标题 | 小学信息技术趣味课堂的创建 |
范文 | 陈应芳 【摘? 要】在小学阶段,学生的独立性和依赖性交织在一起,学生的学习缺乏主动性,而兴趣能够有效地调动学生的主观情绪,让学生产生学习的动力,所以,信息技术教师也应当主动地关注学生的兴趣点,采用因材施教、建构生活情境等策略,逐步建立趣味信息技术课堂。 【关键词】小学信息技术;趣味教学;差异 为了适应当前信息化社会的发展需要,社会对人才提出了更高的要求,而在小学阶段,培养学生的信息技术学科核心素养,对适应当前社会的发展需要,以及增强学生的素质等方面有着重要的作用。但是,纵观目前信息技术学科的教育工作,教师可以发现,学生对信息技术知识的学习兴趣始终不高,这也就严重影响了最终课堂施教的效果,更阻碍了学生信息技术学科核心素养的发展。所以,作为一线的信息技术教师,我们应当在抓住学生兴趣点的前提下,进行教育活动的优化调整,以便激活学生的学习热情。 一、尊重学生差异,满足个性需要 对于小学生来说,他们学习知识的效果,以及思维的发展趋势表现出较大的差异,同时,在计算机操作能力和信息技术基础知识的掌握方面也存在较大的差距,如果教师仍旧沿用以往课堂中“一刀切”的施教手段,那么不仅不能调动学生的兴趣,甚至会压制学生个性的发展。所以,为了建立趣味化的信息技术课堂,同时让学生主动产生学习信息技术知识的动力,教师应当根据学生之间的区别,为学生设定不同的学习任务,以便满足学生的个性化学习需要。 例如,在《认识计算机》一课的教学中,教师就可以先对班级中学生的信息技术知识储备量,以及学生日常操作计算机的经验,对学生进行层次的划分。如教师可以先向学生提出“你知道计算机中的硬件组成都有什么吗?”的问题,以便通过学生的回答,了解到学生对于计算机硬件组成的认识效果,并以此为依据对学生划分层次。随后,教师根据学生的不同表现,为学生设定差异性的任务,具体来说,对于基础相对较弱的学生,教师设定让学生初步根据实物认识计算机硬件组成的任务;对于基础相对较好的学生,教师设定让学生知道计算机硬件组成的名称,能够简单地区分输入、输出设备等任务。通过这样的分层,每一个学生都能够掌握相应的计算机硬件组成知识,在满足学生差异性的学习需要中,保持了学生学习兴趣的持久性。 显而易见,教师根据学生对于信息技术知识的学习经验不同,为学生设定差异性的学习任务,不仅可以有效地满足学生个性化的学习需求,让学生感受到教师的关怀与尊重,也能够在增强学生学习信心的基础上,提高学生的兴趣。 二、打造生活情境,强化情感体验 在信息技术课堂中,教师应当通过合理的方式调动学生学习信息技术知识的原动力,让学生产生对信息技术知识进行探究的热情。而当信息技术知识与实际生活之间表现出密切的关系时,学生也会不自觉地关注这些知识,并且尝试利用自己所学知识解决生活问题。所以,教师在讲解信息技术知识前,应当多多关注和生活相关的内容,并致力于打造生活化的学习环境,不断地让学生从生活的角度出发,真正地爱上计算机,学会使用计算机。 比如,在《插入表格》这一课中,教师就可以将生活元素贯穿在课堂的始终,从而营造出生活化的教育情境。在课堂的开始,教师可以先为学生展示一些现实生活中的调查资料,让学生认识到表格应用的优点。随后,教师让学生说说自己在生活中见到过哪些表格,以及这些表格的用处,使得学生自主地在头脑中建立表格和生活的联系。之后,教师再透过一些生活情境,向学生具体讲解如何进行表格的插入,以及表格内容的填写等,让学生掌握应用表格的基本方法。紧接着,教师再利用学校举办运动会时的统计数据作为资料,引导学生将新学习的表格制作方法应用于实际的问题解决中,以便学生在实际应用表格制作的知识中,完成对本节课内容的内化。 不难看出,教师结合生活元素进行课堂教学情境的创建,能够让学生透过课堂的始终,认识到生活元素和信息技术知识之间的关联性,从而认可信息技术知识的实用价值,增强对信息技术知识的热爱。 三、巧妙应用游戏,提升操作乐趣 对于目前的小学生来说,电脑游戏并不陌生,学生也经常利用电脑上的一些小游戏来度过自己的休闲时光。在对学生教授信息技术知识时,教师也应当认识到趣味性和挑战性是电脑游戏的双重属性,因此它能够有效地激发学生的神经细胞,让学生维持玩游戏的兴趣,所以,教师也可以发挥电脑游戏的存在价值,将游戏合理地应用在信息技术知识的讲解过程中,透过游戏来达到充实课堂的目的,以便学生在获得知识的同时真正地喜欢上信息技术。 以《驾驭键盘》一课的教学来说,为了巩固学生操作键盘的能力,教师就可以利用游戏为学生安排学习任务。在课堂中,教师先对学生讲解正确的键盘操作姿势,并引导学生利用“金山打字通”程序进行正确的指法练习,让学生初步掌握操作键盘的能力。随后,教师为学生引入“大鱼吃小鱼”“消灭星星”“冰火人”等操作键盘的游戏,以便学生通过这些游戏达到练习指法的效果。同时,在学生进行这些游戏的操作时,学生也能够将掌握的键盘操作方法应用于实践活动中,使得学生在实际操作中逐步提高对键盘的操作能力。但是,在组织学生以游戏的方式进行指法的练习时,教师也应当对学生玩乐的时间进行控制,避免学生较长时间耗费在游戏中。 可见,教师根据教学的内容,以及学生的兴趣进行游戏化教育活动的设计,能够有效地调整课堂教学的结构,让学生在完成学习任务的同时,达到操作计算机技能提升的效果,促使学生在趣味学习中提高学习的质量。 四、展开小组竞赛,增强学习乐趣 小學生都有好胜心,他们在学习活动中也愿意通过自身的良好表现,得到教师、同伴的赞扬和肯定,所以,在教育活动中设计竞赛就具有积极的应用价值。而现代社会也对学生的合作意识做出了明确的要求,因此,在实际讲解信息技术知识中,教师可以为学生创建小组合作的竞赛活动,引导学生以团体的方式参与竞赛,使得学生在与同伴进行合作的同时,以小组为单位进行竞技,以便学生在角逐冠军中提高学习信息技术知识的效果。 比如,在《美化文档》这一课中的教学目标是让学生能够掌握插入艺术字,以及自选图形的方法,使得学生能够正确地运用艺术字以及自选图形的“文字环绕”属性等,结合这一内容,教师在讲解了基本内容后,向学生设定“插入艺术字和自选图片,美化文档”的任务,并为学生组建合作完成任务的效果。在学生发挥小组的集体智慧,逐步完成文档中艺术字和自选图片的插入和设计后,教师为学生搭建进行成品展示的平台,让每个小组派代表,讲解本小组制作的过程,以及最终形成的成品。紧接着,教师请学生充当评委进行打分,对于得分最高的一个小组,获得最终的胜利。对于没有获胜的小组,教师也要帮助学生一起反思没有获胜的原因,指导学生对小组合作完成的成品进行改进,从而进一步地提高学生对本节课内容的学习效果。 显然,教师为小组安排合作学习的任务,并为学生搭建竞技比赛的平台,能够有效地活跃课堂的气氛,让学生在好胜心的驱动下,主动地参与到信息技术知识的学习活动中,增强学生的学习兴趣。 总而言之,信息技术对于考验学生的综合能力,发展学生的实践操作能力具有积极的作用,在当前小学信息技术学科的教学中,教师也应当深入地分析学生的学习特点,总结出科学的教育指导方案,并在教学实践中通过多种方式调动学生的兴趣,给予学生新奇的学习体验,以便学生在兴趣的驱使下提升学习的实效,增强自身的信息技术素养。 【参考文献】 [1]茅栋明.体验式教学在小学信息技术课堂的运用[J].教师,2020(05):92-93 [2]周群.小学信息技术教学中翻转课堂教学模式构建[J].教师博览(科研版),2020,10(02):58-59 (江苏省南通师范学校第三附属小学,江苏 南通 226000) |
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