标题 | 时间管理类APP中游戏化思维应用分析 |
范文 | 胡敏 袁徐庆 摘要:为了帮助用户摆脱手机依赖,市面上时间管理类APP应运而生。本文以Forest为研究案例,分析如何通过游戏化思维,更好地达到用户使用目的,改善用户使用体验,增加用户黏性。 关键词:游戏化思维;时间管理APP;用户体验 中图分类号:TP311.5 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2020)22-00-02 1 時间管理类APP和游戏化概述 1.1 时间管理类APP的出现 随着经济的发展,互联网的普及。2019年第44次《中国互联网络发展状况统计报告》中指出,截止到2019年6月,我国手机网民规模达8.47亿;网民使用手机上网的比例提升至99.1%[1]。同时手机功能的更新迭代使得它已经不仅仅是一种通信工具,更是人们用来获取多种信息的载体。随着近年来短视频的火热,手机游戏种类的增加,人们在地铁上,等公交途中,利用碎片化的时间看视频、玩游戏的情景越来越常见。从互联网用户手机使用时长不难看出。用户大多把时间投入到休闲娱乐社交类APP上,每天使用手机进行无意义的活动要花费5~6小时,就算放下手机,不久之后也会在意有没有新的推送消息。现代人对手机过分依赖,导致注意力分散,会产生办事拖延的情况,在某种程度上影响到学习效率。 很多人意识到了这种问题的存在,也有越来越多的人想要摆脱手机依赖,提升自己的专注度,提高时间利用效率。于是时间管理类APP应运而生,这类APP的核心功能在于强制占用手机,使得用户在一定时间内无法操作手机,于是只能把注意力放在学习上,提升学习的效率。时间管理类APP对用户每日时间划分进行数据统计,生成图表,用户通过图表,能清楚地了解到自己每日学习和娱乐的时间。 1.2 游戏化的概念 游戏化本质上是一种方法,一种思维方式,它可以被应用到任何领域。游戏化研究在国外起步较早,Thomas M.Malone 1980年发表论文“What Makes Things Fun to Learn:A Study of Intrinsically Motivating Computer Games”,提出游戏内在动力的概念,这一观念被游戏化领域沿用至今。随后各种理论研究从游戏相关理论以及特性入手,研究游戏相关特性、机制在生活中的应用。游戏化应用较早运用到教育领域,近年来随着技术的提高和游戏化的发展,游戏化理论才被应用到诸多领域中。简单来说,游戏化就是指将游戏化的元素应用到非游戏的领域中。 2 游戏化思维在Forest中的体现 Forest是一款帮助用户保持专注的时间管理APP。TalkingData移动观象台的数据调查显示,Forest的用户画像女性占比55.16%,男性占比44.84%,性别比例较为平均。年龄分布在26~35岁区间的最多,多达50%,19~25岁、36~45岁区间次之,比例分别为25%和17%。还有一项数据表明Forest在2020年2~3月的用户使用频率增加,这段时间正是新冠肺炎暴发期间,很多人在家学习。根据这些数据可以分析出Forest面向的人群多为脱离学校的备考人群,他们在工作生活中失去了学校的学习氛围,需要借用外物来提升自己的专注度。 2.1 “八角行为分析”在Forest中的应用 游戏化大师周郁凯研究了10年人们为什么热衷于玩游戏。最后总结出8个核心驱动力,也就是“八角行为分析”。分别是重大使命感和召唤、进度与成就感、创造授权与反馈、所有权与拥有感、社交影响与同理心、稀缺性与渴望、未知性与好奇心、亏损与逃避心[2]。将游戏驱动因素应用到产品中可以提升用户黏性。Forest中应用了其中四点。 2.1.1 重大使命感和召唤 游戏中英雄远征,克服困难是为了拯救人类拯救地球,使得玩家在游玩的过程中有一种重大的使命感和召唤感。Forest有一项种植真树的活动,可以用虚拟金币购买一棵能在世界种下的真实树苗。用户每通过专注学习种植一棵虚拟树苗就是在为种植真树苗做准备。将种树这个虚拟行为外化为实物,用户在提升自己的同时,还能帮助地球,为环保事业做贡献,是在做一件比提升自我本身更有意义的事情。这能够更加有效地激励用户延长专注时长。 2.1.2 进度与成就感 游戏化有一个特点就是能及时反馈。学习是一件短时间内看不到效果的事情,而Forest通过将学习时长具象化为小树苗,让用户更直观地得到反馈。在森林总览中能看到日、周、月、年的数据统计,让用户时刻感受到自己的成长。每次看到自己种植的一片森林就会有成就感,以此来提升专注度,提高学习效率。而种植真树的行为能为保护环境做贡献,进一步增强了成就感。 2.1.3 所有权与拥有感 在游戏《阴阳师》中,玩家希望集齐所有式神达成全图鉴,以获得对应的头像框奖励。缺少式神的时候就会想尽办法补齐,集齐式神让玩家获得了拥有感。同样的,在Forest里,玩家可以在商店花金币解锁树种,收集外观不同的树种,布置多样的森林来满足所有权与拥有感。 2.1.4 社交影响与同理心 在游戏设计里,社交是很重要的板块,可以提高用户留存率。APP设计中,社交平台对该款APP的讨论度和朋友之间的相互分享能延长用户使用APP的时间。Forest更新了自习室功能,可以多人一起种植,专注状态下,一人的小树枯萎会导致所有人的小树枯萎。多人种植模式更加有效地限制了手机对用户的诱惑。自习室功能让用户们可以相互监督相互鼓励,一起学习提高学习效率。同时排行榜上的好友时间对比能激发人的好胜心,提高用户使用APP的时长。 2.2 PBL要素在Forest中的应用 “八角行为分析”解决了用户最核心的驱动力之后,用游戏化PBL要素来丰富APP元素。游戏化PBL要素指的是游戏化三大标准特征,大多数游戏都包括这三大要素。分别是Points点数,Badges勋章和leaderboards排行榜[3]。 2.2.1 点数 点数可以激励用户去完成任务,前提是用点数换取的物品能足够吸引用户。在Forest中,专注学习不使用手机,在规定时间内成功种植树苗能获得金币。专注时间越长金币获取越多。金币可以在商店中购买解锁更多形态的树种,丰富了每日森林的物种度,满足人的收集欲。金币还可以在种植真树界面购买真树种,增加了金币的使用途径。 2.2.2 勛章 勋章是点数的集合,用来表明玩家的阶段性进步。Forest中有各种各样的勋章,例如总专心时间达到4个小时,解锁6个树种等等。勋章为玩家提供了目标方向,激发了玩家的斗志。《明日方舟》中新推出功能,可以根据活动内容以及战斗通关方式的不同解锁相应的勋章。为了收集齐一套勋章,用户会增加在线时长,探索关卡更多的玩法。可以说勋章在一定程度上引领玩家发现产品自身想被挖掘的价值。勋章还可以展示拥有的人数,从而激发用户的从众心理。 2.2.3 排行榜 排行榜能挖掘人的好胜心,是一种有效的激励机制。周排行榜中可以看到其他用户在本周的学习时间,用户在排行榜上的百分比,刺激着用户增加专注时长提升自己的排名。还有每日的好友排行榜,使每日用户和好友的学习时间一目了然。用户可以比较自己和他人的差距,在竞争中提升自我。每周排行排名靠前的用户可以解锁相应的成就,排行榜和成就形成了一种双向激励。微信运动引入了排行榜机制,可以每日更新好友步数。排名第一的好友能占领封面,增强了趣味性;好友之间可以互相点赞,增强了互动性,丰富了微信运动的社交玩法。这是游戏化和互联网产品的一次有效结合。 2.3 情感设计在Forest中的应用 人在满足生理需求之后,会进一步追求精神的寄托。在物质生活丰富的当代,情感化逐渐成为设计中不可缺少的部分。游戏化和情感化设计在本质上都是以人为中心,设计初衷都是为了满足人的心理需求。 Forest界面以绿色为主色,整体色彩设计清新自然。树种动植物形状都有,能激发人的收集欲望。主功能界面只有树种选择、时间设定,简单明了,降低了用户的视觉负担。用户可以通过滑动小圆点来增加专注时长,随着时间的增加树木会更大更繁盛。设定好时间之后,用户不能使用手机,返回到桌面或切到其他应用都会导致计时中断,让树种枯萎。枯萎的树种也会展现在森林中,这增加了用户的愧疚感。在体验过程中,情感化设计给用户带来了新鲜感和沉浸感,让用户代入种植者的角色,通过不使用手机来保护自己的树苗,以此达到产品的使用目的——帮助用户克制玩手机的欲望,让用户专注于自己做的事情上。 3 将游戏化引入时间管理APP的优点 3.1 时间管理APP和游戏化有着良好的适应性 促进用户学习和游戏化有着良好的适应性,游戏化实践应用有着很大的发展潜力。游戏化设计理论已经越来越多地应用到人们的生活中。在众多实践中可以看出,互联网产品可以根据游戏化的四大特征来设定:目标、规则、反馈系统和自愿参与。清晰明确的目标,为了向目标进发设立的规则,可以利用进度条的方式告知玩家离目标的距离,从而让用户主动挑战障碍,积极参与到活动中来。 打卡小怪是一款帮助用户培养习惯的APP,它将打卡行为游戏化。选择一项习惯比如坚持喝水,就可以领养一枚宠物蛋,宠物蛋孵化时间的长短对应不同的稀有度。宠物蛋需要时间才能孵化出来,打卡频率对应宠物蛋的健康状况。用户每天打卡,则宠物蛋状态为健康,三天不打卡为饥饿,如果长达十一天不打卡,宠物蛋就会死亡。领养宠物蛋之后可以在地图上解锁对应山脉,再配上勋章系统,可以激发用户的收集欲。每项习惯标注了正在坚持的总人数,用户可加入社区平台进行交流,增强互动感。游戏化可以让产品强制这样的外在驱动潜移默化地转变为用户自愿参与的内在动机。 游戏化的核心在于帮助我们在必须做的事情上发现乐趣,从而激发自主学习性。在时间管理方面,用户缺少自制力,而游戏化的方式提供娱乐和激励因素,保证用户在每日重复的行为中不感到无聊,并能为了奖励机制而达成相应目标。 3.2 游戏化运用心流模式提升用户体验感 玩家在玩游戏的时候感到非常愉悦,往往感受不到时间的流逝,这就是达到了一种心流状态。“人们最常体验到的终极情感是动机,称之为‘心流。能满足人们的能力需求(competence)、关系需求(relatedness)、自主需求(autonomy)等活动往往是引人入胜的。”心流是指一种将个人精神力完全投入在某种活动上的感觉;心流的产生同时会带来高度的兴奋及充实感[4]。 用户在学习等自律活动中,会注意力不集中,容易中断甚至放弃学习,是因为学习往往需要一段相对比较长的时间才能看到效果,而游戏化能及时反馈并把枯燥单一的学习行为变得有趣。游戏一般会设立一个目标任务,做完之后还有下一阶段的任务。完成任务的同时角色得到提升,这样用户会有成就感和满足感。同样的在学习活动中,可以用设立目标、平衡难度和受众能力、及时而清晰地反馈等方式来引导用户进入心流状态,帮助用户自愿接受目标、规则,参与到学习中来。这里需要提到的是,要让用户进入心流状态,最初的操作设立应简单容易上手,等用户熟练之后再提高操作和任务难度。一旦用户进入心流状态,就会想长时间停留,这样能增强用户的体验感和幸福感。 3.3 游戏化增加用户黏性 将产品核心功能转化为每日任务,每日登陆领取随机物品,让用户每天上线有事做,增加用户留存度。在蚂蚁庄园中,登陆会有每日任务,通过答题、给好友赠送饲料等方式领取饲料,把饲料喂给小鸡可以获得爱心,收集一定数量的爱心之后捐赠给公益项目。把喂养小鸡和公益事业相结合,可以提高用户上线频率。游戏《阴阳师》中有每日签到功能,可以获得随机奖励。每日签到类似于抽签,有小吉中吉大吉,用户在抽到大吉的日子里会获得一定的心理暗示,在对应日期进行抽卡。而签到累积日期会获得非常丰厚的奖励,激励用户每天登陆。 同时游戏化中的勋章系统和进度条,可以吸引和激励用户完成更多的任务。完成任务获得勋章,把稀有勋章展示给好友能获得一定的满足感,以此来提升用户活跃度。 社交的需求是人类情感的需要。人是群居动物,从古代社会到现代社会,人都需要在社会中寻找到自我存在感和认同感。在学习中,自习室或者图书馆的学习效率往往比较高,在学习氛围中感受到大家都在努力学习,自己也会更想学习,应和了一种从众心理。在学习领域引入社交机制,让用户之间分享交流,一起学习,可以提升用户黏性。 使用游戏化思维可以让用户在探索使用APP的时候感知到趣味性,用户在游戏化产品中获得乐趣,会更加主动地在好友中分享,这样就延长了产品的使用周期。 4 结语 游戏化在众多领域中都有应用,但是要拒绝游戏化理论的生搬硬套。一项产品最需要关注的还是核心功能,确立好核心功能之后,再根据实际场景需求,分析游戏化结合的可能性,达到功能和使用乐趣的统一。 前文总结了游戏化思维和时间管理类APP结合的优点,为时间管理类APP提供了更多元的设计思路。Forest将游戏化引入手机使用控制,带来了良好的市场反馈,是一款优秀的设计。但是应用中树木成功种植的条件太苛刻,计时开始后,种植界面就不能离开。这时想用手机查单词,回一个紧急消息都无法操作。这一点在番茄ToDo上有很好的解决,番茄ToDo允许用户短时间地离开应用,或者选择休息时间。还引入了正向计时,满足了用户多元化的需求。这两款APP都是基于番茄工作法设计的,受众相同,但是功能侧重点不一样。相比起番茄ToDo来说,Forest的功能偏向单一化。将游戏化引入到时间管理APP,要平衡游戏化和功能的复杂程度,设计时还要关注到游戏化程度,保证游戏化程度适当,让用户不要过度关注于游戏化功能而本末倒置,忽略了使用应用的初衷。总的来说,如何适当地将游戏化和时间管理APP结合,还需要在多次尝试中寻找到平衡点。 参考文献: [1] 王靜敏,张艳敏.网络时代手机成瘾状况的调查分析与防范对策[J].统计与咨询,2019(05):24-27. [2] 周郁凯.游戏化实战[M].杨国庆,译.武汉:华中科技大学出版社,2017:20-23. [3] 周阳,邓嵘.基于游戏化思维的运动类APP设计策略[J].大众文艺,2017(04):94. [4] 哈里·契克森米哈.创造力:心流与创新心理学[M].杭州:浙江人民出版社,2015:103-109. 作者简介:胡敏(1994—),女,湖北荆州人,硕士在读,系本文通讯作者,研究方向:数字媒体艺术。 袁徐庆(1977—),男,江苏无锡人,硕士,副教授,研究方向:数字影像。 |
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