从《小王子》看当前三维动画电影的同质化困境
陈菲仪
三维动画电影《小王子》于2015年10月16号在国内上映。这部由经典同名小说改编的电影获得了大多数观众的好评。但是在好评背后,也出现了一些质疑的声音:有人认为这部动画丧失了原著所具备的灵气;有人质疑为何富有人文气息的法国公司会拍出这么一部好莱坞类型的电影;也有人不认可三维动画部分小王子的角色造型。实际上在这些质疑背后,潜藏着当前三维动画电影所面临的同质化困境——在全球化以及好莱坞电影产业的裹胁下,世界三维动画电影不断向皮克斯动画风格靠拢的困境。
下文将以三维动画电影《小王子》为引线,对当前三维动画电影的同质化困境进行剖析。
一、 同质化现象的具体表现
(一)使用皮克斯式的动画角色造型
皮克斯在美国传统动画和自身探索的基础上,发展出一套备受观众喜爱的角色形象范式。电影《小王子》罕见地出现了两套风格相距甚远的角色造型。它的定格动画部分采用了偏向几何简洁的角色形象,并且以两个没有高光的小黑点作为角色的眼睛。但是到了三维动画部分,其角色造型就变得非常接近皮克斯动画的造型。除了发色和服饰,小王子几乎完全变成了另外一个人:三维部分小王子的造型细节更为贴近现实,遗失了之前定格动画的拙朴感;皮克斯式的大眼睛让小王子的情绪表达过于外露,遗失了定格动画中的纯真感和神秘感。这些改变让小王子变成普通的邻家小孩,不再具备定格动画所呈现出来的超凡脱俗的气质。
皮克斯之所以发展出这样一套表现模式,就是为了表达其擅长的成长与幽默的主题。大眼睛和夸大的手部让角色的情绪表达热烈而外露,角色身材的夸张让动画的戏虐和幽默效果得到加强。但是在《小王子》这部影片中,原著疏离的哲学气质与这种亲民的美式幽默并非完全兼容,盲目地模仿皮克斯的角色造型让小王子坠入凡间。
(二)对真实质感的盲目追求
不同的质感赋予动画片不同的美术风格。当前主流三维数字动画以极具照片真实感的质感为审美特征。这种质感的真实,不仅包括某样质感在观感上的真实,还包括这些质感在分布位置上的真实。这是主流三维动画与同样具备真实质感的定格动画在材质表现上的最大区别。以《小王子》为例,在定格动画部分,小王子的皮肤呈现粗糙木头的质感,头发呈现皱纹纸的质感,到了三维动画部分,小王子的皮肤与头发与真人非常接近,拙朴感也就自然而然地消失了。
真实质感曾经是三维动画在商业上与二维单线平涂动画进行竞争的不二法宝,也是三维动画一直以来追求的目标,大多数分析三维动画美学特征的论文,也一直将真实质感当作三维动画的核心特质。然而,真实质感绝非是三维动画这一媒介与生俱来的属性。聂欣如指出,“数字媒体的第一特性为‘寄生性”,它“完全沿用了传统的他人形态,寄生在他人的躯壳之中”。[1]三维动画所构建的影像只是对符号的拟仿,并不存在一个真正被拍摄的物质实体。按照这一逻辑,可以发现真实质感只不过是三维动画这种虚拟媒介所拟仿的一种美学样式,绝非三维动画的必然追求。
当前主流三维动画追求的是真实的质感,并没有意识到在某些主题的故事中,选择非真实的质感能起到更好的效果。《小王子》定格动画部分角色质感与影片主题的契合越发反衬出三维动画部分的流俗,可见真实质感并非所有三维动画的最佳选择。
(三)采用经典好莱坞动画电影叙事策略
大多数好莱坞动画电影所采用的是一套“原始秩序→秩序打乱→试图重建→遭受挫折→秩序恢复”的叙事模式。动画片《海底总动员》《飞屋环游记》都采用了这一结构。而在《小王子》的原著中,作者采用的是童话式的叙事模式。童话作为最古老的文学形式,最初是由神话演变而来的。《小王子》一书中依然保留着大量西方古典神话的特征。在手法上,书中用大量的象征和隐喻抒发了作者的哲学理念。例如用玫瑰隐喻爱情,用猴面包树隐喻人性之恶等。在结构上,其采用的是类似希腊神话的“英雄远走→追寻奇迹→经历磨难→结局”的模式。好莱坞动画的叙事模式也起源于希腊神话,但是在希腊神话中,英雄之死是一种比较常见的结局,神话凭借英雄的死亡得以升华,产生出悲剧的壮美。在好莱坞动画中,英雄或主角的死亡是难以想象的,主角不仅不能死亡,最终还会达成愿望并实现自我价值。在《小王子》一书的结尾,小王子被毒蛇咬中,谁也不知道小王子是真的死亡了还是回到了他的星球。这一开放性结局与帽中大象和盒中小羊的段落交相呼引,以表面的死亡为结束,引发读者无限的遐想。与原著相反,电影《小王子》遵循了好莱坞动画的叙事套路。该片有两条叙事路线,一条是电影原创的小女孩的成长故事,另一条是改编自原著的小王子的旅程。前者是故事的主线,而后者只不过是以老年飞行员回忆的形式插叙到前者之中。在故事的主线中,小女孩在妈妈的督促下努力学习(原始秩序),老年飞行员病危(秩序打乱),小女孩去寻找小王子(试图重建),发现小王子失去了记忆,并被商人控制(遭受挫折),最后打破了装着星星的罐子,回到小王子的星球(秩序恢复),小女孩和小王子都实现了自我价值。至此,原著中的开放性结局不复存在,拯救小王子成为影片真正的结尾。这种情节设计完全遵循了好莱坞动画的叙事模式,书中丰富的象征手法在电影主线中也没有得到体现。诗意的《小王子》最终被“格式化”为好莱坞流水线上的又一份“罐头”电影。
经典好莱坞动画电影叙事形式作为一种成熟的范式,在“合家欢”式动画的建构上具备优势,但是并非所有的动画都适用这一模式。从《小王子》的电影和原著的对比中,可以明显感觉到三维动画叙事同质化的消极影响。电影错误地将好莱坞动画的叙事模式应用在一个与之不匹配的主题之上,使原作的哲学意境和诗意荡然无存。
二、 同质化现象的成因
正如上文提到的,三维动画电影同质化现象实际表现为对皮克斯动画电影的模仿。皮克斯作为独立动画公司,必然拥有其自身的风格特点。但是现在不仅仅是美国动画,就连在二维动画时期独树一帜的欧洲动画,到了三维动画时期,也被皮克斯动画风格同化了。除了《小王子》,法国制作的另一部动画《穿长筒靴的猫》,还有英国制作的《亚瑟·圣诞》《战鸽总动员》,这些影片在造型、质感、叙事上都与皮克斯动画非常接近。不可否认,皮克斯是三维动画领域的开拓者,模仿皮克斯有助于其他动画公司快速构建自己的创作体系。
其次,三维动画的工具理性特征对艺术家的价值理性起到了压制作用。工具理性是指“行动只由追求功利的动机所驱使,行动借助理性达到自己需要的预期目的,行动者纯粹从效果最大化的角度考虑,而漠视人的情感和精神价值”[2]。在三维动画中主要表现为:计算机制图技术所构建的审美体系对创作主体的僭越;以及三维动画制作分工的细分对创作主体的削弱。当前三维动画对照片写实主义质感的追求,很大程度上源于计算机制图技术的追求。计算机制图技术在动画娱乐产业之外有着广阔的应用领域,这些领域追求的都是写实或者符合物理规律的画面。同时,根据Leon Gurevitch的论述,三维动画的丰富细节、宏大场景、模型数量和复杂照明是人力所不能及的,需要计算机“自动化”的介入。[3]所以,在三维动画中,要实现精细的画面效果,创作主体就很难对画面有照片写实主义之外的追求。除此之外,三维动画的分工比二维动画有着更进一步的细化,比如在二维动画中,动画表演主要取决于原画师和动画师,而到了三维动画制作,骨骼、肌肉、蒙皮和计算机生成的运动补间都能对动画表演产生影响。这种细化的分工正是机械复制时代技术理性向工具理性异化的具体表现,创作主体的价值理性被计算机制图技术的工具理性所控制,最终让三维动画电影呈现出计算机制图技术所构建出来的千篇一律的审美质素。
除了制作上的原因,好莱坞文化霸权对观众审美的同化也是一个不容忽视的因素。孙振涛认为,三维动画的全球化过程体现了文化帝国主义的基本逻辑。[4]所谓文化帝国主义,指的是“支配性国家的某些产品、时尚和风格样式得以向依附市场进行传输,从而产生特定的需求与消费形态的运行方式 ”。[5]在美国好莱坞强大的制作和推广体系的作用下,观众养成了特定的审美期待,即对美国三维动画的审美期待。其他国家所制作的三维动画不得不遵循美国三维动画的套路,按它的那套逻辑构建叙事和表现体系,才能在商业上取得成功。
三、 同质化现象的消极影响
必须承认,同质化现象在三维动画发展早期阶段具备一定的合理性。对成熟风格和创作体系的模仿有助于快速建立起自己的创作体系,集中体现同一种审美特质有助于确立三维动画对二维动画的竞争优势。然而,随着时间的流逝,当前三维动画同质化现象的积极影响正逐渐消退,消极影响却逐渐凸显。
首先,三维动画在视觉表现上的同质化将限制影片主题表达的广度。通常来说,影片采用何种视觉形式取决于影片主题的需求。然而,视觉表现亦会对主题的表达产生一定的反作用力。就如同CG 技术的成熟之前奇幻题材电影一直未能成为主流一样,动画的视觉表现能力如果没有被充分挖掘,就会影响到某种主题的准确表达。在电影《小王子》中,皮克斯式的影片风格显然不足以承担起表达原著主题的任务,最终导致主题的表达出现偏差。
其次,三维动画的同质化现象亦会引发观众的审美疲劳。当前三维动画电影基本上追求的是一种“奇观”的观影体验。这些“奇观”都有着类似的故事架构和表现风格。电影《小王子》不仅在情节安排上采用了皮克斯的叙事策略,在视觉表现上也有很多段落与其似曾相识。比如片中打破玻璃罩解救星星的一幕,就与皮克斯动画《月神》中的场景较为类似。当观众对这种同质化的“奇观”产生审美疲劳之时,就是三维动画电影遭受挫折之日。
最后,从产业的角度思考,同质化现象将导致三维动画影片间的恶性竞争。在20世纪90年代,三维动画作为一种非常新颖的动画形式,它所呈现出来独特样貌是与传统动画进行差异化竞争的关键。但是现在二维动画已经丧失了它在全球动画市场中的主导地位,动画电影间的竞争转化为三维动画电影之间的内部竞争。随着有能力生产高品质三维动画电影的公司的增加,以及三维动画电影产量的上升,如果这些影片不能体现出差异化的质素,最终将导致三维动画影片间的恶性竞争,降低影片所赚取的利润。
结语
当前三维动画电影的同质化困境是在艺术、技术和商业等各个因素综合作用下的结果。这些因素之间的客观联系构成了一个网络,一个关于三维动画的场域。场域中的权力者就是以皮克斯为首的美国三维动画公司,而未获权力者则是其它后进的动画公司。而我们知道,场域中的被压迫对象必将另外寻找出路,领先者亦需摆脱群体模仿,保持其在场域中的地位。这种力量终将成为三维动画电影摆脱同质化困境的动力,三维动画电影朝多元化方向发展势在必行。
参考文献:
[1]聂欣如.试论新媒体动画(数字三维动画)的媒介本体[J].上海大学学报:社会科学版,2011(3):29-35.
[2]汪民安.文化研究关键词[M].南京:江苏人民出版社,2006:89.
[3]Gurevitch L.Computer generated animation as product design engineered culture,or Buzz Lightyear to the Sales Floor,to the Checkout and Beyond![J].Animation,2012,7(2):131-149.
[4]孙振涛.3D动画电影研究:本体理论与文化[D].上海:华东师范大学,2011.
[5]约翰·费斯克等.关键概念:传播与文化研究辞典[M].李彬,译.北京:新华出版社,2004:68.