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标题 探究3D布艺定格动画的制作与周边推广
范文

    俞文涛

    摘 要:在对“3D布艺定格动画”项目研究的过程中,继而推出创新型D IY手办与可构建的情景模型等周边产品。该产品以初始动漫形象规划为创造条件,3D布艺动画承担着宣传形式的辅助角色,其在彰显形象和产品个性,创建别致化动漫产业及周边产品市场等诸多方面体现出巨大的优越性。

    关键词:3D技术;布艺定格动画;动画周边推广;动漫形象

    中图分類号:J954 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2017)11-0109-01

    在信息时代中,3D电影在院线电影中所占比重逐年呈现上升的趋势,3D立体化效应这一视觉技术的研制是对传统动画产业的改革①。在3D动画作品占满荧屏的时代中,二维平面动画在满足观赏者视觉体验程度上存在较大的难度系数。基于此,文本在概述探究3D立体技术以及3D布艺定格动画制作程序的基础上,对3D布艺定格动画和周边推之间的关联性做出深入的分析。

    一、3D技术概述

    目前,世界上电影院里商用化的3D放映技术大体上涵盖两种类型,即主动立体与被动立体,近些年,部分影视企业积极推出采用RGB粉色技术的光谱立体放映技术(INFITEC)。3D成像原理为人类左右眼的视觉差形成的。人的两眼之间通常会有8cn左右的距离,要使人观察到3D影像,必须让左眼和右眼看到不同的影像,两副画面存在微小的间距差,实质上就是对人眼观看物体的状况进行仿照,借此途径形成3d的立体感觉。

    二、3D定格动画制作与成像

    众所周知,3D定格动画能带给观赏者别样惊喜的视觉感受,但是其制作工艺程序与成像原理并非深奥复杂。相关研究已经证实,人的两眼之间8cm左右的距离,在对任何一样物品观察时,两只眼睛的角度均会存在差异性,最终使物品在两眼中的成像方位之间存在一定的差异性,继而大脑皮层把不同的“映像”整合在一起,经过周密分析后精确的辨别出物件与身体的间距,最终有立体感形成。

    传统二维视频在人类两眼将情景画面与3D定格动画呈现原理相同画面一样,差别在于其无法使观赏者形成立体感,而在红蓝眼镜装备的协助下,左右眼睛形成的画面效果之间存在些微的差异性,对其成因进行剖析,主要是由于红蓝眼镜装备演变成人眼观看实物的模式,由此出现立体感。参照上述原理,在对立体定格动画实施拍照举措之时,拍摄者应该在相同的场地内选取不同的方位对其进行两次拍照,两个方位偏差角度与距离是这在相关公式的辅助下精确计算出来的,此时人体眼球在设施仪器上自然而然的获得立体感,此时传统单反相机与定格动画软件Dragon StopMotion功效充分的发挥出来。实践与相关研究证实,在上述设施与软件的协助下,高质量3D定格动画将会被顺利的制作出来,体现出三维性与常态化。

    三、3D布艺定格动画的制作与周边推广

    目前,国内热门投资领域的中小项目投资中,手工DIY行业项目名列前茅。市面上营销的多数手办、模型等动漫周边产品通常是用树脂这一传统工艺材料制得的,制造精细的布艺手办、模型少之又少②。我国动漫周边产品的开发依然处于起步阶段,由此可以间接的推测出的结论是动漫周边产品市场完善性缺乏这一结论,以劣充优劣质、盗版周边产品比比皆是。此外,大批量国外动漫周边产品充斥着我国市场,特别是日本动漫周边产品在占据了我国动漫市场的大部分空间,这无疑使国有动漫周边产品的发展与创新受到一定的冲击。事实上国产周边与日本动漫周边相比较,在质量、类型等多个方面存在较大的悬殊性。

    在布艺定格动画的协助下,周边创作可以得到深层次的发展。上述目标的实现绝非是一蹴而就的,加大初始布艺周边产品的规划与开发力度,整合处于时代发展最前端的动漫元素,使产品形态与性能等方面处于不断革新的态势中,强化国产周边在动漫市场的主导地位。周边产品和市面中随处可见的玩具、抱枕之类的产品性能存在显著的差异性,在互动性手办和场景模型创设环节重视的是版权的获得。

    不同的消费群体在对树脂手办、模型形态的选择上存在显著的差异性,主要受年龄段的限制,但是借助3D布艺定格动画规划出的周边产品均要带有环保卫生特征,且安全系数处于较高层次上,吸引多数低龄儿童的眼球,同时也对青年、中年等多个年龄段群体也体现出适用性。周边产品形象规划环节上,既要彰显初始动漫形象与有关动画格调,同时也要重视动画产品与周边产品之间的关联性,使布偶形象在特定的环境下富有灵性,激发消费者的购买欲望。周边产品品牌应该体现出自主性、格调性。

    四、结语

    由全文论述的内容,对.3D动漫技术的成像原理以及3D布艺定格动画的制作方法方式有一个粗略性的认识,并认识到在3D布艺定格动画的协助下,国产周边动漫产品创新发展的可能性将会更大这一道理。所以积极对原创动漫产品人物形象进行规划,对场景进行布设,在此基础上借助3D技术使其产生别样的视觉效应,带动周边动漫产品发展。

    注释:

    ①史玉升,张李超,白宇,赵祖烨.3D打印技术的发展及其软件实现[J].中国科学:信息科学,2015(02):197-203.

    ②孙江山,吴永和,任友群.3D打印教育创新:创客空间、创新实验室和steam[J].现代远程教育研究,2015(04):96-103.

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更新时间:2025/2/11 1:34:47