标题 | 虚拟全面替代现实前,幼儿软件发展新方向 |
范文 | 刘恋真 史明洁 摘 要 近年有关幼儿与数字时代、学前教育信息化的研究与实践均有明显进步,但仍旧滞后于科技融入人们生活生产的发展速度。本研究基于幼儿的特点与需要,从使用者面临的不同风险内容出发,分析了影响幼儿软件质量的核心问题。为了帮助软件设计者、家长、教育工作者们在考量软件质量时有较好的参照,总结出强调开放性、教育性、趣味性、安全性、学习方式与用户体验相互融合的六角形模型。 关键词 幼儿软件 电子媒介 虚拟现实 中图分类号:TP391.9 文献标识码:A DOI:10.16400/j.cnki.kjdkz.2019.03.070 Abstract In recent years, the research and practice of information technology in preschool education and the digital age have made remarkable progress, but it still lags behind the development speed of integrating science and technology into people's life and production. Based on the characteristics and needs of young children, this study analyzed the core issues affecting the quality of software for young children from different risk content faced by users. In order to help software designers, parents and educators have a better reference when considering software quality, a hexagonal model emphasizing the integration of openness, education, interest, security, learning style and user experience is summarized. Keywords child software; electronic media; virtual reality 在研究者、教育工作者们,还没来得及搞清该如何面对数字时代汹涌浪潮之前,关于VR虚拟现实、IOT物联网、人机互联无缝穿越等,科技融合体的研究正在飞速进展中。而中国家长们还对于幼儿使用电子媒介的迷惑、困扰和焦虑只增不减,例如:孩子到底该不该接触手机、电视、ipad、游戏机?沉迷互联网、接触到不良内容怎么办?但事实上,影响孩子健康发育、认知发展,造成屏幕痴呆、肥胖率上升等后果的,并不是电子产品本身。而是人们对于新技术的适应性,以及使用方法出了问题。——查尔斯菲德尔① 1研究的缘起 我国的媒介素养教育还处在萌芽阶段,民众对新生电子媒介及其诸多衍生产品,既熟悉又陌生。一部分家长持不确定、开放积极的态度;一部分家长持警惕、防范态度,甚至采取“隔断”措施,限制接触;②还有许多家长信奉“专门的幼儿软件比自己教得好”,于是想通过软件来实现教育与娱乐双重目的。 而在对幼儿的访谈和调查中发现,相比学习类和技能类软件,幼儿在娱乐类软件上花费了更多时间。③被问到"你用手机都做些什么?"时,大多数幼儿会直接说出某些游戏软件的名称,如《植物大战僵尸》。④瞿振明教授发现,全世界的孩子都在《我的世界minecraft》里有自己的一片天地,我们成人是最后还没进虚拟世界的一代。从多数研究结果中也都可以看出,幼儿习惯于将电子媒介、应用软件都视作娱乐工具,学习的部分相对被动。这与家长的教育期待大相径庭,也偏离了部分软件设计者的初衷。 心理学研究表明,学前儿童主要通过观察、模仿和发现来学习,因此面对视听刺激极强的虚拟世界时,具有易受暗示、辨别是非能力弱、自控力弱等特点。也因此,频频发生幼儿错误模仿暴力、危险画面,而致行为问题、伤害事件甚至是家庭悲剧。可见,积极创造适合幼儿的内容与软件,并在使用时给予陪伴、讲解、引导,是何其紧要。 2各界学者的态度 这些现象引起了研究者、教育工作者及社会各界的广泛担忧,不同领域的学者也都提出了不同看法。曹晋教授基于传播政治经济学发现,幼儿自身无法察觉游戏内在的商品逻辑。⑤事实上许多成人也未能察觉,作为使用者还必须以服从游戏世界中的规则,因此成为了蒙在鼓里的“玩工”、新媒介产品的俘虏。她还认为,仅需在屏幕上简单拨弄手指的游戏软件,对培养健全的思维方式、提高行动能力并不能有任何帮助。 同为电子媒介产品的电视节目和应用软件,在设计理念上有相通之处可以借鉴。陆晔教授曾基于传播学、教育学深入分析,“天线宝宝”制作优秀、广受欢迎的原因之一是,它建立在幻想乐园和真实世界相联系的基础之上,满足了幼儿“自我”和“本我”的发展需求。⑥宝宝肚子上的屏幕,是小观众走近1-4岁的同龄人生活的桥梁,每集都有机会了解世界各地的人们是如何玩耍、如何庆祝节日、上学做些什么等等,以此避免幼儿混淆真实与虚拟世界。天线宝宝的制作总监还表示,应重视主体对操作过程中乐趣的体验,弱化“教”的指导意味。 祝智庭教授指出:“娱教技术应以尊重当前的生活价值为基础,通過恰当的技术和资源,促进学习者的“生活体验和乐趣”与“教育目的及手段”相融合的理论与实践。⑦学者张炳林认为,不论是由行为主义学习理论衍生出的“训练-学习”型软件,还是以建构主义为指导的“发展适宜性”软件,都应先遵循发展适宜性、启蒙性、趣味性、技术规范原则。⑧ 至此当我们确定了要基于“Edutainment”、寓教于乐、在玩中学的理念和框架,来创作适合幼儿的活动内容后。惊喜地发现,幼儿软件不再是洪水猛兽,而是有利工具,我们的工作重点则是将现实中美好、有趣、有价值的东西,或传统媒介难以传播和感受的内容,通过信息技术呈现出来,并利用科技的力量发挥出更大的趣味性。 3影响幼儿软件质量的根本问题 笔者根据较为权威的幼儿软件设计模式、评价指标体系,如Haugland/Shade的幼儿发展性软件评估表、Common sense Media的评价流程和标准等,观察了当下使用率和认知度较高的一些软件。发现它们都基本符合设计与开发理念,注意了趣味性、年龄适宜性、使用容易度、独立操作等,⑨也在培养目标、教学设计、系统优化上有了进步。但究竟是何原因导致这些幼儿软件仍旧饱受争议呢?面对虚拟现实技术的发展趋势,幼儿软件又该如何设计、优化? 笔者发现许多软件开发者往往不具备学前教育专业知识背景,当他们对专家建议的软件设计理念、评价维度和指标的理解停留在表面意义时,便难以从本质出发。所谓的优化,更多的是在操作体验层面;所谓的交互,更多的是在技术层面。得到的软件产品则教育、哲学基础较为薄弱,也忽略了艺术性审美体验。虽参考《指南》、五大领域、幼儿心理、用户需求制定了培养目标,设置了主题情境和任务;却没有搭建内在的联接和体系,活动单一同质化严重、过度曲解游戏性;缺少文化内涵、教育理念、学习策略等,来支撑主动性、娱乐性与教育性的融合。 更多开发商则是遵循商业游戏的设计思路,注重游戏性、可玩性,强调玩家的沉浸体验强度。⑩虽然有意识地设置了家长模式、安全滤网、时间限制,但依旧无法解决成瘾、网络安全等问题。其根本原因在于,在软件设计之初就把几乎所有活动,都局限于屏幕上了,形成了“完全封闭的”“美好的”虚拟空间,弱化了现实中的感知、操作。而这一点在现有评价体系中并没有明确体现,设计时的出发点自然会有所偏倚。 4幼儿软件评价维度——六角形模型 因此笔者结合国内外软件评价体系,总结出当下较为注重的一些方面,强调现实与虚拟世界的融合,提出了六角型模型,可供软件开发者作为灵感参考。也便于作为使用者的家长、教师更笃定地为幼儿选择软件,并应用于日常观察、评判(图1)。 4.1 开放性 强调虚拟世界与现实世界的联接,可以将线上、线下活动结合,并附加活动建议、亲子活动指导等。例如软件旨在帮助幼儿认识颜色,线下的部分还可以让幼儿找一找身边红色的东西,而不仅仅是用手指点击屏幕。目前的技术尚不能将虚拟世界完全做出身临其境的真实感,因此增加真实生活中操作、探究的机会,可以帮助幼儿获得更多维、更深刻的感受和体验。 4.2 教育性 发挥幼儿软件的教育性要注意,目的并非是要教会特定的知识、技能,而是要促进多元智能的发展。许多幼儿软件积极采用游戏化、象形演变的方式帮助幼儿识字,虽然制作精良广受家长热捧,但却不符合《指南》的要求,没能充分考虑幼儿身心发展规律、年龄适宜性。建议可在动画、声效共构的情境中,创造幼儿与软件中小主人公对话交流的机会,不仅仅是系统提示后幼儿按指令去点击。互动过程中理解图片、倾听、表达等各方面能力也都能得到发展,还调动了多种感官参与,线下的录音得到线上的及时反馈,也符合六角形模型中其他维度的要求。 4.3 趣味性 趣味,并非单纯的游戏,重在SEA可视化,即帮助幼儿在使用软件时,建立感官 (Sense)、情緒 (Emotion)、行动(Action)三者的联结,产生丰富、深刻、愉悦的体验。目前的幼儿软件大多注重视听觉刺激使幼儿保持注意,也都设置了卡通角色、不可预知的变化、阶段性任务、及时反馈鼓励。这些方式确实能有效地强化兴趣,却没能形成良好的内在联结。若实现了开放性,游戏活动不仅仅局限于屏幕内,增加线下的行动,便能唤起多重感官参与,产生更丰富、更强烈的真情实感。与无表情地专注于屏幕前相比,更有助于使用者体会到趣味性。 4.4 安全性 随着互联网安全意识的普及,较多幼儿软件开发者都在这方面做了努力,有的设置了页面跳转提醒,有的丰富了家长控制的范围。实际使用中可以发现,在电视上、密码不起作用的移动设备上,如果没有开启儿童模式,幼儿便能随意打开任何软件。当家长用“电子保姆”代替自己的责任时,更是把幼儿暴露在了危险的虚拟网络中。可见在下载、注册、登入等环节,更应该增设监护人审核机制,而不仅仅是出于家长角度考虑设置付费验证、流量保护。 4.5 学习方式 现在的许多软件都开始注重发挥幼儿的主动性,但事实上幼儿除了可以选择模块、已通关的关卡,在其他方面仅有较少的自主探索空间。例如在幼儿软件中做蛋糕,幼儿只需要点击屏幕,奶油就覆盖在蛋糕胚上了,再移动手指,即可撒一些装饰。幼儿能够感受到效果变幻的神奇,但与真实制作获得的认知、情感体验和经验都大不相同。因此若要在软件中也保护幼儿主动学习的兴趣,则需在设计前多了解幼儿的真实意向,他们可能不会选择这些奶油和装饰,可能把蛋糕弄得乱七八糟,变成自己最喜欢的土豆泥。 4.6 用户体验 即从用户角度出发,根据受众的感受、需求,来找准软件的设计、编程等工作中的主要方向、重难点。可从呈现形式、导航设计、操作难易程度、技术规范等方面综合考量,例如在技术方面实现了操作流畅、运行稳定,但不便于幼儿自行退出。对于软件开发公司来说,这样确实使得幼儿又再玩了一会儿,但许多家长也对此表示不满,不利于形成良好的口碑。 5未来展望 早在20世纪50年代,保罗拉扎斯菲尔德就指出,在人人都批评电视节目品质低劣的时候其实更有建设性的工作是去实践优质的节目。这句话放在当代同样适用于幼儿软件的发展,也适用于未来以任何形式高新科技为载体的幼儿教育。关键是要有更多适合幼儿的内容,搞清楚哪些部分用电子媒介来呈现能够得到优化,哪些部分需更注重线下的亲身体验。 目前我国的学前教育信息化研究多集中在,“把信息技术融合到课程中去”这一方向,关于“现有活动中哪些部分可利用信息技术更好地呈现”这一反方向却易被忽视。例如开展“车”这一主题活动,以往教育信息化研究主张,用多媒体放映图片、视频来辅助线下的教学。而软件开发者不了解具体应如何开发适合幼儿的线上活动,于是让幼儿接收到各种车的图画和声音刺激,用反复训练的方式强化记忆,再通过既定形式来检验“学习成果”。 因此笔者倡导参考优秀的幼儿园、教育体系中,家长、教师和幼儿是如何共生的,思考在虚拟世界中成人应如何适时地给予幼儿支持与引导,真实生活中是否也可用拓展材料或活动来辅助线上。例如车的主题活动,线上可实现3D立体地展示从古至今车的演变过程,线下活动可让家长和幼儿共同寻找身边的材料制作一辆车。这样实现了跨时空、跨地域的呈现方式,给偏远地区的孩子创造了更便利的学习机会。在未来,我们还应当顾及特殊儿童的需求及特点,努力探究适宜他们的教育信息化方式,让科技融合体成为推进教育公平的利器。 注释 ① 查尔斯·菲德尔.四个维度的教育[M].上海:华东师范大学出版社,2017(3):12. ② 段京肃.引导孩子,但别吓唬孩子——早期教育中的媒介接触教育[C].媒体与未成年人发展论文集.北京:中共党史出版社,2005. ③ 谭永春,马丽,王茹楠.蚌埠市学龄前儿童使用智能电子产品情况调查研究[J].蚌埠学院学报,2016.5(04):139-144. ④ 陈建锋.N市两园大班幼儿手机使用情况调查研究[D].南京师范大学,2015. ⑤ 曹晋,庄乾伟.指尖上的世界——都市学龄前儿童与电子智能产品侵袭的玩乐[J].开放时代,2013(01):179-198. ⑥ 陆晔,黄艳琳.重新认识“儿童”——从BBC“天线宝宝”看儿童媒介发展的理念和框架[J].现代传播,2005(02):31-35. ⑦ 祝智庭.娱教技术:教育技术的新领地[J].中国电化教育,2005(05) :11-13. ⑧ 張炳林.幼儿教育软件设计与开发策略[J].学前教育研究,2014(09):22-30. ⑨ 梁珀华.幼儿科技与教学:游戏与适应发展观点[M].台北:华腾全球数位文化股份有限公司,2012(2):26-60. ⑩ 马颖峰,胡若楠.不同类型电子游戏沉浸体验研究及对教育游戏设计的启示[J].电化教育研究,2016.37(03):86-92,114. 郁晓华,祝智庭.电子游戏教育评价的新视角:基于多元智能的设计[J].中国电化教育,2011(11):10-13,26. 王珏.幼儿书籍的游戏化设计探究[D].南京师范大学,2013. 参考文献 [1] UNICEF.Children in a Digital World (the state of the worlds children 2017)[EB/OL].New York:UNICEF Division of Communication,2017[2017.12.22]. https://www.unicef.org/ [2] 张海波.中国城市儿童网络安全研究报告:互联网+时代儿童在线风险及对策[M]“儿童与媒介”课题组.广州:南方日报出版社,2016(9):84. [3] 卜卫.媒介与儿童教育[M].北京:新世界出版社,2002:12-45. |
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