体育游戏对高三学生考试焦虑的干预研究
张峰 张晴
〔摘要〕本研究采用问卷法,考察高三学生考试焦虑的现状和特点,以体育游戏的教学方法对高三学生存在的考试焦虑进行干预,为改善高三学生考试焦虑情绪,以更加健康的状态面对高考,提供一些可参考的数据与有价值的方法。本研究先通过“Sarason考试焦虑量表”调查新疆乌鲁木齐市第三十六中学200名高三学生的考试焦虑现状和特点,再通过体育与健康课,以体育游戏的教学方法对高三学生存在的考试焦虑进行干预,对照组不安排干预活动。实验证明,体育游戏教学方法能有效地降低考试焦虑水平,经过干预的被试群体考试焦虑程度明显从重度焦虑降到中度焦虑,而对照组前后测的焦虑水平无显著性差异,表明干预效果十分显著。
〔关键词〕体育游戏;考试焦虑;高三
〔中图分类号〕G44 〔文献标识码〕A 〔文章编号〕1671-2684(2020)26-0018-05
一、引言
游戏是一种特殊的社会实践活动,是由人类身心需要引发的,是人们自由选择以人类自身为对象,不产生社会意义产物的娱乐、健身活动的总称。美国体育史学者阿伦·古特曼[1]指出,现代体育的理性化特征,即为有组织、有规则的游戏。随着新课标“健康第一”的指导思想的提出,伴随着“以学生发展为中心,重视学生主体地位”的核心问题,提出了新的体育课程理念与教学方式的转变,要求为培养学生终身体育意识而奋斗。这是现代社会发展的需要,也是社会对学校培养人才的基本要求。但是在实际教学活动中,很多高中学校由于升学压力而忽视体育课程教学的重要性。目前,体育课的教学大多呈现为“放养式”教学,正是所谓的“无规则自由”。大多数学生在课堂中根据自己的兴趣爱好选择游戏方式,这有助于他们快乐学习,但不会学有所获,且少数学生不参与任何体育活动,因此,大部分学生无法达到课程要求。诚然,体育教学中,适当的自由是需要的,不过肯定是赋予一定规则之后的自由。
热衷于游戏是人类的天性,同时也是学习的开始。体育游戏作为游戏的一种形式,将体力活动和智力活动共同结合,为个体注入了强劲的生命力,创造出快乐的环境,明确了游戏的教育意义[2]。其目标在于促使个体依据确定的内容、形式、规则、情境等进行有目的、有组织的活动,促进身心健康发展,应该引起我们重视。
美国心理学家布鲁纳说:“最好的学习动力莫过于学生对所学知识有内在兴趣,而最能激发学生这种内在兴趣的莫过于游戏。”游戏教学法就是将“游戏”与“教学”两者巧妙地结合在一起,从而引起学生学习兴趣的教学方法[3]。
因为社会、学校、体育工作者对体育游戏在“体育与健康”课程中的作用的重视度不足,导致许多学生都以为游戏就是玩,对待课程缺乏认真的态度,不能对体育与健康课产生真正的兴趣,很难形成体育意识。这为体育课程的开展与实施增加了难度,无法很好地实现“健康中国”的伟大目标。
焦虑是现代人普遍都存在的情绪状态,过度的焦虑会产生一系列的不良影响。有研究表明,适当的体育运动可以改善情绪反应,即经常参加20~30 分钟的体育运动,更有助于获得最大的情绪效益[4]。
在我国应试教育的背景下,学生普遍存在学业压力较大、人际互动困难、健康水平较差的情况。特别是即将面临高考的高三毕业生,他们有较大的升学压力,也产生了很多心理困惑。除了体育与健康课程外,其他学科的学习大多数都在教室这样相对狭小的环境中,两天一小考,三天一大考,游戏活动非常匮乏,这些都不利于他们的健康成长。
对于学生而言,考试是一种常见的应激性生活事件,考试焦虑是个体对考试过于紧张,担心自己考试失败有损自尊而形成的一种高度忧虑的负性情绪[5]。高三是中学时期的冲刺阶段,正是学生压力最大的阶段,故考试焦虑现象普遍[6]。考试焦虑是伴随着应试教育所产生的情绪,研究表明,长期存在的中、重度考试焦虑对中学生考试的正常发挥与身心健康都会产生不同程度的影响,例如失眠、情绪紧张、心慌意乱、记忆失效等[7]。许多研究发现,高中生考试焦虑普遍存在,在高三学生当中更为明显[8-10]。在《心理学大辞典》一书中,考试焦虑被定义为个体面临测验情境而激发的应激性反应,主要表现在对失败的恐惧和对成功的渴望,并伴随着一系列生理变化[11]。
国内外目前对于考试焦虑的研究主要集中在心理学領域,通常以个案研究的形式展开。与上述研究不同,本研究拟先通过“Sarason考试焦虑量表”调查新疆乌鲁木齐市第三十六中学200名高三学生考试焦虑现状和特点,再通过体育与健康课,以体育游戏的教学方法对其考试焦虑进行干预,帮助高三学生适度锻炼体质、适当放松减压、排解负性情绪,以更加健康的状态面对高考。
二、研究方法
(一)研究对象
本研究选取乌鲁木齐市第三十六中学高三年级学生作为调查对象,采用问卷调查方式,回收有效问卷200份。其中男生99名,女生101名;文科95名,理科105名;独生子女55名,非独生子女105名。
(二)研究工具
1.Sarason考试焦虑量表(TAS)
TAS量表于1978年由萨拉森(Sarason)[12]编制,于2001年由王才康[13]翻译为中文。该量表共37道题。TAS<12为轻度焦虑水平,12<=TAS20为重度焦虑水平。TAS>=15 表明该被试存在明显焦虑感。王才康检验了TAS的信效度,显示TAS量表一周后的再测信度为0.62,克伦巴赫信度系数为0.64,分半信度为0.60,说明中文版TAS量表有较好的信效度。
调查结果用SPSS19.0进行统计分析。
2.体育游戏评估反馈表
该反馈表用于收集实验组对体育游戏的最终评估反馈信息,包括体育游戏趣味度、满意度、认同度、意愿度和有效度。该表包含5道题目,均采用5级评分计分,以检验参与者对活动效果的总体评价。
(三)体育游戏干预方案
1.干预设计
干预设计方案见表1。
2.干预假设
(1)干预后,实验组学生考试焦虑水平前后测存在显著差异,而对照组无差异。
(2)干预后,两组学生后测的考试焦虑水平存在显著差异。
3.干预实施
干预目的:通过7周的体育教学,以体育游戏教学法作为影响因素,对学生的考试焦虑问题进行有效干预,从而幫助学生降低考试焦虑水平。
干预对象:从200名高三学生中,依照考试焦虑得分由高到低,选取50名左右高考试焦虑学生为干预研究对象,最终有40名成员符合入组条件。实验组20人,其中男生8人,女生12人,考试焦虑量表前测得分23.90±4.30。对照组20人,其中男生10 人,女生10 人,考试焦虑量表前测得分22.95±5.916。
干预时间:每周2次,每次活动共20分钟,为期7周。具体活动设计见下表。
三、结果
(一)高三学生考试焦虑的总体描述性分析
表2显示,高三学生考试焦虑的总体情况不容乐观,参与调查的总数为200人,其中轻度焦虑的人数为54人,占13%;中、重度焦虑的学生146人,占调查总数的87%;有焦虑感的学生128人,即占调查总数的80.2%。以上数据表明,考试焦虑在参与调查的高三年级学生群体中普遍存在。
(二)同质性检验
为保证研究的严谨性,在实施干预前分别对实验组与对照组进行同质性检验,结果显示,两组成员的平均分相差仅0.95。对两组成员的焦虑平均分实施独立样本t检验,得出t=0.581,p=0.565>0.05,因此干预前两组的考试焦虑得分不存在显著性差异。
(三)实验组对照组TAS的原始分数
表4显示的是两组实验对象40名学生在实验前后的TAS得分。实验组的学生TAS得分在干预后均有不同程度的降低。而对照组的学生TAS得分前后测变化无规律,且改变幅度不大。
(四)实验组对照组TAS的差异性检验
表5显示,对实验组前后测考试焦虑的平均分进行独立样本t检验,得出t=3.879,p=0.000<0.05,差异显著。前测时,考试焦虑平均分为23.90,属重度焦虑水平;后测平均分为18.30,属于中度焦虑。对照组前后测焦虑平均分数分别为22.95与24.65,均属重度焦虑水平。对实验组对照组后测的考试焦虑平均分进行独立样本t检验,得出t=-4.305,p=0.000<0.05,说明两组被试在后测时存在极其显著的差异。对两组被试后测的考试焦虑分数进行重复测量方差分析,F=2.176,p=0.045<0.05,也说明干预效果显著。
(五)实验组活动评估反馈情况
表6显示出实验组的学生分别对于体育游戏教学法的评估情况,数值都非常高。
四、分析与讨论
(一)体育游戏教学法的特性
体育游戏教学法具有趣味性、创新性、独特性、针对性、竞争性等特点,它有两个益处:
(1)辅助课堂教学。合理利用体育游戏教学法,能有效地辅助体育教学。可根据所要教学的内容,将游戏作为课程的辅助性手段。
(2)激发学习兴趣。体育游戏的内容丰富多样,形式多变,趣味性强,学生没有压力与学业要求,因此能够在锻炼中进行游戏,在游戏中得到快乐,还能够帮助活跃课堂氛围,辅助教学计划的完成。前人研究显示,在体育游戏过程中学生保持愉快的状态,这样既有助于完成课堂教学,也有助于身心愉快地参与体育运动。
在本研究中,通过参加体育游戏教学法最后的评估反馈,我们可以看出来,84.78%的学生认为体育游戏的形式是非常有趣及有趣的,85.87%的学生对体育游戏的活动内容是非常满意及比较满意的,86.97%的学生认为对未来体育课以体育游戏教学法进行是同意的,88.04%的学生对参与体育游戏形式的活动是非常愿意及愿意的,79.35%的学生认为开展结合体育游戏的课程活动有助于缓解自己的考试焦虑。
随着新课改不断地发展推进,身为一名体育教育工作者,我们需要创新教育教学方法,将体育游戏教学法运用于课堂教学,辅助于教学计划。通过体育游戏教学法,不断提高学生的学习兴趣,增进学习效率,提升体育技能,让他们自觉将体育锻炼培养成为习惯,提高中学生整体身体素质。
(二)体育游戏教学法对学生考试焦虑的调节
相关研究表明,体育游戏在生理方面的作用是十分显著的。中枢神经最佳唤醒水平理论认为:体育游戏有助于帮助我们到达感到愉快、舒适的中枢神经最佳唤醒水平,令我们感到愉快。本研究选用体育游戏教学法,通过游戏,充分发挥了体育课的娱乐功能,帮助学生在活动中感受积极的情绪体验。
比如在训练奔跑能力的课程中,选用了“三子接力”游戏,在活动过程中帮助学生掌握又同时改变了传统教学中人际联系的枯燥乏味,让学生能相互竞争,感受同伴间的合作,体验内心的愉悦,释放焦虑情绪。
体育运动会使大脑分泌多巴胺,从而使人感到兴奋。有研究表明,适量的体育锻炼能够改善不良情绪状态,例如焦虑、抑郁、紧张和疲劳等。而高强度的体育锻炼有可能增加这些消极的情绪。体育游戏活动过程是一个根据学生的信息反馈不断调整的控制过程,教师可以通过观察,从而分析与判断学生的身体状态,及时调整体育游戏活动中的运动负荷,达到好的效果。比如在“喊号追人”的游戏中,可以根据学生的呼吸、表情、动作等来判断学生的运动负荷。正因为如此,本研究采用的体育游戏较好地发挥了体育锻炼的心理效益,有效地改善了学生的考试焦虑水平。
此外,正如我们所知,经常参与体育运动的人更容易与他人形成亲密关系。而本研究通过体育游戏,将传统体育课程的单边指导,即教师为主导、学生被动接受的状态,转变为双边教学,在充分发挥教师主导作用的同时,最大限度地调动学生的主体意识,允许学生建立融洽的生生关系。例如“骑马篮球赛”游戏中除了基本的投球练习之外,还让学生之间相互讨论、沟通,以此建立亲近感,消除孤独、恐惧等心理。
体育游戏教学法有助于增强学生的自信心与责任感,培养同学间的友情,磨炼个人的意志,能够有效地调节学生身心矛盾,缓解考试焦虑,让他们体验更多的愉悦感,培养他们的积极心理品质,帮助学生身心健康地成长。
五、研究结论
研究发现,高三年级学生的考试焦虑情况较严重,考试焦虑在人口学变量上无显著性差异。
干预成果说明:本研究采用的体育游戏教学方法具有娱乐性、竞争性、适宜性、互动性等特点,有利于发挥体育锻炼的心理效益,能有效地降低考试焦虑水平。实验证明,经过干预的被试群体考试焦虑程度明显从重度降到中度,而对照组前后测的焦虑水平无显著性差异,表明干预效果十分显著。
活动评估反馈结果说明:体育游戏教学法对高三学生的考试焦虑的改善具有积极的促进作用。
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(作者单位:新疆乌鲁木齐市第三十六中学,乌鲁木齐,834000)
编辑/张国宪 终校/卫 虹