柏拉图之穴:关于虚拟现实(VR)影像艺术的媒介文化研究
虚拟现实(Virtual Reality,以下簡称“VR”),作为一种以艺术为本体、技术为支撑的新兴内容,已是中国数字媒体艺术创新的重要发展领域,同时也是当代新媒介文化研究的对象。数字时代观众对于VR影像的体验与认知方式,正如古希腊哲学家柏拉图在著作《理想国》中提出的“洞穴隐喻”[1],体现了读图时代人们独有的经验感知,“电子时代的囚徒大多是受过教育的甚至不乏受过高等教育的,但他们依然喜欢观看图像而不愿意认识现实的世界,甚至也会混淆影像与现实。”[2]洞穴中的囚徒作为中国谚语“井底之蛙”的另类修辞,旨在体现由于缺乏认识世界真相的必要知识,而蒙昧地将影像误作现实。在此意义上,VR更像是古希腊“洞穴隐喻”的21世纪“数字版本”,而关于VR技术的思考,有必要纳入新媒介文化研究思考维度,以及观众在VR审美过程中的主体性身份认知的问题,进一步探索VR影像的社会意识形态话语的文化表达。
一、VR的人文艺术研究范式前提
(一)VR诞生的技术语境与产业背景
作为一项远程交互与沉浸式体验的技术,VR最早由视觉编程语言创始人、当代技术评论家亚隆·兰尼尔(Jaron Lanier)在1984年提出,应用于一项虚拟交互实验项目。
20世纪90年代,麻省理工学院为避免使用该术语,而选择使用“虚拟环境”(virtual environments)一词;军工科学家则称之为“合成环境”(synthetic environments),日本研究员表述为“远程存在”(Tele-Existence)[3]……无论人们如何称呼该技术,随着21世纪VR影像艺术的广泛传播,“虚拟现实”日益成为约定俗成的技术用语,指称基于这个新媒介技术而呈现出新的审美感知方式。
2012年,美国VR设备品牌奥克拉斯(Oculus)以众筹的方式宣布成立;2014年,美国著名社交网站脸书(Facebook)公司以20亿美元收购奥克拉斯,VR的未来产业价值开始被世界各大技术公司所重视;2015年底,VR与增强现实(AR)总共吸引了225笔风投,掀起了VR产业投资的全球风潮。
2016年,世界各大科技公司纷纷投入创作并推出了VR产品,因此也被称为“VR元年”,但也存在极大的投资风险。由于VR技术的不稳定,以及包括声音和叙事在内的艺术创作问题迟迟未能得到有效解决,因此2016年既是元年也被视为“VR寒冬”。在我国有关部门的支持下,国内VR产业力量不断壮大。尤其是2018年,中国工业和信息化部公布《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》,提出了2025年中国VR产业整体实力的规划方案。随着5G时代的到来,VR与互联网和移动通信技术的融合,更进一步加快了虚拟现实产业的发展脚步。
(二)VR技术的艺术转向
VR技术进军影视业的同时,也开始进行艺术化的创作转向。VR影像艺术在近几年频频推陈出新,并在各大电影节亮相。例如,在2017年戛纳电影节的正式展映单元里,美墨边境移民题材的VR影片《肉与沙》,成为首部进入戛纳放映的VR作品。同年度的威尼斯电影节,则将VR影像作品列入正式竞赛单元。在次年的VR竞赛单元里,威尼斯电影节还设置了三项VR大奖,开创了电影史上接纳VR影像进入传统电影节参与竞争的先河。此后,柏林电影节、圣丹斯电影节以及北京国际电影节等,都相继设立了VR展映甚至竞赛单元,与传统的影院电影艺术形成了有力的竞争关系。
由于声音和叙事的问题迟迟未能得到有效解决,从目前的VR影像表现来看,根据题材与市场可大约分为VR纪实与剧情片、VR动画片。
第一,基于VR影像360度三维全景视图的拍摄与呈现方式,VR剧情片大多充满纪实风格,甚至作品就采用传统纪录片的电影制作方式进行叙事,受到各大电影节的关注。例如,2017年世界银行和悉尼技术机构合作制作的VR纪录片《冲突的代价,和平的前景》,展现了菲律宾所罗门群岛政治冲突对当地人的影响;2018年使用真人实拍的VR惊悚剧情片《晚餐聚会》,通过观众与角色合而为一的沉浸感体验一桩悬疑事件……这些VR影像作品和传统的影院电影相比,更加注重沉浸感,使观众与角色感同身受,因而相对拥有较为鲜明的创作者文化价值立场。
第二,VR动画片作品的创作,则与VR技术的研发直接相关。2015年,奥克拉斯曾在圣丹斯电影节上宣布组建“故事工作室”(Oculus Story Studio)①,合作成员包括以计算机三维动画技术著称的皮克斯动画工作室,以专门进行VR影像的故事生产。不久后,故事工作室推出了《丢失》《亨利》《亲爱的安吉莉卡》三部VR动画片,成为VR动画技术与叙事创作的标杆。
第三,无论VR纪实与剧情片、VR动画片如何深受各大电影节的追捧,但绝大多数VR影像的制作成本远远大于收益。
无论如何,VR从一项单纯的计算机信科行业的技术,如今已转变成为一种产业为基础的新媒体艺术表现形式,因而关于VR的人文艺术学科研究范式,也需要从VR自身的独特性寻找进入VR媒介文化语义网络的研究路径。
(三)进入VR媒介文化语义网络的路径
目前,VR的共识性特征为沉浸感(Immersion)、交互性(Interactivity)和360度全景视图,这背后隐藏着一张看不见的关于“真实的现实”的语义网络。而打开语义网的切口,在于如何面对并处理VR这一研究对象,或者将研究对象置于何种媒介文化研究的维度进行思考。
如表1所示,进入VR媒介文化语义网络的路径理论上具有三个切口:如何理解VR这一新媒介技术?如何借鉴传统电影分析的方法处理不同的VR类型模式的文本特征?如何进入VR情景所建构的内在语言秩序,从文化研究的角度分析数字时代的文化消费主义特征?
基于VR技术的艺术转向,关于VR影像的研究范式有必要打开一条人文学科的研究路径。表1所示的VR媒介文化语义网络的研究路径,一定程度上摆脱“技术至上”的思维定势,并将VR作为一种符合数字媒体时代影像审美逻辑、对现实世界产生影响的艺术进行研究,进而分析现实世界美学政治逻辑。
二、VR技术的媒介文化逻辑
如果说早期电影研究借鉴了大量的照相术和绘画艺术理论,那么VR作为一项新媒介的影像艺术,则需要寻找VR影像艺术本身的媒介特性,理论上拥有两条不同的媒介观念传统:一条麦克卢汉所建立的以人类为中心的媒介传统,另一条则是通往一条“后人类”境遇的媒介中心主义式的媒介观念。
(一)“人体之延伸”的信息传播媒介观
美国传播学家麦克卢汉,奠定了20世纪媒介研究和传播学的基础。麦克卢汉广为流传的名言“媒介即信息”,体现了现代信息社会里媒介的重要意义,人类只有掌握了媒介才能进行信息的传播,并且视媒介为人类身体之延伸。在麦克卢汉所生存的时代里,VR技术尚未宣告问世,因此他所想象的未来电子社会里,尚未将21世纪的数字媒介特征纳入思考。
后继者美国学者迈克尔·海姆(Michael Heim)则试图延续麦克卢汉的“媒介即信息”的角度理解VR新媒介技术。他认为VR是一种基于计算机信息技术的沉浸式交互系统,除了沉浸感和交互性之外,还有信息强度(Information Intensity)特征[4],指的是虚拟世界能为现代人提供远程体验①。例如,现代观众可以通过VR设备,感受宇航员月球漫步的重力、温度、呼吸等感官综合体验。这种VR媒介观念以麦克卢汉的“人体之延伸”为基础,VR技术体现在远程信息获取的媒介功能。
但是,建立在交互和沉浸式体验基础之上的VR影像艺术中,虚拟世界的角色与人类的肉身合而为一,甚至取代人类的肉身被赋予了新的虚拟身份。那么,此时的VR技术是否仍然可以视为人类身体的延伸?
(二)“后人类”媒介观与象征界的VR复制术
在另一种“后人类”媒介观里,答案是否定的。
VR影像艺术的观众主体合而为一式的体验方式,体现了美国技术哲学家唐·伊德所构建的技术与人身的四种关系之一种,即人类身体作为第一工具的“具身关系”[5]。在此意义上,VR新媒介更像是一种取代人身的技术装置,与其说是人类使用VR媒介前往虚拟世界,不如说是人类“进入”VR装置并消融了身体,成为一种“后人类”体验。
德国媒介理论家弗里德里希·基特勒(Fredirch Kittler)认为,媒介会使“身体淪为技术客体”,人们因此陷入一种“信息物质主义”的幻觉。他借用福柯在《知识考古学》里提出的“知识型”的概念,即每一次新知识型的诞生,都源于“中介物”的改变。在基特勒看来,这一“中介物”就是媒介。
关于“中介物”,基特勒曾使用“留声机、电影、打字机”三种新技术媒介作为修辞,用来解释20世纪后半叶出现的一系列新媒体技术。他从拉康的精神分析系统出发,认为拉康的实在界(Real)所对应的是留声机技术,表现了声学储存方式特征;想象界(imaginary)作为想象的镜像,对应于制造幻觉电影技术;象征界(symbolic)则对应的是打字机,作为现实的牢笼,这套基于机器运转的系统拥有一套完整的语言秩序。
基特勒进而认为,每一项媒介内容都是另一项媒介的挪用,例如印刷媒介挪用的是书写;电话媒介挪用的是口语;摄影媒介挪用的是绘画;电影媒介挪用的又是摄影;网络媒介则是对报纸、电视、广播等等“旧”媒介的综合挪用。这些20世纪的新媒介,都是新的知识型的“中介物”,在人们的日常生活之中构建起话语网络系统。
在此意义上,VR作为21世纪数字时代的“中介物”,通过几乎完全移植现实世界的方式,将20至21世纪电话、电影、网络等新媒介“中介物”统合了起来。而比起基特勒对于打字机和象征界的对应关系更进一步,与其说VR是对另一项媒介的挪用,不如说是对人类已知的全媒介的所象征的那个象征界的复制。例如,2016年5月,《英国精神病学杂志》发表了一篇文章[6],讲述了在牛津大学精神病部的主持下,使用VR技术治愈妄想症患者的案例。实际上在治疗过程中,妄想症患者的心理症候在于对现实世界的象征界的决绝,但是VR技术统合了想象界和象征界之后,实际又给妄想症患者重新创造了一个象征界,正如海姆对于VR沉浸感所描述的那样,“来自于能够将人的感官隔离开来、让人从一个地方移植到另一处的某些设备,”[7]这是一种建立在隔离甚至取消实在界基础之上的象征界的虚拟复制,最后使妄想症患者信以为真。
那么,妄想症患者真的被治愈了吗?以剔除实在界为沉浸感的技术前提,VR统合了想象界与象征界之后,重新叠加在妄想症患者身上一个虚拟的象征界。正如柏拉图“洞穴隐喻”里从洞穴外面回来的人被洞穴囚徒所杀死,重叠的象征界似乎也使精神病人再次患上了混淆现实与虚拟的妄想症,并且在精神分析的病理学意义上永无治愈的可能性。
由此,VR影像艺术为人类提供一种新奇的媒介经验。从拉康的精神分析病理学角度来看,它和传统影院电影最大区别是,后者是想象界的镜子,而前者则是将虚拟影像取代了现实,在消融了人类身体之后,VR的影像世界完成了对人类所生活的象征界的复制,并在某种意义上取代了人身所生存的实在界。
三、VR艺术的视觉文化逻辑
和启蒙科学时代关于再现现实的绘画表意技术探索一样,VR技术并非横空出世,而是和几个世纪以前的人类视觉技术探索有着极大的延续性,也致力于真实与现实之间的再现关系,也承载着不同的意识形态话语诉求。
(一)从穹顶画到全景画
VR数字技术所实现的360度三维全景视图,延续着人类视觉艺术史上对于超越人眼视域的艺术表现形式的创新追求。
首先,15世纪文艺复兴中后期出现的穹顶画艺术,是法国凡尔赛宫、德国维尔茨堡宫等西方封建时期宫廷古堡中存在的一种屋顶装饰方式,艺术家往往以180度垂直视角呈现方式,向观众描绘天国或地狱的宗教主题。例如,17世纪罗马巴洛克派画家科尔托纳的穹顶画作品《众神》中,观众站在屋顶下方仰视穹顶,看到的是一个垂直观看主体的一幅180度视野的画作,再加上繁冗复杂、修饰性极强巴洛克与宗教主题,这种完全胀满人眼视野的视觉经验,完全排除了现实世界的存在,画作描绘的想象界替代了真实,这种实在界与想象界的替代而产生的认知混乱,因此易于引发观看主体患上“佛罗伦萨眩晕症”(又称“大卫综合征”)。
其次,18世纪后期兴起的全景画(panorama)艺术,比穹顶画更进一步,做到了360度环绕式呈现。政府与相关机构委托艺术家创作展现宏大叙事主题的全景画作品,并且单独为作品建造观看场馆,供观众前来欣赏。保加利亚的全景画作品《1877年普列文史诗》是一部纪念俄国与土耳其战争胜利100周年的作品,与中国的《清明上河图》《千里江山图》等卷轴画艺术作品不同的是,全景画作品不仅在尺寸上更大,更重要的是绘画作品常常首尾相连,带给观看者一种环顾四周、亲临现场的感受。
从穹顶画到全景画,再到21世纪的VR影像艺术,可以发现一条清晰的视觉文化逻辑,不同历史时期的赞助商与媒介特征的差异性,形成了不同的文化话语表达。
(二)VR影像的视觉逻辑发展轨迹
从15世纪文艺复兴中后期的穹顶画,到18世纪启蒙科学主义时期的全景画,再到21世纪数字时代的VR影像,人类视觉文化逻辑经历了从“宗教主题→宏大历史题材→日常生活经验”的路径,如表2所示:
第一,在技术上,视觉轨迹经历了从穹顶画的180度垂直画幅到全景画360度环绕视野,再到VR的360度全景视图的三维呈现方式这一从平面到立体的技术进化过程,分别制造了虚幻感、临场感和沉浸感的审美感受。
第二,在文化表达上,每一时期的技术改变所伴随的是重大历史时期的知识型的转变,因而体现了不同的主流文化话语。
包括穹顶画在内的所有文艺复兴时期艺术作品共同的主题是西方基督教题材,“佛罗伦萨眩晕症”的精神分析病理学成因,在于宗教主题并非真实发生,艺术家描绘的天国或地狱是基于想象的场景,超过人眼视域的180度画幅又将实在界完全排挤出去,主体因此被迫陷入充满虚幻感的琳琅满目的想象界中而迷失。
18世纪出现的启蒙运动,把人们的思想从宗教神学和封建专制的禁锢中解放出来,巨额的艺术资助方也从教会转变成国家政府机构,因而全景画艺术也从宗教主题转变成为宏大历史题材,重在表现近代国家意识形态话语逻辑的合法性,促进了当时的市民阶层对于新兴的国族身份的心理认同。
21世纪VR影像的表现方式,使用前文所述的象征界复制术对于现实进行虚拟化复制,图像本身成为唯一的真实。因而VR的視觉逻辑改写了传统绘画艺术关于艺术真实性原则,虚拟现实本身成为唯一的真实。
如果说文艺复兴时期的教会作为穹顶画艺术家的金主使之呈现的是宗教主题,而新兴国家政府机构作为全景画艺术家的赞助方使得宏大历史主题表现的是国家形成的合法性,那么在21世纪数字研发机构与娱乐公司的合力下推出的VR技术,则在数字产业经济的浪潮下、依照投资商的资本逻辑、以娱乐消费主义文化为导向,打造了全新的大众娱乐形式,值得进入VR文本所构建的情景,探究数字时代的文化消费主义逻辑。
四、VR影像奇观的消费主义文化逻辑
VR影像的象征界复制术对于人类的现实感知方式,营造出来的的确是某种虚假性。在大众文化领域里,VR纪实与剧情影片的创作,更倾向于展现影像奇观的娱乐化特征,其背后体现着消费主义文化逻辑。
(一)“沉浸感=参与性”的共情机制
和传统影院电影的被动观影方式不同,VR观众的沉浸感体验改变了观看者的主体性身份位置。
在国内外关于VR的新闻纪录片和纪录式剧情片报道中,对于VR影像带给观众再现现实的沉浸体验普遍洋溢着赞美之词,此类作品更多地选择灾难事件或者具有奇观化的影像进行展现。
受联合国委托制作的VR纪录片《锡德拉湾上空之云》,曾在2015年联合国组织的“世界人道主义峰会”上展示,也在VRSE手机软件上线(后改名为Within),VR影像以一名12岁的叙利亚小孩为主人公,展现了当代战乱下叙利亚难民的贫苦生活,引起了西方社会极大的同情。观众的沉浸式体验感,戴上VR头盔之后,观众既能漫步在居住着84000名叙利亚难民的村庄,又可以走进难民营的帐篷之中,这对于有能力或者有机会消费这部VR作品的观众来说无疑是一种超越他们日常生活经验之外的体验。此外,还有英国广播公司(以下简称BBC)在虚拟现实品牌Oculus平台发布的第一部VR动画作品《我们等待》,由英国著名动画公司阿德曼制作,故事根据BBC的新闻报道改编而成,试图再现一个叙利亚难民家庭如何跨海逃亡希腊的冒险历程。除了VR难民纪录类型片,还有各种以灾难为主题的影像作品。例如2017年的《肉与沙》作为首部进入戛纳正式展映单元的VR作品,展现了美国与墨西哥边境的难民如何艰辛地穿越沙漠、跨越边境的危险之旅,这些VR影像通过再现现实苦难和360度三维沉浸感的体验方式,试图唤起现代观众对于“另一个世界”他人的痛苦的心理共情。
VR影像通过对于象征界的复制术,以擦除实在界为前提,虚拟现实的想象界取代了实在界所存在的现实,这就完成了“沉浸感=参与性”的新媒介体验与西非人道主义式的心理接受方式的等价关系。然而这种等价关系确实建立在“VR象征界=想象界”的幻觉基础之上,正如前文所述混淆了现实与虚拟现实之后不可康复的妄想症患者一样,VR创作者甚至打出了“VR拯救难民”的口号。
但是,正如英国新媒体艺术家、VR装置艺术家玛尔塔·弗朗西斯科(Marta Di Francesco)的冷静分析,当前滥觞于各大电影节展中反映“人类的苦难”的VR影像所展示的,其实是一种“共情机器”,实际上“我们与难民们发生共情的最佳方式,难道不是我们和难民共处同一帐篷底下真实的生活吗?”当前人类对于VR的灾难奇观的迷恋与共情方式,就好像20世纪之初美国文化学者苏珊·桑塔格在《关于他人的痛苦》中提出的现代观众的一种“奇怪”行为:二战结束后,幸存者迷恋于在海量报刊上搜寻纳粹大屠杀惨状的新闻图片,实际上人们通过这种观看行为一边获取的是恋尸癖般的变态快感,一边又在想象自己同情式地参与这场战争谴责,同时又对暗愉庆幸自身的幸存者身份,“成为发生在另一个国家的灾难的旁观者,是一种典型的现代经验……未经历过战争的观众对战争的理解,主要是这些影像影响的产物。”[8]而这恰是现代阅读经验中虚伪的一面。
(二)VR奇观的视觉消费逻辑
在此意义上,VR视觉机制所带来的“沉浸感=参与性”的共情机制背后的真实逻辑,来源于对奇观景象沉浸式体验的资本消费主义文化逻辑。
威尼斯电影节最佳VR叙事奖《血尽无痕》,试图让观众在沉浸式体验中感受韩国人对于美军暴行的控诉,影像里有这样一个“看与被看”的情景:随着越来越近的高跟鞋声响,女性迎面朝着观众走来,最后竟然站到了与观众主体性身份合一的位置,然后面无表情地凝视着观众/摄影机,女性的眼神,铿锵有力地传达出对于驻韩美军暴行的无声控诉。
但是,这样的表达方式真的能够有效引发观众对于美军暴行的谴责吗?大多数观众会对于VR影像的沉浸感所制造出来的恐怖体验感到新奇,这也是观众选择观看VR的消费初衷,正如桑塔格所描述的那样,观众所经验的是一种虚伪的共情[9]。
此外,还有2017年的澳大利亚VR作品《巨型肖像》,涂鴉街头艺术家通过在即将拆除的城市废墟空间墙壁上制作巨型肖像的方式,唤起观众的城市空间记忆;2019年日本VR作品《原爆之木》,则更是融合了计算机数字特效技术与现实纪录影像,展现了日本寺庙里一棵拥有400年历史的日本白松盆景树,在经历广岛原子弹爆炸之后幸存下来的自然生命力之伟大……依靠“沉浸感=参与性”等价公式的VR影像所真正展现的影像奇观,实际试图唤起的并非某种“VR拯救××”的西方人道主义关怀,而是数字时代观众对于虚拟现实奇观的消费欲望。
结语
无论如何,VR产业本身蕴含极大的价值挖掘空间已是不争的事实,数字时代观众也不会像古希腊柏拉图的“洞穴隐喻”那样蒙昧到视虚拟影像为现实。但VR影像艺术的确过犹不及地继承了鲍德里亚所评述的读图时代所有的“拟像”特征,如果说“海湾战争从未发生过”①,那么在如今的VR影像奇观消费下,“中亚难民从未存在过”“非洲贫困也从未发生过”。观众以沉浸感的深度共情方式消费VR影像时,“沉浸感=参与性”的共情机制等价关系,实际使得人们的人道主义关怀变得更加廉价,而更加适应于VR所创造出来的仿真式的虚拟现实之中。
因此,VR影像艺术如何能接过传统影院电影的接力棒、成为一种独立的新媒体艺术,不仅仅在于技术的完善或产业的规范制作,更重要的是VR艺术家如何利用VR本身的媒介特征与现实产生关联,以及理论界构建VR人文艺术学科的思考范式,研究这一新的媒介技术之于21世纪数字时代的文化表达,同时也是中国影视艺术研究者所必备的媒介文化研究视野。
参考文献:
[1][古希腊]柏拉图.理想国[M].郭斌和,张竹明,译.北京:商务印书馆,2017:272.
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[3]Michael Heim.Virtual Realism.New York:Oxford University Press,1998:5-6.
[4]Michael Heim.Virtual Realism.New York:Oxford University Press,1998:7.
[5][美]唐·伊德.技术与生活世界——从伊甸园到尘世[M].韩连庆,译.北京:北京大学出版社,2012.
[6]Daniel Freeman,Jonathan Bradley,Angus Antley.et.al:"Virtual reality in the treatment of persecutory delusions: Randomised controlled experimental study testing how to reduce delusional conviction".The British Journal of Psychiatry. Volume 209,Issue 1.July 2016:62-67.
[7]Michael Heim.Virtual Realism.New York:Oxford University Press,1998:7.
[8][美]苏珊·桑塔格.苏珊·桑塔格文集套装·关于他人的痛苦[M/OL].程巍,姚君伟,等译.上海:上海译文出版社·Digital Lab.Kindle版,2014.
[9]陈亦水.VR改变了当代电影“女性被看”的视觉机制吗[N].中国妇女报,2019-05-28.