标题 | 基于游戏化思维的创意方法设计 |
范文 | 摘 要:创意能力是人的思维生命力,也是社会各行业保持持续发展的原动力。人工智能实现了人类智慧的拓展和延伸,机器无法胜任的创造性劳动将成为未来社会人类的主要工作。创意能力是人区别于机器的主要体现,创意性人才是未来的人才培养之重。复杂和未知问题的解决往往是超出常识的,科技的发展和文明的进步都是由创新思想推动。创意通常是通过在经验的基础上逆向思考和跨界联系而产生。频繁的创意活动会导致效率低下,主要是由于知识储备有限、缺乏思维技巧和方式。因此设计一套能够激发创意的方法和工具,并提高创意效率、增加创意方式,以解决个人或团队、学生和从业者的创意难题,是符合社会发展需要的,设计的主要思路便来源于对游戏化思维和跨界知识的运用。 关键词:游戏化;创意方法;跨界思维 中图分类号:TB472 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2020)05-00-04 1 研究设计基于游戏化思维的创意方法的意义 1.1 创意方法的研究背景 创意不仅是文化产业的核心推动力,也是未来社会持续发展的关键力量,对推动经济发展、建设创新型国家有重要作用。科创教育在各阶层的教育平台广泛开展,面向中小学和高校的相关课程与赛事活动越来越多样,对学生的创新要求也越来越高。其中创意载体的形式不断扩展,在创作、剧本、产品设计上都有涉及。呈现创意的过程漫长而艰难,经常会面临灵感枯竭和思维局限的困境。 在对不同阶段学生授课时发现,学生在开展创意类竞赛活动或创作作品时,会遇到诸多问题:一是容易产生思维定式,难以形成发散性思维;二是知识面狭窄,对教材没有涵盖的知识领域不了解;三是团队头脑风暴效率不高,容易跑题偏题,创意过程散乱无序;四是团队创意时个别团员参与度不高,遇到瓶颈时整体创意积极性会下降。这些问题主要是因为缺乏创意方法和创意技巧,设计一套激发创意的工具和方法可以有效解决上述问题。 1.2 研究的目的 运用游戏化思维设计一套激发创意的辅助工具,目的是帮助个人或团队激发创意想象力,调动积极性,高效开展创意活动或思维训练。游戏化形式可以改善枯燥的创意过程、提升创意积极性,还可以帮助初次创意者掌握简洁有效的创意流程,解决多方面的创意需求,获得构思抽象主题和具象概念所需的创意灵感。创意方法主要针对从中小学到高校的学生群体,也可以运用于专业性强的社会创意性工作,例如广告创意、影视戏剧剧本设计、游戏脚本设计、作品创作和产品创意等。 2 研究方法和工作原理 2.1 研究的基础 美国学者凯文韦巴赫在其著作《游戏化思维》中对游戏化的定义为:“游戏化正是通过创造乐趣来实现更多的现实目标。……以一种有计划、有方向的方式获得乐趣的思维叫做游戏化思维。”[1]书中提出游戏化思维方式可以有效激发生产者能动性的观点,且适用于经济管理以外的很多领域。游戏化可以改变创意过程中枯燥的信息收集和处理过程,通过事先整合的创意源素材,建立一套有效的流程和与其相匹配的规则,用生动有趣的方式来激发创意。 创意本质是解决复杂问题的办法,其核心是打破常规并抓住问题本质。突破知识局限的最好方法就是运用跨学科的知识点来拓展新的解决方法。创意的局限性和所跨学科知识点的距离成反比,即如果我们将每个专业领域的知识点看成在一个平面中的点,与知识点的距离越远则越陌生,但越容易激发新的创意。 创意方法设计的基础指导思想有3点:一是创意来源于不同的专业领域知识的交叉融合,交叉的学科越多,创新点就越不容易重复,灵感启发效果也越好;二是用游戏化思维使创意过程趣味化和规则化,便于提高创意效率,适合多人参与;三是创造一个简易的流程,使任何人都可以参与创意活动,使初次参与创意的人能够很快开展创意活动。创造一个情境,使创意活动可以解决更多的问题,在情境中能够引发更多的联想,也便于深化创意内容。 2.2 游戏化创意方法的主要设计原理 “游戏化的关键是将游戏元素应用到非游戏的活动之中。这从根本上扩大了游戏化发挥作用的范围。”[1]一个优秀游戏中所有元素和机制的设计是在保证游戏乐趣的前提下产生的,创意过程中涉及的机制和元素会运用游戏特点来进行设计,例如用游戏流程来规划创意过程,用游戏规则来开展活动,使游戏化效应最大化。游戏化设计有如下特点: (1)创意素材的道具化。知识点作为创意素材,会以游戏道具的形式摆放在场上,创意者需要运用这些道具来完成目标。可以像收集游戏道具一样不断地收集扩充知识点,也可以由创意者自己根据创意需求来创造。这个机制可以激发玩家的收集欲,道具收集是游戏中内部经济机制的组成部分,相当于其他游戏中的“武器”或“货币”,最终收集知识会转化成创意活动的内在动机,增加活动整体的乐趣,激发参与活动的积极性。 (2)创意过程的渐进化。创意过程中太过于发散的思维很容易偏离初定目标,活动效率也随之降低。渐进路线的设计能帮助初次进行创意设计的人找到正确的思路,也能帮助成熟的创意团队逐步解决问题直到达成目标。这借鉴游戏中的关卡设计,这种关卡渐进机制会设立阶段目标引导玩家前进,每次达成目标会带来相应的成就感,逐步积累的成就感会成为玩家在漫长流程中完成最终目标的主要推动力。 (3)创意内容的情境化。在创意中引入一个虚拟的剧本,可以将创意具象化,以展现出更多的细节来完善创意。在第一届中日“电通”创新大赛中,获大奖的一个作品创意设计了一款智能雨伞,获奖团队为这个产品创造了使用情境,来解释这个产品的用途和创新点。搭建这个情境需要调动整个团队的想象力,为此可以设计一个模型用于场景设定,該模型同样适合剧本和故事之类的创意。 3 游戏化的机制设计和结构设计 从以上思路,可以总结游戏化的创意方法的结构基础:用渐进式的推导方式来形成创意流程,用突现式的游戏方式来组成创意内容。 3.1 渐进式的创意流程 (1)设定问题的目标终点和限制范围,作为创意设计前的已知条件。 (2)建立创意素材库。这个区域由不同专业领域的知识点组成,例如物理、化学、历史、地理、生物、体育、经济等,每个专业类别中选择具有代表性并容易产生联想的概念。 (3)随机抽取创意素材来组合概念,推导出所需要的创意内容。推导过程运用游戏的突现式机制以产生变化。“突现型游戏就是那些规则相对简单,但变化多样的游戏。用突现这个词,是因为这类游戏的挑战和事件流程并非事先安排好,而是在游戏进行的过程中显现出来的。”[2]创新活动需要奇思妙想来应对不同的场景,需要创意的发散和快速更替。突现式机制保证了创意重复出现的概率非常低,创意素材的数量和创意内容的重复度成反比。 (4)情境的设置。来源于剧本的设计思路,其中包含动机、核心事件冲突、解决的行动和高潮转折。这里的事件流程是线性渐进机制,最终一个创意会有一个情境来丰富细节。每个情境会有相应的提示来填充内容,例如角色的设计、场景环境、时间、原因动机和目的行为。创意者只需要根据提示填充内容,就能快速建立一个信息量充足的虚拟情境。情境帮助创意者推理出所需要的结果,模拟故事发生环境,丰富创意细节。 3.2 游戏激励机制的运用 团队进行创意设计时需要激励每位成员提出观点,并延展出一个创意思路,为这个创意提出建设性意见。然而在实践中发现,当团队成员提出一个尚不完整的思路或者比较天马行空的想象时,其创意思维很容易被打断和中止,导致其丧失积极性,一个或许有潜能的创意胎死腹中。游戏的激励机制可以建立规则延续每个人的创新想象,鼓舞玩家攻克难关继续前进。激励机制中同时包含奖励和惩罚,以鼓励合作中的积极行为,并遏制阻碍创意活动的消极行为。 游戏玩家的兴奋感源于玩家的成就被认同,在单人游戏中,奖励由系统根据玩家到达的成就阶段给予,例如随着等级的增高,玩家可以使用更多功能和权力,而创意者可以使用更多的创意素材。而多人游戏中,游戏玩家之间的成就认同便是一种有意义的激励。团队在创意设计过程中,可以充分运用这种认同感来提高成员的创意能动性。 4 创意方法的结果与测试 4.1 验证方案 测试过程主要验证如下几个问题:是否适用于多种创意活动,例如产品创意、故事创意、游戏创意、概念设计创意等;多人开展创意活动时,成员能否有效分工合作;能否在尽可能短的时间内完成一个有价值的创意;能否结合多个专业的知识概念,进行有效的联想;游戏机制能否激发创意能动性,并提高创意效率。 后期测试时选用了如下几个实验方案: (1)2020年“目的地想象”DI创新思维大赛中即兴表演题“To the RESCUE”中,要求创意生成一种“超弱能力”来完成一个故事,在创意中需要想象“超弱能力”使用的场景和发生的事件,在一个情景化的故事中解决一个问题。这道题需要创意生成两个内容,即概念——最弱的能力、行为——它做了什么,和一个结果,即它解决了什么问题。 (2)OM头脑奥林匹克的题目是创意设计一台设备,这台设备需要通过网络传输3个信息,同时会遇到一个阻碍。要求在一个半限定的情景中进行一个道具实物的创意设计。 (3)创意设计一个剧本,已知条件是一个机器人角色,需要创意设计其行为和事件发生的环境。 4.2 实验结果与分析 上述实验分别有2个及以上人员参与,年龄段为12~40岁,有初次参与的学生和创意团队指导老师。实验完成了一个道具的创意、一个行为的创意和一个故事的创意,过程中都为创意设计了情境,每个创意都有已经设定好的条件,创意设计时需要根据条件来制定目标和过程。 实验证明,通过游戏化的创意方法,能够快速开展创意活动,在思维枯竭和没有头绪时,创意道具可以提供灵感,并激发参与者之间的激烈讨论。在较低年龄层的创意活动中,随着参与人数增多,讨论过程變得混乱,需要有成年人进行组织和协调。而在高年级和成人团队中,活动的开展比较有序。实验表现整个创意流程较好地解决了思维发散导致的效率低下问题,一次创意活动平均完成时间为20~30分钟,创意结果比较让人满意。在知识点的跨界运用上,不同年龄层呈现出的效果不同,阅历丰富的成人能够很快地产生较丰富的联想,低年龄层的学生对部分知识了解有限,但也能比之前产生更多启发。可以得出结论,不同年龄的人群可以使用不同的材料来开展创意活动。 5 基于游戏化思维的创意方法的应用前景 游戏化的创意方法设计灵感起源于为了解决中小学和高校学生在创意活动中遇到的困难阻碍,希望用一套行之有效的创意方法和工具辅助课堂教学。初期针对的创意活动与课程包括DI、OM、青少年创新大赛等创新创客比赛,微电影和戏剧的剧本创意,动漫小说的前期概念设定等。后期也可以延伸至写作、游戏机制设计、广告策划、创新产品设计等方面,并逐步将其产品化,推广运用到科普、早教、知识百科、桌面游戏等领域。游戏化的创意方法作为以纸面道具为基础的创意工具,具有以下传播优势: 第一,上手快,学习成本低,适合各种人群使用,每个人都可以参与创意活动。第二,中小学学生可以通过创意工具接触各类知识,可作为教辅工具和教材用于文化与科学知识普及。第三,生产和制作便捷,不需要维护和供电,学生不会因为使用电子设备而出现注意力分散,尤其适合学生在课堂上使用。 6 结语 基于游戏化思维的创意方法可以为创意活动提供基本方法和思路,激发创意设计的兴趣,具有多个创新点:第一,运用游戏机制提升创意者的能动性;第二,结合跨领域知识,扩大想象空间,避免思维定式;第三,运用流程图规范推导过程,提高创意活动效率;第四,不需要复杂的程序和设备,不受参与人数和场所条件的约束。 经过对多个项目的测试,此创意方法适合青少年创意团队在各种创意活动中使用,也适合专业人士在创意活动中作为辅助参考。之后在2.0版本中,将对相应的工具包进行深入开发,根据目标用户的不同设计多种形式,并增加更多游戏元素,增加过程的流畅度和趣味性,使之能够高效地辅助解决更多的创意难题。 参考文献: [1] 凯文·韦巴赫,丹·亨特(美).游戏化思维[M].周逵,王晓丹,译.浙江人民出版社,2014:31,16. [2] Ernest Adams,Joris Dormans(美).游戏机制——高级游戏设计技术[M].石曦,译.人民邮电出版社,2014:21. 作者简介:郭奇(1978—),男,上海人,研究生,硕士,中国美术学院上海设计学院讲师,研究方向:数字游戏。 |
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