数字媒体时代用户视角下的动画创作转向

    李黎

    摘 要:数字媒体时代,动画的受众身份从传统观众转变为用户角色,动画的载体、题材、制作、视听等方面也随之发生了适应性变化。这种转变,一方面积极拓展了数字媒体传播环境下动画的多元化发展,另一方面用户至上的创作观念也带来了一些发展的误区。从用户视角,分析动画创作转变中的优点和弊端,进一步探索数字媒体时代动画创作的新思路和新方向。

    关键词:数字媒体;动画;用户视角

    自1906年第一部动画诞生,动画的媒介载体历经了电影、电视、网络,其创作方式也随之不断发生着变化。数字媒体时代的到来,使动画的接收方式从观看拓展到使用,都发生了变化,受众的用户身份得到进一步的确立。当前,动画作品呈现出用户至上的创作趋向,拓展了动画创作的多元化发展。在这之中不乏优秀的动画作品,但也显现出内容良莠不齐、过度追求视听等现象。因此,探讨用户角色及其对动画创作的干涉程度,成为目前亟待思考的创作问题。

    1 数字媒体中的用户角色

    人类传播经历了5个传播阶段的发展过渡到如今的数字媒体传播阶段。[1]一方面,数字媒体以计算机网络为核心,曼诺维奇曾指出数字媒体的实质就是一种软件媒体。另一方面,数字媒体究其根本是通过技术将信息以不同的形式传达给用户,从用户角度去分析数字媒体也成为不可忽略的一点。数字媒体时代的到来,改变了用户在信息参与交流中的地位。用户角色的转变也为数字媒体带来一些新特征。第一,交互性。数字媒体基于用户角度来探讨的一个显著特点就是可以实现交互性。随着科技的发展,信息接收者不再满足于单向的线性交流,交互特征实现两者的非线性交流,使得用户在信息传输过程中有多向的参与感。第二,多样化。数字媒体所具备的交互性特点使得人们主动地参与到信息的传播中来。在此过程中,不同的参与者将自己对此的不同理解加入此中,使得信息在传输过程中分化出多种多样的结果。第三,娱乐性。数字媒体高黏度的特点使得受众的范围十分广,各信息也多由该媒介传播。不断开发的基于数字媒体的新型媒介形式也层出不穷,为人们提供了更多选择的娱乐空间,媒体的娱乐性特点也越来越明显。第四,低成本。用户对信息获取的渴望和对经济成本的考量,也间接催生了数字媒体的数字化特征,使得信息可以不必实物化地呈现,降低了一系列的制作成本和传播成本。

    近年来互联网的发展给各个领域都带来了不同程度的影响,动画作为与其休戚相关的产业,在各方面也发生了不同程度的转变。但归根到底,影响动画创作的发展方向还是与参与其中的用户角色相关。

    2 用户介入带来的动画创作转向

    从第一部动画《滑稽脸的幽默相》发展至今,动画创作的方式一直保持着传统影视的制作模式。数字媒体的全面运用,改变了动画的观看模式,用户主动去接收信息并将自己的想法进行反馈,达到两者的非线性交流。用户角色的转变促使动画的创作也在随之发生转变。

    2.1 传播途径逐步增多

    在媒介的选择上,数字媒体时代的到来使得人们从传统媒介转向数字媒介接收信息,人们依靠数字移动设备来进行娱乐和获取大部分信息。在近十年的动画播放途径的选择上,制作方多优先考虑在互联网上进行传播,电视动画也采用“电视+网络”双重形式进行播放,使得网络动画呈现“井喷式”发展。人民生活水平的提高也催生了人们想要拥有更优质的视听盛宴的需求。数字媒体时代的到来,使得院线电影由胶片放映逐步发展到数字放映机放映。数字放映机放映电影的低事故、低成本、高质量等特点使得电影院也得到了更广泛的发展,院线动画的数量也随之增多。

    2.2 题材内容趋向多元

    在题材内容的选择上,不同传播媒介的动画因受众年龄段的不同也有不同的趋向性。功能性成为当下的追求趋向。电视动画的观众群年龄多分布在1~13岁。家长希望能“寓教于乐”;在电视动画的题材选择上,制作方多偏向于益智亲子类、竞技熱血类、轻松诙谐类节目。在中国创作和引进的动画中随机选取1200部进行分析,[2]其中亲子益智类占比最多,约占40%,小孩可以在一边娱乐的同时一边学习英语、学习生活常识等。在动画题材内容的选择上,约4%的人选择历史人物教育类,如《少年陈景润》《曹冲称象》等,满足家长对孩子知识汲取的期冀。而电影动画的受众年龄段相对较广,考虑到用户家庭因素,院线动画会选择电视动画剧本衍生出院线动画等合家欢大电影,满足家中有儿童的家庭共同观看的需求。相较于电视动画和电影动画在上映前的筛选审查,网络动画有相对宽松的限制、用户的多样性和猎奇心理造就了题材内容的五花八门。诸如科幻、传奇、青少、政策讲解题材等。考虑到出台相关政策的纸质版晦涩难懂,相关部门运用动画讲解的形式来进行更优效的传播。除了政策讲解外,还有更多形式,如广告运用动画形式来拍摄,在游戏中加入交互式动画等。数字媒体时代的到来,挖掘出了动画的更多种可能。

    2.3 用户参与凸显互动

    用户角色的转变也使得用户不仅仅作为信息接收者而存在。B站等新兴网站的兴起带动了“弹幕”这种新兴形式的产生,使得人们在观看动画前或过程中可以畅所欲言,发表自己对动画的期望和看法,对此,制作公司转变动画制作过程。对于动画电影,制作公司可采用在正片之前剪辑播放片花等形式收集观众反馈,以此来根据用户需求调整正片剧情等内容。这样的形式也使得动画的剧情具有了更多的不确定性。B站的兴起也带动了混合剪辑形式的萌芽,用户可以通过对多部动画的混合剪辑或者对同部动画不同顺序的剪辑,形成不同的叙事内容。这种双向交流正是数字媒体时代的一大特征,是用户对信息的多样看法。数字媒体的交互性特点也使得动画题材出现了新的形势。西班牙多媒体动画互动剧《猫飞狗跳》不再沿用固定的剧本,而是带领观众一起参与到剧情中来,由观众来决定剧情的走向发展。更增加了趣味性和想象力。另一方面,多部动画在制作角色中加入粉丝形象,让更多的用户参与进来。玄机科技出品的动画《秦时明月》特别篇《空山鸟语》,招募了数位粉丝建制模型制成动画角色参与到故事剧情中,以此来拉近用户和动画之间的关系。用户不再仅是动画的观看者,参与者的身份使得用户能更加沉浸在动画中。也以此印证了数字媒体时代用户地位的提升改变了用户的体验方式。

    3 用户至上带来的动画创作误区

    数字媒体时代,动画创作的转变表现出对用户尊重的不断提升,然而过分追随用户的喜好,忽视了艺术创作对用户的引导,过度契合用户而形成的一些创作误区也逐渐显现。

    3.1 创作内容良莠不齐

    近几年来,儿童因模仿动画中的行为致使事故的事件层出不穷。对于年龄较小的用户,他们本身并不具有分辨事物可行性的能力。美国班杜拉所著的《社会学习理论》中提到,电视、电影等视觉媒介成为社会学习的一个影响来源,甚至影响父母、教师以及其他传统的角色在社会学习中的地位。儿童和成人都可以通过这类媒介传播的内容获得态度、情绪反应以及新的行为方式。[3]不少动画中出现较多的血腥暴力镜头和低级趣味剧情,使得儿童在成长阶段遭受诸多不良诱惑和影响。因受众年龄段的不同,电视动画的影响尤为严重。近几年,相关管理者在动画上映前的审查力度逐渐加大,但仍有一些暴力、色情片段尚且存在;对于审查的暴力、色情镜头也没有拟定一定的可播放程度标准。相较于电视动画和电影动画上映前的严格监督审查,互联网动画环节的监察力度相对薄弱。用户的猎奇心理促生了形形色色的动画存在于网络当中,质量良莠不齐,更多漏网之鱼混杂其中。电视动画所具有的观看时间和观看地点的限制性使得许多儿童在外出时选择互联网观看动画。许多不良信息夹杂其中,加大了儿童受影响的概率。

    另一方面,社会节奏的加快和数字化进程的推进使得快餐文化发展空前繁荣,给传统文化带来极大冲击力。互联网为快餐文化提供肥沃的发展空间。快节奏的生活会给人们带来更大的压力,快餐文化的发展提供了暂时性的放松,使得快餐文化的用户群体逐渐庞大。但快餐文化也存在许多缺陷,多数快餐文化缺乏营养内涵,只为追求新鲜刺激,长期追求快餐文化使得人们心浮气躁,不愿意花长时间去了解学习新的知识,也不愿意沉下心来认真思考现象背后的真正意义。[4]许多电影动画、连载动画的时长并不符合当下追求快餐文化用户的需求,随之而来的就是各种“几分钟带你看完整部动画”的剪辑讲解视频,既满足了用户对动画内容的了解,也节省了用户的大部分时间。但这种形式的发展只会带来文化底蕴的流失。这也导致了现在许多动画仅仅流于表面,过多地去追求画面的震撼程度,相似的故事情节层出不穷,有深意有内涵的动画也凤毛麟角。

    3.2 过度追求视听效果

    2009年《阿凡达》给世人带来了一种全新的3D观影方式,给用户带来了不一样的视觉体验,也带来了前所未有的观看热潮。审美的转向使得动画创作者也更加追求作品的3D影像呈现方式。受众群体的增加、利润的增高使得制作方更倾向于制作3D影像,以此达到更契合的沉浸式体验。但是随着新技术一并而来的还有新型病症——3D眩晕症。多位用户在电影院观看3D动画时出现恶心、晕眩等症状。研究表明,观看3D电影会造成观看者眼部肌肉的不断运动,过度的眼部运动、光线的对比反差、强光的刺激等都会加剧眼部疲劳,造成眼部的不适症状,甚至会导致青光眼、干眼症、心脑血管疾病的发作。[5]自2010年至今,我国约有141部动画电影选择制作成2D或3D两种版本。其中有多部动画题材内容是由电视动画扩充而来,受众多偏向于13岁以下的兒童。研究表明,6岁以下的儿童立体视觉尚未发育完全,视力成熟的平均年龄在8岁。长时间强烈的眼部刺激会导致儿童眼睛的干涩、疲惫等症状,影响儿童的视力发育。

    4 结语

    数字媒体时代,用户角色、地位的转变所带来的新技术新思想,使得动画题材内容、美术风格、叙事语言、表现形式等各方面发生显著转变。我们难以评价用户至上所带来的动画创作转变究竟是好是坏。一方面,用户的需求推动了技术的革新、制作的方便快捷和形式的改变,使得用户能享受到更加恢宏的视觉盛宴,也能接触更广阔的知识领域。另一方面,一味地追求用户至上理念给许多人带来误区:数字媒体时代下,忽视了快餐文化盛行所带来的一些文化发展的空洞,无内涵;为满足小部分用户猎奇心理,忽视了其他绝大多数人的心理健康发展;为追求更优质的视觉体验,忽视了用户生理健康发展等。在未来的动画发展中,考虑到用户的身心健康发展,加大各动画播放途径的监察力度是非常重要的。在数字媒体时代交互性的特性下,多制作开放性结局、多种结局的动画也能契合当下时代特征,更能引发用户对动画乃至动画背后所隐射内容的更深层次思考。

    参考文献:

    [1] 李四达.数字媒体艺术史[M].北京:清华大学出版社,2008:23-24.

    [2] http://donghua.cctv.com/list/all/index.shtml[DB/OL].央视动画网.

    [3] 班杜拉(美).社会学习理论[M].陈欣银,李伯黍,译.北京:中国人民大学出版社,2014:32.

    [4] 董颖.快餐文化与青少年社会责任感的缺失[J].青年探索,2003(06):22-23.

    [5] 杨定青.“晕3菜”来袭,你准备好了吗?[J].生命与灾害,2010(02):34-35.

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