标题 | 创客教育背景下高职课程的改革与创新 |
范文 | 张洁静
摘 ?要:文章提出运用创客教育构建高职院校计算机应用技术专业的课程设计模式,培养学生创新能力的新思路。从创新能力培养的角度出发,以创客课程模式的设计与实践为研究起始点,探索将创客教育应用于教学实践的有效设计模式。 关键词:创客教育;高职;计算机应用技术;课程 中图分类号:G712 文献标志码:A 文章编号:2096-000X(2019)13-0158-03 Abstract: The article puts forward the use of Maker Education to construct a curriculum design model for computer application technology in higher vocational colleges, and to cultivate new ideas for students' innovative ability. From the perspective of innovation ability training, taking the design and practice of the maker course model as the starting point, explore the effective design mode of applying maker education to teaching practice. Keywords: maker education; higher vocational colleges; computer application technology; curriculum 创客教育在我国作为一种新的教育理念,最早是由李克强总理参观柴火创客空间并鼓励大众创业、万众创新时提出来的。《国家中长期教育改革与发展规划纲要(2010-2020)》中强调,要提高学生的勇于探索的创新精神和实践能力, 这跟创客教育所体现出来的“做中学”、“持续分享”、“协作学习”、“运用信息技术”等理念不谋而合。而在《2016年地平线报告高等教育版解读》中,为了全面推进我国教育信息化的进程,创客教育将在2-3年之内在各级各类学校得到广泛应用。 一、设计思路 该文章的设计融合了两种理念,一种是杜威的“从做中学”教学理论和创客教育所倡导的“创造中学习”的理念[1]。因此高职院校计算机应用技术课程的改革也应强调创造和创新,该报告认为高职院校开展教育教学改革应从五个方面来进行创造和创新,分别是:教学目标、师资队伍、教学内容、教学活动和评价机制,深化创客教育从创造中学的活动理念。 二、高职院校创客教育课程设计 高职院校创客教育的教学目标应以培养学生的高阶思维能力为目标,教学内容应以面向真实情境的问题解决为主,学习空间应是线上和线下学习空间的一个结合,同时,创客教育由于其跨学科,多领域融合的特性,师资队伍应由不同学校、不同学科的教师和企业专家担任。 (一)培养高阶思维能力的学习目标 高阶思维能力是指发生在较高认知水平上的活动和行为。布鲁姆的教育目标分类学,将教学目标分为几个层次,分别是应用、领会、应用、分析、创造和评价,其中分析、评价和创造属于高阶思维能力的学习目标[2],根据高职院校计算机应用技术专业的重视学生实践的教学特点,该研究报告将创客教育中的高阶思维能力定义为教师与学生、学生与学生之间的、线上与线下的沟通交流能力、小组成员之间共同解决困难时的问题解决能力及协作能力、以及每个学生的问题解决后,将想法变为现实的动手操作能力。文章以这四个能力为出发点来进行学习内容和学习活动的设计与评价。 (二)融合学、做、创的学习内容 从做中学、从创造中学习,学、做、创三者之间是相辅相成的关系,根据创客教育的注重创造、创新、从体验中进行学习的特性,计算机应用技术专业的创客教育内容应以跨学科、重实践、面向真实情境的问题解决为主,该研究报告将创客教育的学习内容分为以下几个方面:3D打印技术、综合项目实践创新,Arduino开源硬件技术平台的一些编程知识。 (三)O2O学习空间 O2O学习空间,即线上学习空间和线下学习空间,当今时代,由于网络的普及,教师、学生之间的学习时间和地点已不受地点、时间的限制,其中线下学习空间即物理学习空间,主要以教室里的面授为主,线上学习空间即网络学习平台、各种及时通讯工具之间的交流。 第一,线下学习空间 線下学习空间主要有四个区域构成,分别是:学习区、试验区、讨论区和展示区,如果受到物理空间的限制,其中,学习区和讨论区可以融为一体。对于高职院校的计算机应用技术专业来说,线下的学习区由两部分构成,分别是校内实训基地和企业实训基地,为了保证学生能够体验到真实的情境,在创客空间的学习区进行学习时,不仅需要投影仪、固定的桌椅电脑或交互白板等来供学生学习基本的知识和操作技巧,还可以直接让学生去参观校外创客空间或者是创客企业,使学生接触到真实的创客和创业人群,增加学生们对创客教育更深层次的认识和真实感。讨论区是供学生进行项目或者是课题的讨论交流,学生畅所欲言即头脑风暴的区域,在这个区域,需要配备可活动的桌椅以及投影仪和电子白板,更便于学生进行交流。加工区是学生动手实践的场所,需要配备完整的加工设备,如3D打印机和语言编辑类课程所需要的电脑,以及组装类课程需要的电子元器件等。教师们还可以结合自己学校训练场地的特点,对四个物理空间进行整合,但必须要保证学生有学习和动手操作的空间。 第二,线上学习空间 线上学习空间是一个学习平台,教师可以通过这个平台发布学习任务、上传学习资源、在线答疑等教学活动,学生们可以进行在线学习、提出问题、讨论交流、参加考试、分享作品等学习活动并能够被平台记录学习过程。它是方便教师和学生之间突破时间和空间限制进行沟通交流的一个平台,这个平台分为三个模块,分别是学习平台、交流品台和分享平台基本上现在的Moodle和Blackboard等开源软件都可以满足这三个方面的功能,另外为了实现交流的便捷性,在此平台之外,我们还可以建立微信群和QQ群,方便学生线上交流和沟通,以便更有效的帮助学生解决问题。 (四)跨学科、跨领域师资队伍 创客教育由于其跨学科,多领域融合的特性,同时为了解决学生在面临真实性问题时,理论与实践之间的脱节,师资队伍应由不同学校、不同学科的教师和企业专家担任。与传统课堂中的教师是知识的传递者、学生被动的接受知识相比,创客教育中教师扮演的角色并非全是传道、授业、解惑的角色,他们是知识的引导者和项目的管理者,是学生在面临复杂问题情境时,教师能够利用自身的概念性和事实性知识对问题进行深刻地理解和剖析,从而产生创造性的解决方案,调动学生学习的积极性让学生成为知识的主动接收者。因此在创客教育中,教师不但要为学生做好示范、进行辅导、提供脚手架,更要引导学生表达自己的想法、反思自己的学习行为、探索解决问题的模型。该研究报告依据Hartnell-Young对技术支撑的实践共同体中教师角色的四种定位和创客教育的特点,将O2O 学习空间中教师与学生的角色进行分解,如表1所示。 (五)融合学、做、创的学习活动设计 在进行学习活动设计时,一是应体现循序渐进的原则,应结合学生的学习特点和学习需求,学习内容应难度适中,学习任务应易于操作;二是不能偏离学生的最近发展区,即学习内容是学生能够经过努力能够完成的,即“跳一跳,摘个桃”,这样学生才能获得成功的喜悦感,会更容易激发学生的学习兴趣,调动学生学习的积极性,学生也会更愿意参与到学习活动中来完成学习任务,进而促进学生之间更深层次的交流,为下一步的学习做好准备。 1. 研讨式的学习活动设计 研讨式教学活动与传统教学活动相比,主要是教师和学生的角色的改变,教师从原来的知识传授者的角色变为学生主动学习的帮助者,学生从原来单纯的知识被动接收者成为主动的知识建构者,从而极大地促进了学生学习的主观能动性。在该活动设计中,教师需要确定活动的主题,通过构建脚手架的方式,充分调动学生活动的积极性,启发引导学生确定问题的解决方案,树立学生积极参与的意识,使学生主动的建构更多的有意义的知识。教师与学生,学生与学生之间通过成果展示的方式进行评价互动反馈。 2. 基于项目的动手实践活动设计 该活动使学生置身于真实的问题情境中體验工作过程,让学生在教学做相结合的过程中,学习知识和技能,进而培养学生的思维能力。在整个活动设计中,教师作为活动的引导者,需要确定主题,提供学习工具和资源,帮助和启发引导学生来促进学习活动的开展,学生作为参与者,应在接受任务后进行协作探究、查阅文献,在经过小组讨论后,来汇报自己的成果。 3. 以体验为主的创造性学习活动设计 该学习活动是建立在研讨式学习活动和基于项目的动手实践学习活动基础之上,是最后也是最复杂的学习活动,它是对前两个活动的深化和提升,在该学习活动中,教师作为主导者,负责发布任务,通过组织教学活动、使学生发现问题;通过启发引导学生,发挥学生的积极主动性,使学生畅所欲言,头脑风暴;通过组织监控、答疑解惑,使学生解决问题,进行方案的设计;最后,通过学生的作品分享,以及教师的评价启发和反思,使学生完成认知、行为和情感的目标。学生在创造性的学习活动中,可以基于相同的兴趣自由组队成为实践共同体,该共同体中每一位同学都有自己所擅长的领域或者是感兴趣的点,在共同实践、共同学习的过程中,他们相互交流讨论、相互帮助,不仅可以使自己的专业知识技能得到提升,还可以提升学生的项目制作、动手实践能力、交流协作能力,进而提升学生的创新能力。 4. 教学评价设计 创客教育的教学评价应倡导评价学生的学习,应采用促进学生发展的多元化评价方式,既要注重结果性评价,又要重视过程性评价。由于三种学习活动所培养的学生的学习目标的不同,相应的,三种教学活动应设计不同的评价标准和具体要求,研讨式学习活动的评价设计,主要是教师确认主题,学生参与讨论,因此该学习活动应对学生在QQ群,微信群,以及网络教学平台的活跃成度、主题讨论的相关程度、参与程度以及小组学生讨论的成果展示进行评价。基于项目的动手实践的活动评价设计,是学生通过完成任务体验工作过程得到教学活动,因此该学习活动评价应重视教学目标中学生的理论知识和实践技能以及沟通交流协作能力的获得,在成果展示过程中,应体现出,教师评价、自评和学生互评这三种形式,体现培养高阶思维能力的目标。以体验为主的创造性学习活动的评价设计,因该设计是“体验”,主要从以下8个要素来进行评价:目标与相关性、充分的时间、复杂性、强度、合作、可获取的材料、可分享和新颖性[1]。学生也可以把自己的作品分享给QQ空间和微信朋友圈,如果能够得到更多人的鼓励,那么学生的学习劲头会更足,如果有好的建议,也便于我们进行修改。在创新创业的浪潮之中,本文尝试构建高职计算机应用技术专业的创客教育课程设计模式,该模式极大地提高了学生的学习兴趣和实际动手能力,在下一步的研究中,笔者将以自己所在的院系以大专学生的“photoshop图形图像处理”课程为实践案例,分析该门课程应该掌握的知识、技能、方法与能力,通过学习目标,制定该门课程应掌握的主要学习内容,通过线下、线上交流,达到教学目标并进行形成性和总结性评价,最后再来调查与分析学生对于该门课程的满意度,以此来提升学生的动手实践能力、创新能力、沟通交流和协作能力。 参考文献: [1]祝智庭,孙妍妍.创客教育:信息技术使能的创新教育实践场[J].中国电化教育,2015(1):14-21. [2]吴永和,刘晓丹,仲娇娇,等.创客教育课程设计与应用——以华东师范大学2015级研究生创新课程为例[J].现代远程教育研究,2017(1):88-93. [3]赵丹丹.创客教育在中职院校的实施与探索——以“广告创意”课程为例[D].河北师范大学,2017. [4]吴丽丽.创客教育视角下,高职“智能类”专业创新创业型人才培养的途径探究[J].高教学刊,2018(09):40-43. |
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