标题 | UE时代下交互式动画研究 |
范文 | 刘麟霄?孙强?杨铮 【摘 要】 随着数字媒体技术的飞速发展,受众对动画影像的互动要求越来越高。为了更好地理解UE时代下的交互式动画,文章以UE时代背景和受众需求为切入点,分析交互式动画的内涵及特点,并从交互式动画存在的不稳定性和局限性等方面探讨了交互式动画的不足之处,最后提出交互式动画设计的重点应放在挖掘观众体验上,才能满足UE时代下受众对交互式动画感官体验的要求。 【关 键 词】UE时代;交互式动画;叙事特点 【作者单位】刘麟霄,辽宁工程技术大学传媒與艺术学院;孙强,辽宁工程技术大学传媒与艺术学院;杨铮,辽宁工程技术大学传媒与艺术学院。 【基金项目】2017年度辽宁省社科规划基金项目重点项目“动漫艺术对提升社会主义核心价值观的传播效果研究”(批准号:L17AXW001,项目编号:17-1109);2016年辽宁省教育厅项目“互联网+时代下动漫对政府形象的塑造与传播研究”(批准号:LJYR001,项目编号:16-1138);辽宁工程技术大学大学生创新创业训练计划项目“自媒体时代下互动动画的创作与实践研究”(201610147000075);2017年辽宁省教育厅重点项目(文)“‘部校共建新闻学院背景下辽宁舆情人才培养的创新与实践研究”(批准号:LJ2017ZW001,项目编号:17-1128)。 【中图分类号】J91 【文献标识码】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2018.07.022 在UE时代下,人们更注重自身体验和个性解放。随着新媒体技术的发展,交互式动画应运而生。受众不再满足于以往被动地接收信息,而是更渴望主动参与甚至设计动画,以满足自身的使用要求和感受。可见,更加趋于个性化的交互式动画的广泛应用成为动画艺术发展的必然趋势。本文主要研究UE时代下交互式动画的特性,并探究在新时代背景下动画的发展前景与趋势。 一、UE时代的概述 UE全称为User Experience,是一种纯主观的用户在使用产品时的感受,即用户体验。随着移动互联网技术和智能终端的发展,人们在使用和观赏某种产品时,越来越强调以用户为中心的理念。用户在使用产品的同时也是在设计产品,这种全新的理念也使得越来越多的产品不管是在技术形态还是在设计理念方面都发生了转变。这种以用户为中心、强调用户主观体验的时代被称为UE(用户体验)时代。 二、UE时代下的交互式动画 在UE时代,受众不再满足于以往单一线性的传播方式,而是在观赏动画时由被动接收变为主观选择,并根据自己的兴趣爱好和个性特点来观赏动画,甚至参与到动画制作中去[1]。交互的本质就是参与,UE时代下的交互式动画突出主观性,强调个性化体验。也就是说,创作者必须保证每一位用户与动画交互时的细节都能得到满足,而这种满足感需要充分挖掘用户的角色性体验来实现。因为在没有用户参与的情况下,交互式动画是无法完整播出的。只有用户根据自身的主观意识去推动和发展故事情节,才会使动画得到不同的完整结局。可见在UE时代下,用户是交互式动画作品得以正常播出的重要因素。 1.交互式动画的含义 交互式动画,是指在动画作品播放时支持事件响应和交互功能的一种动画[2]。也就是说,动画作品在播放时要接受某种被选择和控制。这种被选择既包括动画作品制作时所设计的预先操作,也包括受众在观赏动画时产生的一系列参与和控制动画播放内容的动作。交互式动画是人机共栖的播放模式,其意义是随着科学技术的发展,基于计算机网络技术以及交互技术而出现和发展的一种新的数字化动画表现形式[3]。 2.UE时代下的动画特性 UE时代下的动画特性主要体现为:交互化、个性化、多元化。交互化是交互式动画本身的特性,是交互式技术自带的一种特征;个性化是交互式动画与传统动画相比的不同体现;多元化则是信息时代所赋予的一种组合特征。 (1)交互化 交互化的概念形成于20世纪80年代后期,学科定义为“人与设备、系统、网络等的直接和间接的通信过程,设计用于支持人们日常工作、生活的交互式产品”。交互式动画依照交互式处理模式来进行人机互动,设计者在进行程序设计时,增加了一些用户选择环节,方便用户结合自己的实际需求进行选择。用户根据相关的提示来操作计算机,按照需求来运行动画程序。 将交互化发挥到极致的动漫角色当数为广大受众所熟知的“会说话的朋友系列”了。2010年,Outfit7公司推出一款手机动漫宠物游戏《会说话的汤姆猫》,其动漫形象是一只叫汤姆的宠物猫。该游戏被打开时,画面将操作方法显示出来,用户则根据相关的提示来进行操作,运行动画程序。在《会说话的汤姆猫》中,受众触碰屏幕时汤姆会积极做出反应:喂他时他很乖巧,抚摸他时他会很享受,捉他尾巴时他就会生气。最有趣的是,受众还可以与汤姆进行互动交流,当受众对汤姆说话时,他能用变声的方式完整地复述话语。同时,受众还可以将汤姆猫复述的话录制下来并上传至FaceBook、YouTube或通过电子邮件发送给朋友,来延展互动的范围。 继《会说话的汤姆猫》之后,Outfit7公司于2013年1月15日再次推出一款名为《会说话的安吉拉》的游戏。这款游戏不仅功能强大,还支持智能聊天,当用户输入文字时,安吉拉就会以说话或文字的方式回复用户。这种语言和文字的交流构成了用户参与角色互动的心理动因,使用户在与角色交流的过程中获得真实的体验。可见,此系列动漫角色的交互效果是通过互动事件的设置与响应来实现的。互动事件则是用户触发预设条件后所能观看到的角色动画。创作者将安吉拉设定为汤姆的女朋友,其具有女性化的喜好和情景设置。这些设定自然地切合了角色特点和场景环境,使用户体会到接近戏剧情景的真实感受。 UE时代下,信息技术迅猛发展,当信息技术注入更为复杂的社会因素时,每一个用户就是复杂社会因素中最重要的组成部分。交互设计就是满足用户的要求,结合社会复杂性、人类个性与生活习惯,形成交互化产品从而达到人机合一的效果。因此,交互式动画的设计应本着以人为本的精神,完善设计产品。 (2)个性化 个性化就是体现自身的独特性。交互式动画在播放时,受众可以按照动画中的某一个场景或角色,根据个人意愿来进行选择和设计,从而推动动画情节发展,最后获得个性化结局。 在交互式动画中,受众可以通过选择和控制来引导影片情节及发展方向,实现控制影片发展的目的,不同的选择会产生不同的故事结局。为了更好地完成交互功能,设计者在进行影片创作时,直接设计好相应的观众参与角色,并在影片的关键位置列出选项,进而方便观众选择,观众的不同选择直接影响最终情节的发展方向。交互式动画可以满足用户对影片不同情节的发展要求,进而提高用户的参与兴趣。 在交互式动画中,虽然一开始的角色设定、外表形象、场景等均由制作者设定,但故事情节的发展是依靠观众的主动参与进行的。如曾获奥斯卡最佳动画短片奖的同名影片《莫里斯·莱斯莫先生的神奇飞书》(以下简称《神奇飞书》)是专供儿童睡前阅读的一款交互式动画应用。作品讲述的是主人公在书的世界里旅行的故事,阐释了书籍能激发人坚强的信念、使生命更有意义的道理。《神奇飞书》并不是简单地在界面上设计前进、后退、声音调节等按钮,而是在动画片开始时,就让观众成为动画作品的主人公。创作者依照剧情的发展巧妙地设计了受众参与互动的内容,如动画的开始是通过观众触碰书籍时产生风吹的效果来打开书籍实现的。设计者还运用了重力感应技术,受众可以控制漂移的方向,随着主人公一起畅游书的海洋。这种将受众体验与故事情节巧妙结合的互动参与方式,不仅淡化了动画与电子图书的概念,还强烈地激发了受众的兴趣,带给受众独特的观感体验。 可见,交互式动画是对传统动画的颠覆性改变,将动画设计的重点放在观众的体验上。创作者在进行创作时,往往从观众的角度出发,运用新的表现方法在观众和影片之间建立起联系。这也同样对创作者提出了更多要求,创作者在创作时要尽量满足不同观众的心理要求。观众根据自己的意愿,可以选择故事情节的发展走向,也能保留之前的动画形象。我们不能否定传统经典动画的引导性,更不能不认可交互式动画的时代性。 (3)多元化 交互式动画充分调动了观众的主动参与性,不同人对影片的感知会基于人生阅历而产生不同的思考,从而实现影片传播的多元化。主题思想作为影片的核心力量,能够更好地把握影片的传播理念,激发受众群体的观看动力,以达到影片最终完美的展现效果。 如《皮三七日》视频底下设有7个按键,其实就是皮三的7天,每一天都是皮三的一个生活片段的动画。受众可以拖拽不同颜色进而组合成不同的片段,但是组合的时候它会发生小改变,有点像小游戏,这就是交互式动画。其实《皮三七日》的动画多元性主要在于它是一部可以任意组合的动画,可以跨时间、跨领域、跨地点。在用户的想象中,皮三的一天是可以主宰的。人与人之间思想有差异,因此传统动画的单一性难以满足大众需求[4]。从某种层面上来说,《皮三七日》是以多元化方式展现的Flash动画,能够刺激观众的观看欲望,也使得影片主题思想的传播达到最大化。也就是说,观众不再是单一的受众,而成为制作者和参与者,可以看到自己设计的角色的表演。因此,交互式动画在一定程度上实现了传受一体的部分功能,受众在观赏动画作品时能够发挥极大的主观能动性。 三、UE时代下交互式动画的不足 UE时代下交互式动画的不足体现在交互式动画的不稳定性和局限性。简单来说,交互式动画的不稳定性来源于设计师和用户主观意识的不同,而局限性主要的不可控因素就是受众人群的不同。 1.不稳定性 UE時代下的交互式动画是一种全新的动画形式,必然存在一些问题。就动画作品的叙事方面来看,传统动画的叙事大多是线性的,而交互式动画因给予受众强大的参与权,叙事就变为分叉式结构。动画情节如同一棵大树,随处都可以开枝散叶,这必然会打破故事的连贯性和稳定性。当创作者将内容设计得越复杂时,互动性也就越强,但不确定性因素也会更多,作品的连贯性和稳定性也就越差,两者的变化呈螺旋式上升趋势。可见,在交互式动画的创作过程中,不仅要通过故事情节的发展以及影片中多角度、多构思的设计来满足观众的需求,还要考虑在与观众互动过程中可能存在的问题,来减少交互式动画的不稳定因素。 2.局限性 目前,从交互式动画的创作和制作技术来看,国内外还缺乏系统性研究。就作品而言,国内外可参考的优秀交互式动画少之又少,而创作交互式动画的技术开发能力也相对薄弱,这就导致交互式动画存在局限性。 如今,大多数交互式动画作品都采用Flash制作。由于Flash本身的局限性,动画互动与作品本身的内容之间存在鸿沟。如所谓的交互式动画仅仅是控制动画的开始和结束,或者只是在动画的特定时间点提供少量的选择项目,再或者对选项的不同选择会产生不同的声效等。动画作品所设置的交互选项游离于动画内容之外,使交互式动画作品呆板、生硬,最终导致受众无法走出被动接收的传统观感体验。 毋庸置疑的是,未来交互式动画会在更多领域改变人们的生活方式,为人们带来方便和快捷[5]。但是,交互式动画若想跟上时代的步伐,取得长足发展,就必须正确审视自身的局限性,从而实现价值最大化和最优化。 四、UE时代下交互式动画成为动画发展的新方向 世界上第一部真正的动画片《恐龙葛帝》是温瑟·麦凯于1914年创作的,他通过自身表演、与屏幕上的恐龙进行互动来完成故事的叙述,完美地将故事、角色和真人演出安排成互动式的情节。可见,在动画产生之初,创作者就已经开始有意识地运用互动方式来实现影像叙事。 多种传播媒介的融合、互联网技术的发展、移动终端技术的突飞猛进等诸多因素,推动了动画作品创作和呈现方式的变革。尤其是在UE时代下,早期的传统经典动画已经不能完全满足受众的欣赏要求,也就是说,观众不再屈从于单一接收方式,而是想成为制作者和参与者,体验不同的故事情节。观众想看到自己设计的角色进行表演,从而得到强于传统动画的更愉悦的观感体验。 随着UE时代的发展,受众和动画影像的互动意识越来越高,交互式动画成为日后动画发展的新方向。用户与计算机的交互方式为人们带来了更加新鲜和多元化的用户体验,极大地丰富了人们的观赏和娱乐方式。交互式动画的主旨是以人为本,让观众参与动画的剧情发展,以观众的主观意愿来改变故事结局。在这种交互式动画概念下,没有观众的参与就没有交互式动画,互动的目的就是为了让观众做主角,更好地满足观众的视觉感受和创作影片的参与感。这也正是交互动画艺术适应UE时代发展新趋势的体现,也必然成为动画发展的新方向。 交互式动画既有传统动画的特点,又具有一些传统动画所不具有的性能,是科技与艺术的结合体。创作者利用交互技术为动画艺术带来了新的表现形式和思维创作方式,使得交互式动画具有更多的不确定性和融合性,进而呈现出一种“自由自在”的特征。与传统动画相比,交互式动画更具灵活性、流行性,有着强烈的趣味性和视觉冲击效果,在一定程度上影响了人们的审美情趣。交互式动画与传统动画的区别主要集中在叙事方式、参与程度、传播应用媒介、应用目的、设计制作以及审美体验等方面。一方面,交互式动画带给观众更加新奇的体验,吸引观众的兴趣;另一方面,交互式动画充分地展现了科学与艺术结合的魅力,为今后科技的发展指明了方向。 |参考文献| [1]严琰. 浅谈交互式动画及其在界面设计中的应用[J]. 文艺生活,2012(6) . [2]李岩. 交互式动画研究[J]. 网友世界,2012(11). [3]王静. 浅析网络广告交互动画设计的艺术性[J]. 设计艺术研究,2012(3). [4]李莹. 浅析视觉传达设计在新媒体网页设计中的表现[J]. 文艺生活旬刊,2014(5). [5]武春沅. 交互性动画在数字媒体中的应用研究[J]. 魅力中国,2014(26). |
随便看 |
|
科学优质学术资源、百科知识分享平台,免费提供知识科普、生活经验分享、中外学术论文、各类范文、学术文献、教学资料、学术期刊、会议、报纸、杂志、工具书等各类资源检索、在线阅读和软件app下载服务。