游戏元素在真人秀节目中的运用
吴良伟 任洁
摘要:近几年,中国涌现出众多真人秀节目,占据电视市场,获得较高的关注度和点击率。纵观整个真人秀节目,游戏已贯穿其中,成为核心要素,这种真人秀节目游戏化新视角的出现成为娱乐节目发展史上的一个新节点。本文将从游戏的场景设置、规则制定、参与者、活动周期以及制作团队五方面详细分析游戏元素在真人秀节目中的运用,并对其进行思考。
关键词:游戏化 真人秀节目
近年来真人秀节目内容推陈出新,占据各大荧屏,是各大卫视收视率的主要支柱。真人秀节目由组织策划者、参与者、游戏规则、竞争行为、受众等元素构成且这些元素构成了游戏活动层面,是一场真人参与的游戏,是游戏化后的产物。游戏元素的运用使得真人秀节目出现了娱乐节目发展史上的新节点。
真人秀节目的游戏化,首先剧情设置、游戏化内容、明星参与是其制胜关键。游戏化内容承载着明星的表现与剧情的发展,通过游戏环节可以突出明星之间的较量,从而衍生出各种收视节点。其次参与者的表演也体现了游戏化。真人秀节目给予参与者既定的规则、游戏时间和游戏空间,参与者完成目标的过程本身就是表演,他们在游戏过程中的成功或失败、紧张或喜悦带动着观众的情绪,并使其适时地参与到游戏中,从而完成整个真人秀节目的游戏化过程。
游戏元素在真人秀节目中的运用
穿越时空的游戏情境。游戏情境贯穿于整场节目始终,是嘉宾和观众最直观的视觉环境,对于游戏的开展相当重要。在观众普遍对现实世界产生疲倦之后,为了给观众和嘉宾营造新鲜感和乐趣,节目中每个游戏的场景都会有所差别。大部分游戏场景都会分别设置内部与外部两种场景,且不仅有现代版的角色扮演,还会有穿越的角色扮演。例如,在《极限挑战》和《奔跑吧兄弟》中很多场景都是在古代、民国、地球和外太空等时空之间穿梭,这些游戏情境的设计给了参与明星和观众差异化的体验,吸引了一大批忠实粉丝。
真人秀节目不仅有不同的游戏场景,也开始向剧情化靠拢,湖南卫视的《全员加速中》是典型代表。在游戏中加入电视剧内容,将一档真人秀节目录制成一部具有游戏性质的电视剧,如“惊天危机”“双时空大逆战”“盗梦空间”等。通过设置这样的场景来使游戏更加刺激,增加看点,并将其连成一条线,使整档节目融成一体。《奔跑吧兄弟》和《极限挑战》等真人秀节目也在逐渐增加剧情化设置,《奔跑吧兄弟》几乎每期都会围绕一个剧情展开,在其中展现情感,淡化撕名牌成份。真人秀节目不同的游戏场景和游戏剧情设置,会有不一样的目标,同时不断变换场景和剧情,会充分调动嘉宾的内外动机,有利于促进游戏的进程并增加观众的观看体验。
游戏规则的设定。不同的节目有不同的规则,同一档节目中的每个游戏规则也不相同。游戏的规则都是在节目开始之前就已经公布并得到参与嘉宾认同,而游戏规则的制定应该给用户提供选择的机会,让参与嘉宾有掌控感,可以驾驭游戏进程。对于参与嘉宾而言,每期节目是一场有限游戏。因此,制定游戏规则必须有内部限制——参与的嘉宾能对其他参与嘉宾及能通过其他嘉宾做什么,参与真人秀节目的嘉宾对于节目内部限制的认同就建立起了真人秀节目里的游戏规则,而只有通过建立规则才能明确游戏是什么。
有限游戏必须受到外部的时间控制,因此真人秀节目每期游戏的时间都是固定的,每个嘉宾必须在规定的时间内完成任务,这样取得胜利或失败才有效。有限游戏还必须受到制度限制,其中之一就是奖惩制度。在真人秀的游戏中,嘉宾的输赢并不重要,关键在于他们出错、出丑、胜利时的表现。虽然输赢并不重要,奖惩制度还是必须设置的。奖惩会带来乐趣,利用节目中的游戏元素,数据化每个嘉宾的成绩和表现,对嘉宾具有激励作用,对观众来说也更具有可看性和乐趣,对于真人秀节目来说也就更具有持续性。
嘉宾的游戏性介入。游戏的主体是人,人是游戏的参与者、组织者和执行者。一般真人秀节目的嘉宾是自愿参加,且人数较多,一般人数为5个以上。例如,《花儿与少年》中的嘉宾是8人;《爸爸去哪儿》中有6对亲子组合;《奔跑吧兄弟》中,常驻嘉宾为7位,并有客串嘉宾。每个节目对于嘉宾的选择并不是随意的,都有各自的条件和考虑。首先考虑节目定位,不同节目定位,嘉宾会有所不同。例如,《极限挑战》男人帮的挑战,嘉宾选择不同年龄段的6名男性;《高能少年团》节目定位是少年团体,所以90后小生张一山、王俊凯、刘昊然、王大陆、董子健成为嘉宾人选。根据节目定位进行嘉宾选择,可以更加精准地留住观众也可以将游戏设置得更具特色。其次是嘉宾知名度,一般真人秀节目的嘉宾知名度都较高,因为他们都有庞大的粉丝团,不仅可以增强节目关注度,粉丝团的聚集还能提高收视率,是制作节目最根本的要求。最后还有他们各自的表演性以及节目组设置的CP组合。节目的有趣很大程度上源于嘉宾自身特色以及他们的表演,所以嘉宾选择对于游戏场景设置、游戏规则制定和游戏开展有重要影响。
双层活动周期。游戏有两种发展周期,一种是参与回路,即游戏系统的基本过程,参与者的动机、游戏给予的反馈是真人秀节目游戏进行下去的必要条件。动机促使行为,行为会反馈给用户,从而生发出另外的动机,这样周而复始的循环,就形成了基本过程。然而,基本过程中还要讲究用户体验,如果用户在第一天与第100天的体验一样,那么可能会缩短用户的生命周期,也就是游戏设计得不合理,所以就有了进阶阶段。进阶阶段也就是要为用户划分等级,用户在不断提高等级的过程中,也有休息时间,让用户产生掌控感,在不同等级有不同感受。还有就是要在游戏中设计随机性的东西。随机的奖赏、惊喜,都可以让用户产生新鲜感。例如在《挑战者联盟》《二十四小时》《奔跑吧兄弟》等节目中,一般会设计三到四个层次的游戏,且每个游戏难度会逐渐提高。在每个游戏中获得的奖赏在后续的游戏中可能会有帮助,这样的设计是参与回路的标准思路。每个游戏的难度逐渐提高,参与者会有不同体验,同时中间的间隔时间,又可以有所修整,包括节目中经常有些意想不到的安排,这些体现就是游戏的进阶阶段。这就是真人秀节目受到观众喜爱的原因,观众通过电视会有身临其境的感觉,这样的设计与效果,就是节目组所希望得到的。
“游戏化”发展的思考
游戏的娱乐价值。真人秀节目在游戏的过程当中娱乐受众,使其在观看的同时保持良好的心情,这本身就是价值。游戏的娱乐价值是值得肯定的,我们强调游戏不要庸俗化和低俗化,但娱乐性肯定不等同于此。娱乐性与文化的缺失和价值的缺失并不等同。娱乐节目必然要蕴涵一定的价值导向和审美取向,蕴涵一定的社会责任和教育功能。即使是纯粹的娱乐,也一定会触及到精神层面和价值取向。没有精神支柱的娱乐,单纯的为娱乐而娱乐,是不会有长久生命力的。①媒体环境对于游戏的承载能力是有限的,游戏的过度开发和利用是对电视、网络生态的破坏。真人秀节目的游戏化是制造者智慧的結晶,也娱乐了广大受众,但如果不掌握好游戏的度,那游戏有罪之说就不再是虚张声势了。
游戏化上的霸权主义。在全球化、地球村的今天,综艺节目日益同质化,我国的真人秀节目大多没有自己的版权。例如,《奔跑吧兄弟》的原型是韩国的《Running Man》,《极限挑战》的版权是韩国的《无限挑战》,《中国好声音》的版权来自于美国的《美国好声音》等,就连真人秀节目中的很多游戏都是对原版的“复制+粘贴”。国外文化产品的流入以及信息图像在全球范围的自由流动对中国的受众以及社会产生了很大的影响。阻挠文化霸权,避免他国意识形态对本国传统文化的消解和打击,要求制造商在娱乐化与本民族传统文化传播这两者之间取得一个平衡,使本国综艺节目不再只是对国外作品成功节目的引进和附属,而应提高自己的创新能力,生产出具有本国文化特色的娱乐节目。
结语
真人秀节目的游戏化在发展并逐渐完善,其他节目甚至是其他行业也逐步开始运用游戏,在游戏化的理念下发展前进。游戏化在新的时代释放了巨大的魅力,使游戏类节目得到了快速发展,为观众带来极大享受。但在肯定真人秀节目游戏化价值的同时,也要知晓其弊,避免走入泛游戏化、泛娱乐化的误区。为更好发挥游戏化的作用,要注重自己的创新能力,创造出更多有趣有价值的游戏。游戏不应只是人们娱乐的工具,如何将娱乐与理性、文化等有机结合,对于国内、国外的电视节目而言都是巨大的挑战。
注释:①史可扬:《电视栏目和频道辨析》,广州,中山大学出版社,2007年版第118页。
摘要:近几年,中国涌现出众多真人秀节目,占据电视市场,获得较高的关注度和点击率。纵观整个真人秀节目,游戏已贯穿其中,成为核心要素,这种真人秀节目游戏化新视角的出现成为娱乐节目发展史上的一个新节点。本文将从游戏的场景设置、规则制定、参与者、活动周期以及制作团队五方面详细分析游戏元素在真人秀节目中的运用,并对其进行思考。
关键词:游戏化 真人秀节目
近年来真人秀节目内容推陈出新,占据各大荧屏,是各大卫视收视率的主要支柱。真人秀节目由组织策划者、参与者、游戏规则、竞争行为、受众等元素构成且这些元素构成了游戏活动层面,是一场真人参与的游戏,是游戏化后的产物。游戏元素的运用使得真人秀节目出现了娱乐节目发展史上的新节点。
真人秀节目的游戏化,首先剧情设置、游戏化内容、明星参与是其制胜关键。游戏化内容承载着明星的表现与剧情的发展,通过游戏环节可以突出明星之间的较量,从而衍生出各种收视节点。其次参与者的表演也体现了游戏化。真人秀节目给予参与者既定的规则、游戏时间和游戏空间,参与者完成目标的过程本身就是表演,他们在游戏过程中的成功或失败、紧张或喜悦带动着观众的情绪,并使其适时地参与到游戏中,从而完成整个真人秀节目的游戏化过程。
游戏元素在真人秀节目中的运用
穿越时空的游戏情境。游戏情境贯穿于整场节目始终,是嘉宾和观众最直观的视觉环境,对于游戏的开展相当重要。在观众普遍对现实世界产生疲倦之后,为了给观众和嘉宾营造新鲜感和乐趣,节目中每个游戏的场景都会有所差别。大部分游戏场景都会分别设置内部与外部两种场景,且不仅有现代版的角色扮演,还会有穿越的角色扮演。例如,在《极限挑战》和《奔跑吧兄弟》中很多场景都是在古代、民国、地球和外太空等时空之间穿梭,这些游戏情境的设计给了参与明星和观众差异化的体验,吸引了一大批忠实粉丝。
真人秀节目不仅有不同的游戏场景,也开始向剧情化靠拢,湖南卫视的《全员加速中》是典型代表。在游戏中加入电视剧内容,将一档真人秀节目录制成一部具有游戏性质的电视剧,如“惊天危机”“双时空大逆战”“盗梦空间”等。通过设置这样的场景来使游戏更加刺激,增加看点,并将其连成一条线,使整档节目融成一体。《奔跑吧兄弟》和《极限挑战》等真人秀节目也在逐渐增加剧情化设置,《奔跑吧兄弟》几乎每期都会围绕一个剧情展开,在其中展现情感,淡化撕名牌成份。真人秀节目不同的游戏场景和游戏剧情设置,会有不一样的目标,同时不断变换场景和剧情,会充分调动嘉宾的内外动机,有利于促进游戏的进程并增加观众的观看体验。
游戏规则的设定。不同的节目有不同的规则,同一档节目中的每个游戏规则也不相同。游戏的规则都是在节目开始之前就已经公布并得到参与嘉宾认同,而游戏规则的制定应该给用户提供选择的机会,让参与嘉宾有掌控感,可以驾驭游戏进程。对于参与嘉宾而言,每期节目是一场有限游戏。因此,制定游戏规则必须有内部限制——参与的嘉宾能对其他参与嘉宾及能通过其他嘉宾做什么,参与真人秀节目的嘉宾对于节目内部限制的认同就建立起了真人秀节目里的游戏规则,而只有通过建立规则才能明确游戏是什么。
有限游戏必须受到外部的时间控制,因此真人秀节目每期游戏的时间都是固定的,每个嘉宾必须在规定的时间内完成任务,这样取得胜利或失败才有效。有限游戏还必须受到制度限制,其中之一就是奖惩制度。在真人秀的游戏中,嘉宾的输赢并不重要,关键在于他们出错、出丑、胜利时的表现。虽然输赢并不重要,奖惩制度还是必须设置的。奖惩会带来乐趣,利用节目中的游戏元素,数据化每个嘉宾的成绩和表现,对嘉宾具有激励作用,对观众来说也更具有可看性和乐趣,对于真人秀节目来说也就更具有持续性。
嘉宾的游戏性介入。游戏的主体是人,人是游戏的参与者、组织者和执行者。一般真人秀节目的嘉宾是自愿参加,且人数较多,一般人数为5个以上。例如,《花儿与少年》中的嘉宾是8人;《爸爸去哪儿》中有6对亲子组合;《奔跑吧兄弟》中,常驻嘉宾为7位,并有客串嘉宾。每个节目对于嘉宾的选择并不是随意的,都有各自的条件和考虑。首先考虑节目定位,不同节目定位,嘉宾会有所不同。例如,《极限挑战》男人帮的挑战,嘉宾选择不同年龄段的6名男性;《高能少年团》节目定位是少年团体,所以90后小生张一山、王俊凯、刘昊然、王大陆、董子健成为嘉宾人选。根据节目定位进行嘉宾选择,可以更加精准地留住观众也可以将游戏设置得更具特色。其次是嘉宾知名度,一般真人秀节目的嘉宾知名度都较高,因为他们都有庞大的粉丝团,不仅可以增强节目关注度,粉丝团的聚集还能提高收视率,是制作节目最根本的要求。最后还有他们各自的表演性以及节目组设置的CP组合。节目的有趣很大程度上源于嘉宾自身特色以及他们的表演,所以嘉宾选择对于游戏场景设置、游戏规则制定和游戏开展有重要影响。
双层活动周期。游戏有两种发展周期,一种是参与回路,即游戏系统的基本过程,参与者的动机、游戏给予的反馈是真人秀节目游戏进行下去的必要条件。动机促使行为,行为会反馈给用户,从而生发出另外的动机,这样周而复始的循环,就形成了基本过程。然而,基本过程中还要讲究用户体验,如果用户在第一天与第100天的体验一样,那么可能会缩短用户的生命周期,也就是游戏设计得不合理,所以就有了进阶阶段。进阶阶段也就是要为用户划分等级,用户在不断提高等级的过程中,也有休息时间,让用户产生掌控感,在不同等级有不同感受。还有就是要在游戏中设计随机性的东西。随机的奖赏、惊喜,都可以让用户产生新鲜感。例如在《挑战者联盟》《二十四小时》《奔跑吧兄弟》等节目中,一般会设计三到四个层次的游戏,且每个游戏难度会逐渐提高。在每个游戏中获得的奖赏在后续的游戏中可能会有帮助,这样的设计是参与回路的标准思路。每个游戏的难度逐渐提高,参与者会有不同体验,同时中间的间隔时间,又可以有所修整,包括节目中经常有些意想不到的安排,这些体现就是游戏的进阶阶段。这就是真人秀节目受到观众喜爱的原因,观众通过电视会有身临其境的感觉,这样的设计与效果,就是节目组所希望得到的。
“游戏化”发展的思考
游戏的娱乐价值。真人秀节目在游戏的过程当中娱乐受众,使其在观看的同时保持良好的心情,这本身就是价值。游戏的娱乐价值是值得肯定的,我们强调游戏不要庸俗化和低俗化,但娱乐性肯定不等同于此。娱乐性与文化的缺失和价值的缺失并不等同。娱乐节目必然要蕴涵一定的价值导向和审美取向,蕴涵一定的社会责任和教育功能。即使是纯粹的娱乐,也一定会触及到精神层面和价值取向。没有精神支柱的娱乐,单纯的为娱乐而娱乐,是不会有长久生命力的。①媒体环境对于游戏的承载能力是有限的,游戏的过度开发和利用是对电视、网络生态的破坏。真人秀节目的游戏化是制造者智慧的結晶,也娱乐了广大受众,但如果不掌握好游戏的度,那游戏有罪之说就不再是虚张声势了。
游戏化上的霸权主义。在全球化、地球村的今天,综艺节目日益同质化,我国的真人秀节目大多没有自己的版权。例如,《奔跑吧兄弟》的原型是韩国的《Running Man》,《极限挑战》的版权是韩国的《无限挑战》,《中国好声音》的版权来自于美国的《美国好声音》等,就连真人秀节目中的很多游戏都是对原版的“复制+粘贴”。国外文化产品的流入以及信息图像在全球范围的自由流动对中国的受众以及社会产生了很大的影响。阻挠文化霸权,避免他国意识形态对本国传统文化的消解和打击,要求制造商在娱乐化与本民族传统文化传播这两者之间取得一个平衡,使本国综艺节目不再只是对国外作品成功节目的引进和附属,而应提高自己的创新能力,生产出具有本国文化特色的娱乐节目。
结语
真人秀节目的游戏化在发展并逐渐完善,其他节目甚至是其他行业也逐步开始运用游戏,在游戏化的理念下发展前进。游戏化在新的时代释放了巨大的魅力,使游戏类节目得到了快速发展,为观众带来极大享受。但在肯定真人秀节目游戏化价值的同时,也要知晓其弊,避免走入泛游戏化、泛娱乐化的误区。为更好发挥游戏化的作用,要注重自己的创新能力,创造出更多有趣有价值的游戏。游戏不应只是人们娱乐的工具,如何将娱乐与理性、文化等有机结合,对于国内、国外的电视节目而言都是巨大的挑战。
注释:①史可扬:《电视栏目和频道辨析》,广州,中山大学出版社,2007年版第118页。