VR视频沉浸式传播的文化解读
【摘 要】 VR視频的风靡将人们从传统的语言叙事转向视觉呈现,它所代表的视觉文化着重于人的感官,通过技术手段使人们沉浸在虚拟世界里,并创造了一种新的传播方式——沉浸式传播。以沉浸式传播为主导的视觉文化在某种程度上是读图文化的升级,它会影响人们理性思维的能力,使人们沉浸在虚拟现实中,失去对真实世界的判断和思辨能力。
【关 键 词】VR视频 ;沉浸式传播;文化解读
【作者单位】田娇,广西民族大学传媒学院。
【中图分类号】G230 【文献标识码】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2018.01.021
VR的出现和普及将视觉阅读带入全感官的沉浸式阅读和传播时代。VR不仅是一次伟大的技术创新,还创造了一种新的传播模式——沉浸式传播。
一、 VR:垄断注意力的技术
VR是英文Virtual Reality的缩写,是虚拟现实的简称,是一种全新的高仿真视觉呈现技术。VR视频是VR技术与视频的结合,是使用特殊的摄影技术对现实环境进行360度全景记录,再通过计算机技术后期处理形成具有三维空间展示功能的视频形式。
VR视频虽然在近年才成为热门,但VR技术早在19世纪60年代就已经出现。电影摄影师Morton Heiling被称为“虚拟现实之父”,他在1957年发明的Sensorama仿真模拟器是目前为止最早的虚拟现实设备。这个体积庞大的仿真模拟器用三面显示屏来实现空间感,用户使用时需要把头探进设备中才能体验到沉浸感。1968年,计算机科学家Ivan Sutherland研发的第一款头戴式显示器Sutherland虽然体积大大缩小,但由于过于沉重仍然无法独立穿戴。1987年,计算机科学家Jaron Lanier创造了类似Oculus的头盔并投放市场,直至2012年虚拟技术成为热点,Oculus都是最具代表性的体验设备。近年来,越来越多商家涉足VR领域,技术的改进和资本市场的关注使得VR成为市场的宠儿,VR技术已经在医疗、教育、国防、社交和传播等领域得到广泛应用。
目前,国内对VR技术的应用主要集中在视频上,在各大商场可以看到很多VR体验店。体验者只要坐上特殊的座椅,戴上头盔,注意力就被垄断, 从而不自觉地投入VR视频创设的虚拟环境中。
二、传播模式的转变:从浅代入式到沉浸式
传播发展的历史证明,一项新的媒介技术的出现势必会给整个传播模式带来新的变化。VR视频的超真实交互体验是前所未有的,报刊、广播、电视等媒介的浅代入式传播正受到这种沉浸式传播的冲击。
1.多感官垄断代入
阅读报刊需要眼睛,收听广播需要耳朵,看电视需要眼睛和耳朵共同作用,玩游戏需要手耳眼相互配合。综观我们经常使用的媒介会发现,大多数媒介只需要人类注意力系统中的一种或两种感官发挥作用,这带来一个问题——闲置的感官可能会分散正在工作的感官的注意力。
观看VR视频时,头盔会把用户的视觉和听觉封闭在当前影像中,除非摘下头盔,否则无法转移视觉和听觉的注意力。配合视频头盔的座椅装备,使用传感技术将肢体躯干的感觉封闭。可以说,VR是多感官的垄断代入,这种方式将用户体验从浅代入式过渡到沉浸式。
2.立体包围感
VR视频利用计算机技术和传感技术创设了一个立体化的虚拟环境,360度全景虚拟影像世界配合3D空间环绕声音、立体的视觉显示系统和使用者的双眼视差,产生具有深度的立体画面。用户戴上头盔后,仿佛置身一个真实场景,产生一种非常强烈的立体包围感。
3.超真实体验感
VR视频通过计算机技术创设的虚拟场景让用户信以为真。这种超真实的体验不仅使用户视觉上产生了超真实感,而且听觉、嗅觉、触觉等也会产生相同感受。此外,用户还能如现实世界一样,根据不同场景产生干预行为,实现与虚拟场景的互动。如在VR视频场景中,面前的桌子上有一杯水,用户可以伸手去握住杯子,并饮用杯中的水。当然,这只是一种虚拟幻觉,用户并没有真正喝到水。这种超真实的体验可以满足很多人的好奇心,让人们通过VR视频去体验现实中无法实现的事情。
三、沉浸式传播的文化解读
VR视频的超真实特征以及沉浸式的传播方式,对当代传媒伦理提出了挑战。杰瑞·加西亚把VR视频与迷幻药做比较,他认为迷幻药是违禁品,但VR视频带来的迷失可能比迷幻药更严重。
VR视频炫酷的技术和超真实的体验被大众热捧,目前在游戏领域应用较多。尼尔·波兹曼在其著作《娱乐至死》中发出警示:“我们终将毁于我们热爱的东西。”VR视频作为一种新型的传播形式,势必会对人类的思维和生活方式,因而需要警惕其背后的隐患。
1.感官的快感
当下,娱乐化的快感生产和快感消费已然成为大众文化的主流趋势。在VR视频中,用户的各种感官被充分调动起来,多层次的、多场景的空间叙事配合高仿真的立体环绕音效设计,使用户获得暂时的满足和快感。VR视频垄断了用户的感官,让他们沉浸在事先创设好的场景中,跟着VR视频的叙事去感受,在感官完全沉浸的同时,理性思维让位于感官感受。如果整个社会都沉浸在这种快感文化中,不再理性思考,由感官感觉去支配行为,那么我们将可能走上尼尔·波兹曼预言的“毁灭之路”。
2.技术的奴隶
“文化工业”是霍克海默与阿多诺在《启蒙辩证法》中提出的概念,即利用先进技术大规模生产文化产品。这些在工业流水线上大批量生产的“标准的”“统一的”的文化产品,不仅完全丧失了创造性和个性,而且丧失了文化的本质,完全沦为一种特殊的商品。
VR视频作为一种大众文化,也是文化工业的产物。VR视频使人沉浸在虚拟环境中,与虚拟环境互动,甚至在虚拟环境中短暂生活,满足受众对多情境生活的体验需求。VR视频让受众从现实剥离,沉浸在它所创设的情境之中,在这个感官被垄断的场域里,受众成为被动的信息接受者,虽然可以主动与虚拟世界互动,但互动的模式也是事先设计好的。VR视频所创设的高仿真虚拟环境,甚至会让人对虚拟和真实产生错乱,丧失对真实世界的感知力,成为技术的奴隶。
3.视觉的狂欢
狂欢是一种集体情绪的宣泄,一种对制度、约束、权力的集体抵制。狂欢在当下已经成为一种独特的文化形式,各种技术和手段参与到构建狂欢的形式中,如娱乐绯闻炒作、叫骂式的语言表达、网络段子的流传,等等。新的传播技术不断创设狂欢的情境,引导大众在狂欢中释放情绪、享受快感。
VR视频带来了视觉的狂欢,人们通过视觉接收渠道,沉浸在虚拟的世界中。在VR视频创设的虚拟场景中,人们可以尽情挥洒天性却不必承担后果,即使做出一些出格的举动,在摘下头盔的那一刻,也可以从狂欢的场景中跳脱出来。
4.在场的孤独
当下,大多数人的生活已经离不开手机,手机不在身边就会引发内心的焦虑。人们越来越依赖传播工具和各种社交软件。这些媒介工具一方面提高了信息沟通交流的效率,另一方面却将人们割裂成一个个原子式的存在,虽然在社交工具上时常联系,却越来越孤独。
VR视频目前仅限于人内传播,即通过感官接收信息,在自身内部传递信息。由于VR视频以外的感知能力被封闭,信息接收者处于一种封闭的、独立的信息传播场域中,VR视频带来的身临其境的感官冲击和满足,让他们沉浸在虚拟世界中,久而久之,就会越来越不愿意与人接触,越来越孤独。
VR视频着重于人的感官,通过技术手段使人们沉浸在虚拟世界,创造了一种新的传播方式——沉浸式传播。这种以沉浸式传播为主导的视觉文化,在某种程度上是读图文化的升级,它可能会影响人们理性思维的能力,使人们沉浸在虚拟现实中,失去对真实世界的判断和思辨能力。因此,我们应理性对待VR视频,避免过度依赖技术带来人的异化,同时还要关注这一新技术可能带来的社会伦理和法律规制危机。
|参考文献|
[1]杜晓红. 电视文化中的“快感”问题研究 [D] . 苏州:苏州大学,2011(3).
[2]马克斯·霍克海默,西奥多·阿道尔诺:启蒙辩证法[M]. 上海:上海人民出版社,2006:4.
[3]方楠. VR“沉浸式传播”的视觉体验与文化隐喻[J].传媒,2016(5).
【关 键 词】VR视频 ;沉浸式传播;文化解读
【作者单位】田娇,广西民族大学传媒学院。
【中图分类号】G230 【文献标识码】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2018.01.021
VR的出现和普及将视觉阅读带入全感官的沉浸式阅读和传播时代。VR不仅是一次伟大的技术创新,还创造了一种新的传播模式——沉浸式传播。
一、 VR:垄断注意力的技术
VR是英文Virtual Reality的缩写,是虚拟现实的简称,是一种全新的高仿真视觉呈现技术。VR视频是VR技术与视频的结合,是使用特殊的摄影技术对现实环境进行360度全景记录,再通过计算机技术后期处理形成具有三维空间展示功能的视频形式。
VR视频虽然在近年才成为热门,但VR技术早在19世纪60年代就已经出现。电影摄影师Morton Heiling被称为“虚拟现实之父”,他在1957年发明的Sensorama仿真模拟器是目前为止最早的虚拟现实设备。这个体积庞大的仿真模拟器用三面显示屏来实现空间感,用户使用时需要把头探进设备中才能体验到沉浸感。1968年,计算机科学家Ivan Sutherland研发的第一款头戴式显示器Sutherland虽然体积大大缩小,但由于过于沉重仍然无法独立穿戴。1987年,计算机科学家Jaron Lanier创造了类似Oculus的头盔并投放市场,直至2012年虚拟技术成为热点,Oculus都是最具代表性的体验设备。近年来,越来越多商家涉足VR领域,技术的改进和资本市场的关注使得VR成为市场的宠儿,VR技术已经在医疗、教育、国防、社交和传播等领域得到广泛应用。
目前,国内对VR技术的应用主要集中在视频上,在各大商场可以看到很多VR体验店。体验者只要坐上特殊的座椅,戴上头盔,注意力就被垄断, 从而不自觉地投入VR视频创设的虚拟环境中。
二、传播模式的转变:从浅代入式到沉浸式
传播发展的历史证明,一项新的媒介技术的出现势必会给整个传播模式带来新的变化。VR视频的超真实交互体验是前所未有的,报刊、广播、电视等媒介的浅代入式传播正受到这种沉浸式传播的冲击。
1.多感官垄断代入
阅读报刊需要眼睛,收听广播需要耳朵,看电视需要眼睛和耳朵共同作用,玩游戏需要手耳眼相互配合。综观我们经常使用的媒介会发现,大多数媒介只需要人类注意力系统中的一种或两种感官发挥作用,这带来一个问题——闲置的感官可能会分散正在工作的感官的注意力。
观看VR视频时,头盔会把用户的视觉和听觉封闭在当前影像中,除非摘下头盔,否则无法转移视觉和听觉的注意力。配合视频头盔的座椅装备,使用传感技术将肢体躯干的感觉封闭。可以说,VR是多感官的垄断代入,这种方式将用户体验从浅代入式过渡到沉浸式。
2.立体包围感
VR视频利用计算机技术和传感技术创设了一个立体化的虚拟环境,360度全景虚拟影像世界配合3D空间环绕声音、立体的视觉显示系统和使用者的双眼视差,产生具有深度的立体画面。用户戴上头盔后,仿佛置身一个真实场景,产生一种非常强烈的立体包围感。
3.超真实体验感
VR视频通过计算机技术创设的虚拟场景让用户信以为真。这种超真实的体验不仅使用户视觉上产生了超真实感,而且听觉、嗅觉、触觉等也会产生相同感受。此外,用户还能如现实世界一样,根据不同场景产生干预行为,实现与虚拟场景的互动。如在VR视频场景中,面前的桌子上有一杯水,用户可以伸手去握住杯子,并饮用杯中的水。当然,这只是一种虚拟幻觉,用户并没有真正喝到水。这种超真实的体验可以满足很多人的好奇心,让人们通过VR视频去体验现实中无法实现的事情。
三、沉浸式传播的文化解读
VR视频的超真实特征以及沉浸式的传播方式,对当代传媒伦理提出了挑战。杰瑞·加西亚把VR视频与迷幻药做比较,他认为迷幻药是违禁品,但VR视频带来的迷失可能比迷幻药更严重。
VR视频炫酷的技术和超真实的体验被大众热捧,目前在游戏领域应用较多。尼尔·波兹曼在其著作《娱乐至死》中发出警示:“我们终将毁于我们热爱的东西。”VR视频作为一种新型的传播形式,势必会对人类的思维和生活方式,因而需要警惕其背后的隐患。
1.感官的快感
当下,娱乐化的快感生产和快感消费已然成为大众文化的主流趋势。在VR视频中,用户的各种感官被充分调动起来,多层次的、多场景的空间叙事配合高仿真的立体环绕音效设计,使用户获得暂时的满足和快感。VR视频垄断了用户的感官,让他们沉浸在事先创设好的场景中,跟着VR视频的叙事去感受,在感官完全沉浸的同时,理性思维让位于感官感受。如果整个社会都沉浸在这种快感文化中,不再理性思考,由感官感觉去支配行为,那么我们将可能走上尼尔·波兹曼预言的“毁灭之路”。
2.技术的奴隶
“文化工业”是霍克海默与阿多诺在《启蒙辩证法》中提出的概念,即利用先进技术大规模生产文化产品。这些在工业流水线上大批量生产的“标准的”“统一的”的文化产品,不仅完全丧失了创造性和个性,而且丧失了文化的本质,完全沦为一种特殊的商品。
VR视频作为一种大众文化,也是文化工业的产物。VR视频使人沉浸在虚拟环境中,与虚拟环境互动,甚至在虚拟环境中短暂生活,满足受众对多情境生活的体验需求。VR视频让受众从现实剥离,沉浸在它所创设的情境之中,在这个感官被垄断的场域里,受众成为被动的信息接受者,虽然可以主动与虚拟世界互动,但互动的模式也是事先设计好的。VR视频所创设的高仿真虚拟环境,甚至会让人对虚拟和真实产生错乱,丧失对真实世界的感知力,成为技术的奴隶。
3.视觉的狂欢
狂欢是一种集体情绪的宣泄,一种对制度、约束、权力的集体抵制。狂欢在当下已经成为一种独特的文化形式,各种技术和手段参与到构建狂欢的形式中,如娱乐绯闻炒作、叫骂式的语言表达、网络段子的流传,等等。新的传播技术不断创设狂欢的情境,引导大众在狂欢中释放情绪、享受快感。
VR视频带来了视觉的狂欢,人们通过视觉接收渠道,沉浸在虚拟的世界中。在VR视频创设的虚拟场景中,人们可以尽情挥洒天性却不必承担后果,即使做出一些出格的举动,在摘下头盔的那一刻,也可以从狂欢的场景中跳脱出来。
4.在场的孤独
当下,大多数人的生活已经离不开手机,手机不在身边就会引发内心的焦虑。人们越来越依赖传播工具和各种社交软件。这些媒介工具一方面提高了信息沟通交流的效率,另一方面却将人们割裂成一个个原子式的存在,虽然在社交工具上时常联系,却越来越孤独。
VR视频目前仅限于人内传播,即通过感官接收信息,在自身内部传递信息。由于VR视频以外的感知能力被封闭,信息接收者处于一种封闭的、独立的信息传播场域中,VR视频带来的身临其境的感官冲击和满足,让他们沉浸在虚拟世界中,久而久之,就会越来越不愿意与人接触,越来越孤独。
VR视频着重于人的感官,通过技术手段使人们沉浸在虚拟世界,创造了一种新的传播方式——沉浸式传播。这种以沉浸式传播为主导的视觉文化,在某种程度上是读图文化的升级,它可能会影响人们理性思维的能力,使人们沉浸在虚拟现实中,失去对真实世界的判断和思辨能力。因此,我们应理性对待VR视频,避免过度依赖技术带来人的异化,同时还要关注这一新技术可能带来的社会伦理和法律规制危机。
|参考文献|
[1]杜晓红. 电视文化中的“快感”问题研究 [D] . 苏州:苏州大学,2011(3).
[2]马克斯·霍克海默,西奥多·阿道尔诺:启蒙辩证法[M]. 上海:上海人民出版社,2006:4.
[3]方楠. VR“沉浸式传播”的视觉体验与文化隐喻[J].传媒,2016(5).