在出版领域的深度应用和广泛推广目前更多只停留在构想层面。
四、出版领域VR发展的政策导向
当前,VR在游戏、电影领域的发展前景已趋明朗,而VR出版则是一片待垦之地,这也意味着VR出版拥有巨大的潜在发展空间。但一致看好VR发展前景的同时,出版行业既担心VR出版是否会像当年的数字出版、移动出版一样成为设备获利的天下,也担忧依靠技术驱动并带来阅读繁荣的市场是否会被技术商所垄断,更担心因为行业标准缺失、政策支持不明而使虚拟内容的生产与分发陷于无序甚至混乱的局面。值得肯定的是,国家十分重视制定行业标准,并注重加强科学的政策引导,出版行业重点在于如何充分领会、贯彻实施相关政策并最大限度地体现行业优势。
1.行业标准出台在望
VR技术为出版产业的创新发展带来了难得机遇,目前已有一定数量的VR作品面世,但由于前期行业标准缺失,VR作品推出后难以适应出版产业规模发展的普适需要和目标用户的深层需求。值得期待的是,在VR产业探索发展初期,国家有关部门高度重视。国家发展和改革委员会明确要求,“十三五”期间要基本形成虚拟现实与增强现实技术在显示、交互、内容、接口等方面的规范标准,大力培育虚拟现实与增强现实文化产业;文化部也及时发布《推动数字文化产业创新发展意见》,明确要求推动虚拟现实、交互娱乐等领域相关产品、技术和服务标准的研究制定,以不断丰富产品形态和服务模式。有关部门正在组织出版研究机构和技术公司联合建立VR出版物产业联盟,通过搭建平台为VR应用建立出版产业标准,以厘清发展思路,开拓潜在空间,引导产业健康有序发展。
2.规划政策持续强化
为了促进和推动VR技术的广泛应用, 工信部制定了《信息通信行业发展规划(2016—2020年)》,要求以技术创新为突破,带动移动互联网、5G、云计算、大数据、物联网、虚拟现实、人工智能等领域核心技术的研发和产业化。国家发展和改革委员会制定了《“十三五”国家科技创新规划》,强调支持突破虚实融合渲染、适人性虚拟现实技术等一批关键技术,形成高性能智能眼镜、动作捕捉和分析系统、个性化虚拟现实整套装置等具有自主知识产权的核心设备。文化部制定了《“十三五”时期文化产业发展规划》,要求围绕文化产业发展的重大需求,积极发展引入体感、多维特效、虚拟现实、增强现实等先进技术,鼓励运用移动互联网、人工智能、虚拟现实、增强现实等技术提升文化科技自主创新能力和技术研发水平。2017年,中共中央办公厅、国务院办公厅颁布了《关于促进移动互联网健康有序发展的意见》,意见从更高层面要求坚定不移地实施创新驱动发展战略,加快人工智能、虚拟现实、增强现实等关键技术布局,尽快实现部分前沿技术、颠覆性技术在全球率先取得突破,这对出版文化产业的创新发展势必产生深远而重大的影响。
3.贯彻落实体现优势
国家对VR产业发展给予大力扶持的政策意图十分明确,出版行业应抓住机遇,充分领会并贯彻落实各项政策措施,全力发挥行业创新发展的最大优势。实践证明,用户并不拒绝为优质内容和差异化内容买单,而且内容的增值服务空间正呈几何级放大。无疑,VR内容可以创造出更多增值服务盈利点。出版行业最大的优势在于VR内容的策划设计,及其应用于电影、直播、电商、游戏和出版领域的变现能力。因此,出版机构应发挥行业优势,科学制定VR出版内容商业化战略。首先,要注重引进和培养VR出版复合型人才,打造一支专注VR出版内容创业的专业团队;其次,要主动布局VR出版内容生态,依靠专业团队抓好内容制作及资源整合,并积极尝试UGC与PGC相结合,围绕视觉体验和沉浸效果持续优化VR内容;再次,要制定科学可行的“+”计划,打造VR内容开放平台,并为其他平台和硬件领先制造商提供内容分享入口,实行个性定制与公开分发并举策略,多层次、多通道实现VR内容商业转化,形成自己的变现模式。此外,还应主动促使受众了解VR技术的加速发展正在深刻影响诸多领域业态发展的走向,并终将改变人类的生活方式,从而对VR内容形成深刻的认知。
参考文献
[1]文钧雷,陈韵林等. 虚拟现实+[M]. 北京:中信出版社,2016.
[2]王扬. “出版+AR/VR”:出版行业的新机遇[J]. 出版广角,2018(3).
[3]魏婉琳. 虚拟现实新闻的现实瓶颈与未来可能[J]. 今传媒,2016(8).
[4]星轮. 盘点国内政府对VR行业的支持政策[EB/OL]. (2017-10-11)[2018-04-23]. https://www. sohu. com/a/197399278_100024859.
[5]徐丽芳. 国外VR教育出版发展现状与趋势[J]. 出版参考,2017(3).
【关 键 词】VR技术;出版应用;趋势导向
【作者单位】王续文,南方出版社,南方音像出版社。
【中图分类号】G206 【文献标识码】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2018.12.009
科技创新引领产业转型的方向。随着虚拟现实(VR)技术日趋成熟,设备成本线性下降,用户体验愈加丰富,出版领域对VR技术融合应用的探索方兴未艾,出版+VR正在经历从无到有的突破。游戏+VR、影视+VR、图书+VR、书店+VR、新闻+VR、知识服务+VR等行业应用如火如荼,出版产业出现了更多新的发展空间和市场机会。可以说,VR出版已成为传统出版产业升级转型发展的全新方向,对促进出版产业供给侧结构性改革将产生巨大的助推作用。
一、出版领域VR应用的显著特性
基于VR技术本身的特点和出版业态的属性,出版领域VR应用的特性显著,出版人应当准确地加以认识、理解和把握,这对于开展VR出版策划、设计开发及制作分发都具有十分重要的现实意义。
1.立体感知
VR系统是一种植入动觉、视觉、听觉、触觉的传感反应装置,可使体验者在虚拟环境中实现人机互动,获得复合感知。传统出版载体运用VR技术,可把读者从二维平面视觉带入立体感知状态,并带来视觉、听觉、触觉、动觉等多重感官刺激,获得交互式体验。目前,童书出版对VR技术的采用度较高,业界已為极富形象思维的儿童读者提供了一批极具立体感知特性的3D产品。 专业出版中,包括医学、机电、化学、地理等专业内容开始重视VR技术的加载应用,比较理想地解决了平面阅读无法立体呈现的结构场景问题,一批试水作品以多重立体感知特性获得了业内认同。
2.交互反馈
移动互联网时代,阅读作品离不开视觉、听觉等信息交互入口,阅读体验发生了全新的变化,不仅手势、动作、表情、语言可以参与其中,还可通过眼睛或脑电波追踪识别参与多维信息交互,综合调动人的视觉、听觉、触觉、动觉甚至味觉,从而形成形、声、闻、触、味五感交互,使阅读过程呈现仿真的人与环境交互的情景。同时,读者在VR阅读体验中进行交互或执行动作时,还会得到接近真实感知实体的规律性连续反馈,从而使VR出版显示出独特的魅力。
3.沉浸融入
VR技术堪称再造时空的技术。在VR阅读过程中,读者既能以书中角色身份在虚拟环境中交流互动,又能跳出书本与书中角色或虚拟环境拍照合影并对外分享。这种沉浸感与融入感越深,读者对虚拟角色或环境的感知程度就越高。可以说,读者体验VR图书其实已不只是看,而是对VR内容的一种深度体验和参与,从而获得穿越的乐趣和逼真的体验。
目前,围绕沉浸融入特性创制的VR图书已有成功案例,如索尼公司根据全球热销图书《哈利·波特》推出的新款PS3游戏。读者通过PS3的动作控制器,可使各种魔法动作围绕PS3附带的《哈利·波特魔法书》的内容而变幻,从而使读者对魔法内容形成深刻认知。
4.颠覆传统
与传统出版内容采集完全不同,VR内容采集主要是图像和声音。目前,图像采集依靠全景拍摄生成图像,每个镜头都需对应独立的CMOS感光元件、像素点及机内处理原件,再通过机内存储器进行图像集成处理,最后输出到全景处理器中按照作品构思进行拼合,使之符合全景视频输出的要求。
由于VR作品特别强调先声夺人,故声音采集成为影响VR作品效果的关键要素。现阶段,声音采集有两种方式,一是通过模拟人脑结构进行自然HRTF采集,即从多个方向(全向)采集高度逼真的声音信息,再通过计算机还原声音方向;二是依靠数字HRTF运算,来加工成为适合人体感知的理想音频,使人体在虚拟环境里可清晰真切地感知方位与距离的信息。未来的VR制作将实现声卡方式采集,即将声音转换成粒子声波数据,再利用物理环境结构自动计算出声卡中的声音信号,最后通过播放设备还原声效。声音采集不再依赖全向采集,只要采集各个声源并扫描相应的物理现场环境,即可在声卡中运算形成VR声音。
内容制作上,VR出版与传统出版更是有别。VR内容制作是指利用软件模拟人体视觉的静态和动态设计。静态3D图像设计主要运用CG绘图(Computer Graphics,即利用软件进行视觉设计并虚拟构建成逼真的动画场景)和3D建模(利用Maya或3ds Max软件构建三维数据模型),然后利用VR引擎(主要基于Unreal或Unity3D游戏引擎)对片段式三维素材进行加工,使之生成情节线索或内容脉络完整的动态形象。
此外,VR内容分发即全景文件传输也有别于传统出版分发方式,需要依赖全新的CDN(Content Delivery Network)内容分发传输网络。由于网络流量与空间耗费大,在现有无线或有线网络难以承载高分辨率格式且网络带宽受限的条件下,为了不影响实时直播效果,目前主要靠视频编译解码技术的突破来优化VR视频的实时传输。随着三网融合、5G网络取得实质性进展,网络传输速率将不再成为VR内容传输的瓶颈。
二、出版领域VR加载的适用层面
VR是一种显效改变信息生产、传播及呈现方式的革命性技术,其应用的深度和广度有赖于VR产业生态圈的构成。这个生态圈包含硬件产业链、内容产业链、联通硬件与内容的分发渠道、全方位介入的第三方服务与媒体传播平台,这几个部分一旦实现互撑和共生,VR产业的发展势必欣欣向荣。当前,VR出版产业生态圈已初现雏形,VR出版加载的适用层面日趋宽广。
1.纸质出版+VR
纸质出版对VR技术的加载应用,目前主要体现在以下两个板块。
一是VR童书出版。当前,普遍的尝试是伴随科普图书附送VR眼镜,通过增强互动体验提升小读者的阅读兴趣,或利用VR技术对纸质畅销童书进行二次开发,以进一步提升作品的市场黏度。相对而言,依托VR技术开发儿童可视绘本的难度更大,VR眼镜需要构建虚拟的感官交互环境才能体现神奇的效果。这些有益的尝试探索,使得孩子们获取知识的途径变得更加有趣,家长付费意愿亦十分明显。
二是VR专业出版。VR技术是仿真技术与计算机技术、多媒体技术、传感技术、网络技术等多种技术的创新融合,因而,基于多种技术渗透或介入的专业出版内容,在与VR技术的结合上显示出得天独厚的优势和价值。例如,专业人员佩戴VR头盔,即可进入虚拟构建的医学解剖实验室,或場景逼真的生化实验室,或全真模拟的建筑、机电维修空间。如果学生能沉浸在逼真的虚拟实验操作或交互体验场景中,对专业内容的理解会更加透彻。可以肯定的是,VR技术使得专业出版手段更加丰富,出版业态因此更具时代感、鲜活感和吸引力。
2.游戏出版+VR
VR给使用者带来的首先是视觉冲击,因而突出视觉表现力的游戏、影视行业成为VR技术应用的首选。尽管目前这一领域面临的问题众多,诸如VR场景容量过大、平台兼容度不佳、VR眼镜价格昂贵且舒适度较差等,但业界创新探索的热情与日俱增,成功案例的号召力很强。如steam VR平台推出的一款基于虚拟场景体验并拥有立体环境和音频旁白的VR游戏Andromedum,通过控制器来翻页,游戏所描绘的环境随着故事情节的展开而不断变化,用户由此产生了一种极为强烈的沉浸感。Andromedum完全改变了传统的娱乐阅读方式,面市后即受到用户热捧。
3.新闻出版+VR
VR技术应用已成为新闻出版业态创新发展的重点方向,主要体现在对采编流程的重构和对内容呈现方式的颠覆。VR应用于新闻报道在欧美起步较早,欧洲广播联盟新闻汇编(EBU News Assembly)、在线新闻协会(Online News Association)及全球编辑网(Global Editors Network)对VR应用日趋熟练。2016年,全球编辑网在维也纳打出的横幅广告就是一个戴着VR耳机的莫扎特图像;2017年,全球编辑网的年度话题是“从后真相(post-truth)到虚拟现实:操控媒体的未来”。《赫芬顿邮报》VR制作机构RYOT负责人Jessica Lauretti认为,每家媒体都应重新思考他们的品牌、商业模式及组织架构,因为VR将会成为未来的一部分。
国内媒体对VR应用的跟进非常迅速。2015年10月,财新传媒、中国发展研究基金会和联合国千年计划合作发布的纪录片《山村里的幼儿园》,被业界视为国内首部VR纪录片。《人民日报》全媒体平台为全程记录、传播纪念中国人民抗日战争及世界反法西斯战争胜利70周年阅兵式,首次引进了全景VR设备;2016年G20杭州峰会及近几年召开的全国两会,新华社、中央电视台等传统主流媒体及澎湃、新浪等新媒体纷纷尝试采用VR技术,全方位呈现会议盛况。可以预见,新闻出版+VR将成为新闻传播创新业态发展势不可挡的潮流。
4.知识服务+VR
出版产业转型发展过程中,专业出版相比大众出版,数字化程度更高,知识服务的定位更明确,用户群更稳定且付费意愿更高。VR技术在专业知识服务领域的深度应用与数字化程度密切相关,在多个专业知识服务领域,VR技术正在发挥越来越大的作用。例如,在建筑专业知识服务领域,VR技术可以彻底改变建筑物的二维空间平面呈现效果,用户通过实景交互走进虚拟建筑物即可实现360度的立体感知;在医学专业知识服务领域,VR技术能够满足相关人员随时进入手术室、解剖室仿真学习操作的需要;在交通专业知识服务领域,VR技术可使用户身临其境感受各种交通危险状态,学习各种应急处理方法。可以说,VR技术为专业知识出版服务机构探索产业升级发展带来了良机。
5.实体书店+VR
VR技术不仅改变了出版、阅读的方式,还给图书销售带来了全新变化。已有实体书店尝试将VR装置作为一种体验入口,读者无须到店逐层逐柜查找,只要佩戴VR设备就可览遍全店,还可在实体书店体验一场期望已久的阅读讲座。相比传统的逛店方式,读者无疑获得了更丰富的视觉享受和现场情趣。可以想见,实体书店+VR将成为传统书店转型发展的新型模式,体验互动式文化消费必将给实体书店带来复兴的机会。
三、出版领域VR推广的现实局限
尽管VR技术在出版领域的加载应用展现出诸多优势,并给读者带来前所未有的阅读体验,但在现实应用中仍然存在一定局限性。
1.内容选择受限
VR最吸引人的是能够再造基于现实情景的虚拟环境,因而非情景体验性的思辨内容,诸如时政类、哲学类、经济类理论内容并不适合用VR展示。而新闻叙事类及与医学、建筑、生化等学科实验有关的出版内容虽然适合加载VR技术,但由于出版机构并不从事新闻传播且专业出版门槛较高,大多数出版机构对VR的应用只能瞄准少儿图书。
在少儿读物中,想象与情景交融并适合用VR表达的题材主要集中在科普图书。近年科普图书被大量恐龙题材所占领,导致与恐龙有关的VR图书风靡一时,如北京少儿版《恐龙世界大冒险》、山东教育版《恐龙大世界》、深圳海天版《探秘恐龙世界》等,令人眼花缭乱。由于内容选择受限且同质化严重,久而久之势必破坏读者的体验兴致,从而影响VR图书的深度拓展。
毋庸置疑,技术驱动改变了读者体验,交互体验已成为VR内容不可分割的一部分,但技术手段必须通过服务内容来产生价值,内容为王在出版+VR产业拓展中依然是定海神针。对读者来说,除了享受更为丰富的阅读体验,VR图书吸引其关注的终究还是内容。
2.技术应用受制
现阶段,尽管VR技术进步迅猛,但在出版应用实践中还存在诸多技术障碍有待突破。首先,VR阅读体验设备技术精度普遍存在欠缺,现有VR头戴式设备还难以解决因镜头快速移动导致的眩晕甚至短暂影响视力等问题。其次,图像和声音采集还原后的虚拟场景真实性明显不够。虚拟场景重构的真实性主要取决于建模的精度,由于VR应用开发的技术力量欠缺,导致出版领域入门级VR应用普遍存在建模精度粗放的问题,严重影响了这一新兴业态的发展。
上述问题的解决,寄望于实用级光场VR头戴设备的出现(即VR进入3.0时代),并形成视觉神经编解码形态(即VR进入4.0时代)。
3.设备成本受困
VR技术的优势高度依赖于VR设备的进步,用户只有借助VR设备,才能沉浸于虚拟环境中,并与虚拟情景产生交互联系。但基于游戏、影視产业需求开发的VR头戴式设备十分昂贵,要将这些贵重设备运用于出版领域,设备成本居高的问题显然一时无法解决。考虑到读者的承受能力,出版方为一般图书配备的VR眼镜通常价格低廉,其性能与舒适度自然相对较差。未来一个时期,在高端VR设备并无大幅降价空间的条件下,读者单纯为阅读需要购买高档VR设备的动力明显不足,因而VR技术在出版领域的深度应用和广泛推广目前更多只停留在构想层面。
四、出版领域VR发展的政策导向
当前,VR在游戏、电影领域的发展前景已趋明朗,而VR出版则是一片待垦之地,这也意味着VR出版拥有巨大的潜在发展空间。但一致看好VR发展前景的同时,出版行业既担心VR出版是否会像当年的数字出版、移动出版一样成为设备获利的天下,也担忧依靠技术驱动并带来阅读繁荣的市场是否会被技术商所垄断,更担心因为行业标准缺失、政策支持不明而使虚拟内容的生产与分发陷于无序甚至混乱的局面。值得肯定的是,国家十分重视制定行业标准,并注重加强科学的政策引导,出版行业重点在于如何充分领会、贯彻实施相关政策并最大限度地体现行业优势。
1.行业标准出台在望
VR技术为出版产业的创新发展带来了难得机遇,目前已有一定数量的VR作品面世,但由于前期行业标准缺失,VR作品推出后难以适应出版产业规模发展的普适需要和目标用户的深层需求。值得期待的是,在VR产业探索发展初期,国家有关部门高度重视。国家发展和改革委员会明确要求,“十三五”期间要基本形成虚拟现实与增强现实技术在显示、交互、内容、接口等方面的规范标准,大力培育虚拟现实与增强现实文化产业;文化部也及时发布《推动数字文化产业创新发展意见》,明确要求推动虚拟现实、交互娱乐等领域相关产品、技术和服务标准的研究制定,以不断丰富产品形态和服务模式。有关部门正在组织出版研究机构和技术公司联合建立VR出版物产业联盟,通过搭建平台为VR应用建立出版产业标准,以厘清发展思路,开拓潜在空间,引导产业健康有序发展。
2.规划政策持续强化
为了促进和推动VR技术的广泛应用, 工信部制定了《信息通信行业发展规划(2016—2020年)》,要求以技术创新为突破,带动移动互联网、5G、云计算、大数据、物联网、虚拟现实、人工智能等领域核心技术的研发和产业化。国家发展和改革委员会制定了《“十三五”国家科技创新规划》,强调支持突破虚实融合渲染、适人性虚拟现实技术等一批关键技术,形成高性能智能眼镜、动作捕捉和分析系统、个性化虚拟现实整套装置等具有自主知识产权的核心设备。文化部制定了《“十三五”时期文化产业发展规划》,要求围绕文化产业发展的重大需求,积极发展引入体感、多维特效、虚拟现实、增强现实等先进技术,鼓励运用移动互联网、人工智能、虚拟现实、增强现实等技术提升文化科技自主创新能力和技术研发水平。2017年,中共中央办公厅、国务院办公厅颁布了《关于促进移动互联网健康有序发展的意见》,意见从更高层面要求坚定不移地实施创新驱动发展战略,加快人工智能、虚拟现实、增强现实等关键技术布局,尽快实现部分前沿技术、颠覆性技术在全球率先取得突破,这对出版文化产业的创新发展势必产生深远而重大的影响。
3.贯彻落实体现优势
国家对VR产业发展给予大力扶持的政策意图十分明确,出版行业应抓住机遇,充分领会并贯彻落实各项政策措施,全力发挥行业创新发展的最大优势。实践证明,用户并不拒绝为优质内容和差异化内容买单,而且内容的增值服务空间正呈几何级放大。无疑,VR内容可以创造出更多增值服务盈利点。出版行业最大的优势在于VR内容的策划设计,及其应用于电影、直播、电商、游戏和出版领域的变现能力。因此,出版机构应发挥行业优势,科学制定VR出版内容商业化战略。首先,要注重引进和培养VR出版复合型人才,打造一支专注VR出版内容创业的专业团队;其次,要主动布局VR出版内容生态,依靠专业团队抓好内容制作及资源整合,并积极尝试UGC与PGC相结合,围绕视觉体验和沉浸效果持续优化VR内容;再次,要制定科学可行的“+”计划,打造VR内容开放平台,并为其他平台和硬件领先制造商提供内容分享入口,实行个性定制与公开分发并举策略,多层次、多通道实现VR内容商业转化,形成自己的变现模式。此外,还应主动促使受众了解VR技术的加速发展正在深刻影响诸多领域业态发展的走向,并终将改变人类的生活方式,从而对VR内容形成深刻的认知。
参考文献
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