标题 | 使用 KAHOOT! 作为疫情期间高职线上课堂教学软件的探讨 |
范文 | 李金峰
摘要:新冠肺炎疫情期问,教育部发布了延期开学期间“停课不停学”有关工作安排的通知,各高校利用网络平台教学,实现教师们在网上教,学生们在网上学的居家学习方式,本文对疫情期间线上教学模式使用情况进行调研,分析线上课堂与学校课堂相比存在哪些优势和不足?能否实现学习效果的不打折?提出通过使用 KAHOOT!教学软件提高教学质量和学习效果的探讨。 1.????? 疫情期间高职线上课堂调研分析 本文对疫情期间线上教学模式使用情况进行调研,从各种模式使用频繁程度看,近70%的人员认为“线上互动研讨(包括答疑、辅导等)”模式为频繁使用,超过60%人员认为“提供材料供学生学习”、“直播”、“文字 + 音频”为频繁使用。如图1所示。 由此可见,线上教学对于课堂教学相比,优势明显的“录播”和“MOOC”,整体达到的学习效果并不显著,不到50%左右的人员认为“录播”和“MOOC”为频繁使用。疫情期间的网上教学,由于高职学生的自控能力稍弱,没有有效的监管,导致无法真正地融入课堂。目前通过网络的这种居家学习方式,不能和学校集体学习相媲美,存在改进空间。 从线上教学的缺点调研评价看,按照高低排序依次为:“教师无法即时了解学生的学习状态”(均值3.55)、“缺乏老师现场指导和督促,课堂纪律松驰”(均值3.54)、“教师无法及时了解学生知识掌握情况”(均值3.39)、“教师无法第一时间反馈学生关注的问题”(均值3.22)、“学生过分依赖回放功能,认为听不明白还可以重学,课堂学习效率下降”(均值3.17)“、网络交流不如线下交流直接,浪费时间”(均值3.09)。 对于近几月线上教学的统计分析,线上互动研讨成为线上教学模式中使用评率最高的模式,且教师无法即时了解学生的学习状态、缺乏老师现场指导和督促、教师无法及时了解学生知识掌握情况等问题,都可以通过在线上互动时引入 KAHOOT!课堂管理软件得到改善。 2.????? KAHOOT!课堂教学软件 KAHOOT!(https://getkahoot.com)是一个免费网站,允许教师创建基于游戏的测验和调查,参与者在其中相互竞争。分数根据准确度和反应时间而定,并在每次回答后显示出最佳反应者。游戏结束时的班级记分牌会显示前五名答卷人,答卷号码正确,并可以导出为文件,供老师保存为记录。KAHOOT!具有的第一个优势是互动。移动端的多屏幕互动是 KA- HOOT!的特色,每个学生无需下载 APP 即可以通过自己的手机登陆 KA- HOOT!官网加入老师的“测试游戏”中来,通过抢答、积分、胜负等多种概念创造了一个游戏化的混合式课堂。第二个优势是是自由。不只是老师,其他的角色一样可以在KAHOOT!中创造自己的“游戏”。这有助于激发学生的创造力。第三个特色是简单易用。无需 App,只要能上网就行。因此KAHOOT!平台的兼容性很强大,可以通过各种电子设备和网络浏览器来进行游戏问答题、讨论、或者问卷调查。 3.????? 使用 KAHOOT!提升線上课堂教学效果 线上课堂教师主要通过腾讯课堂、钉钉、QQ 等平台,开展课程直播的形式进行教学,大多数教师是通过结合讲义、课件等方式进行辅助教学,这表明了教师在近段网络教学时期对计算机多媒体的使用有了快速的提升,这些方面都促使了疫情期问网络教学的大面积实施。 对线上教学优缺点评价的调查则反应出的教师无法即时了解学生的学习状态、缺乏老师现场指导和督促、无法及时反馈学生问题等占比较高,甚至有些学生会一边挂着视频,一边忙自己的事情,甚至是早退、旷课。可见,如何有效组织学生的活动,从而引起学生的注意,提高他们的参与度,这是个急需解决的问题。 在线课堂将有趣的课堂管理软件与直播软件同步使用,使得教学方式多样化、有趣化。KAHOOT!教学平台可以推送教学资源、创建教学活动、管理成员、课前操作、在线考勤、记录表现、作业统计、成绩汇总、课程讨论等功能,将 KAHOOT!教学平台的使用与线上课堂紧密结合,如课前一道预习题目,课后一道巩固题目,一方面能够对学生起到约束作用,保证有效的学习时问,其次还可以督促学生提前预习和课堂上认真听讲。记录表现、作业统计、成绩汇总等功能对结果能进行实时统计,有多少人参与、正确率是多少,这样可以辅助我们判断是否需要调整课堂进度。在线考勤便于教师统计学生的量化情况,能正常签到和签退的学生加一分,如果题目正确可加两分,还有课堂上积极进行课程探讨问题的学生根据综合因素进行加分。利用 KAHOOT!教学平台的排名功能,一周后进行汇总,对量化优秀的学生进行表扬,发挥其模范作用,并提醒排名靠后的同学积极参与到课堂学习中。 老师可以在该平台编辑测试题目,配合生动有趣的画面和背景音,从而增强互动性和感染力。每完成一道题目,系统会提供即时回馈,包括多少学生参与该题目,班级正确率,学生排名和得分情况等等。在教学、测验的过程也如同玩游戏一样,既有趣味,也能达到测试的目的。 评估学生是一个持续的过程。让评估变得有趣和愉快可以帮助考试焦虑的学生建立对自己能力的信心,并提高他们的自尊。KAHOOT!网站是一个很好的评估工具,可以添加到任何课堂上,通过激励性的实时评估来提高学生的学习能力! 线上课堂与KAHOOT!教学平台的结合,丰富课堂的趣味性和竞争性,在线上课堂中更能吸引学生的注意力,既改善线上课堂学生学习主动性低下的现象又达到寓教于乐的效果,在愉快的教学氛围中保质保量完成教学任务。 参考文献: [1]??? Alhammad, M. M., and Moreno, A. M. (2018). Gamifification in software engineering education: a systematic mapping. J. Syst. Softw.141,131–150. doi:10.1016/j.jss.2018.03.065 [2]??? Lytras, M. D., Visvizi, A., Damiani, D., and Mthkour, H. (2019). The cognitive computing turn in education: prospects and application. Comput. Hu- man Behav.92,446–449. doi:10.1016/j.chb.2018.11.011 [3]??? 姚丽娟,韩运侠.疫情期间对网络教学的调查及思考[J].公关世界,2019(12):9-10 [4]??? 刘敏华.翻转课堂随堂评测新方法探索与实践[J].计算机教育,2018, (08):113-116. [5]??? 张崇明,张玉,李传江,汪春梅,朱燕飞. 游戏化课堂应答系统在程序设计教学中的应用[J].中国教育技术装备,2018,(06):14-16. [6]??? 祁芝红,刘玥.Kahoot!游戏化学习平台及其教学应用[J].中国教育信息化,2018,(04):86-89. [7]??? 李红伟.基于网络资源的中学物理混合式教学设计初探[J].物理教学探讨:中学教学教研专辑,2017(5):36-38. [8]??? 杨世震,王方.从“停课不停学”看信息技术对教育的影响[J].开封教育学院学报,2017(04) 重庆市高等教育学会2019-2020年度高等教育科学研究课题(项目编号:CQGJ19B160) |
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