标题 | 网络游戏画面的作品性分析 |
范文 | 摘 要 网络游戏画面符合著作权法上作品的实质性要件,静态的网络游戏画面可以纳入到美术作品进行保护,动态的网络游戏画面可以纳入类电作品(视听作品)进行保护。 关键词 网络游戏 画面 类电作品 美术作品 作者简介:孙兆珺,中南财经政法大学法学院本科生。 中图分类号:D923.4 文献标识码:A DOI:10.19387/j.cnki.1009-0592.2017.05.030 一、问题的提出 近几年,我国的游戏产业迅猛发展,游戏产业也带来了巨大的经济效益,2016年中国游戏市场实际销售收入达到1655.7 亿元,中国游戏用户规模达到5.66 亿人, 我国已然成为一个游戏大国,近年来关于网络游戏也出现一些著作权上的纠纷,网络游戏,是通过计算机网络、移动通信网等网络提供的游戏产品和服务。 网络游戏是一个由复合元素综合组成的产物,但总的来说可以分成两部分:一部分是直接被固定下来的部分,这一部分包含的是计算机程序和游戏资源库,第二部分是运行时临时呈现出来的画面,这一部分并不是游戏资源库的简单再现,而是由一系列元素进行组合而成的一个复杂的整体 。目前,对网络游戏著作权的保护主要是采用拆分法。即对网络游戏中的各个要素分别进行的保护,计算机程序归为计算机软件,对于游戏资源库中的单个要素而言,根据其独创性和可复制性可以相应的认定为美术作品、文字作品、口述作品等。这些在实践上通常没有太大的争议,本文对此问题也不做过多论述。但是对于临时呈现出来的网络游戏画面整体的作品性,理论和实务界还存在着诸多争议,在司法实践中对于网络游戏画面作品主要存在着两种不同观点,一种是认定网络游戏画面不构成作品,例如在“耀宇诉斗鱼案”中一审法院判决认为游戏画面不具有作品性 。第二种观点是认为游戏画面构成著作权法上的作品。如“上海壮游公司诉广州硕星公司等网络游戏著作权纠纷案”中,法院将游戏画面纳入我国《著作权法》第三条所列作品类型中的“类似电影摄制的方法创作的作品” ,认定游戏画面受著作权保护。 学理上,对于网络画面是否构成作品,以及构成何种作品也存在着诸多争议,鉴于此,笔者对于网络游戏画面的作品性进行分析。 二、网络游戏画面构成著作权法上的作品 (一)概念厘清 网络游戏画面是指游戏开发者在创作游戏时预先设定的属于网络游戏作品内容的画面,而且画面可以由于玩家的不同操作而有所不同。 而网络游戏直播是指将玩家操作网络游戏的过程通过媒体向公众进行实时传播,进而使公众了解玩家游戏的进展和游戏使用的策略技巧等内容 。网络游戏直播画面就是玩家或者游戏主播进行游戏直播时所形成的画面。根据直播主体的不同可以分为玩家,游戏主播自行进行的游戏直播和大型电子竞技比赛直播。 在实践和理论中多对网络游戏画面和网络游戏直播画面这两个概念有所混淆,网络游戏画面与网络游戏直播画面是两个不同的概念,网络游戏画面就是玩家在进入游戏时,由于程序本身的设定和玩家的操作所呈现出来的画面,而游戏直播画面包则含两个部分:一部分是网络游戏画面,一部分是玩家或者主播的解说,观众的弹幕等元素构成。 有些文章在论述网络游戏直播画面的作品性时,其实是在论述网络游戏画面的作品性。同时司法实践上对于网络游戏直播画面的作品性的否定并不代表否认网络游戏画面的作品性,厘清这两个概念对学术上的交流和相關理论的分析都有重要意义。 (二)网络游戏画面构成作品的要件分析 根据我国《著作权法》第二条的规定,判断一项智力成果是否构成作品,要从其实质要件上进行分析,即作品的独创性和可复制性。 1.独创性 独创性,是指作品是作者独立创作出来的,不是或者基本不是对现有作品的复制、抄袭、剽窃或模仿。 独创性的判断,我国现行还没有一个固定的标准。著作权法对作品的独创性要求是比较低的,只要是作者自己独立的创作,即应视为具备独创性。 因此,笔者认为对于独创性的认定的标准不宜严苛,早期的电子游戏由于技术所限,画面内容较为单一,不一定具备独创性,但是现在的网络游戏,由于技术的发展以及游戏开发商投入大量的资金对游戏进行设计,网络游戏的程序越趋复杂,游戏中有着复杂的人物形象和故事情节,而且这些画面的呈现也并不是公知领域或者司空见惯的表达,因此,显然游戏画面是具备独创性的。有种观点认为,玩家的操作影响了网络游戏画面作品性的认定,简言之,即玩家为游戏作品的创作者,网络游戏本身只是一个素材库,而且玩家的不同操作,游戏画面也会有所不同。对于此种观点,笔者认为玩家的交互性操作,并不会影响网络游戏画面的独创性的认定。不可否认,网络游戏的画面中确实有玩家的贡献,也就是说网络游戏画面的独创性中既有游戏开发者的独创性,也有玩家的独创性,游戏开发者的独创性是毋庸置疑的,对于玩家的独创性我们可以分别进行讨论。对此我们可以将游戏画面分为两类,一类是不需要用户操作,基于网络程序的运行自行表现出来的画面,此类画面不涉及玩家的交互性操作,自然不涉及玩家的独创性,另一种是基于玩家的操作而呈现出的游戏画面,这里要把玩家的操作分为两种情况,一种是单纯为竞技目的的玩家的操作,这种情况下,无论玩家的操作技术多么的多样,最终所呈现出来的画面,也主要是由游戏开发商设计出来的,也就是说玩家只是将游戏开发者预先设置好的程序,通过操作表现出来,因此在此类游戏画面的认定中玩家并不体现独创性,正如美国法院所说,游戏用户只能从游戏许可的有限方案中选择一个,没有什么独创性可言。 即使,每个玩家所呈现出来的画面不尽相同,但是也不能否认游戏画面的本质上的相似。第二种是由于有些游戏软件设置了UGC功能,即能够使玩家在玩游戏过程中自行创设一些人物形象,场景,以及设置一些游戏关卡等,在这个过程中,如果玩家有进行创作的情感和目的,而且表达一定的思想内容,可以认定玩家也体现了一定的独创性。综上,可以看出无论是哪一种类型的玩家操作都不可否认网络游戏画面的独创性,不过是在游戏画面的著作权归属的认定上,需要根据实际情况加以区分,本文对于网络游戏画面的著作权的归属问题暂不予讨论。 2.可复制性 可复制性是指可以被人们直接或者借助某种机械或设备感知,并以某种有形物质载体复制。 在“耀宇诉斗鱼案”中的一审判决中,法官认定比赛画面具有随机性和不可复制性,对于此种观点,笔者持否定的态度,仔细分析判决书不难发现,法官对对固定性和可复制性有所混淆,固定性要求作品必须以某种客观的物质形式固定下来,但是我国作为大陆法系国家,对于作品的固定性并没有要求,只要求具有可复制性。游戏画面是可以借助现在的网络技术条件进行复制下来的,因此网络游戏画面具备可复制性。在司法实践中对于可复制性的判断也早有先例,例如在美国1982年Artic国际公司与Midway制造公司涉及游戏软件的著作权纠纷中,法院认为游戏的视听画面可以在很长时间内被反复复制。 (三)网络游戏画面为类电作品或美术作品 在对网络游戏画面构成作品的一般性要件进行认定后,还涉及到把网络游戏画面纳入何种作品类型进行保护的问题,对于此问题笔者认为应当将其归为美术作品或者类电作品。 1.静态的游戏画面为美术作品 我国《著作权法实施条例》第4条第(八)项规定,“美术作品,是指绘画、书法、雕塑等以线条、色彩或者其他方式构成的有审美意义的平面或者立体的造型艺术作品。”由法条可知美术作品除了应当满足作品一般构成要件之外,还必须是以线条、色彩或者其他方式构成的具有审美意义的平面或者立体造型艺术作品。因此在认定网络游戏画面属于著作权法上的作品认定的一般要件之后,还应当认定是否符合美术作品的特殊条件,实际上,静态的网络游戏画面就是一副由色彩和线条构成的具有审美意义的作品,体现着作者的一定的思想情感,因此认定静态网络游戏画面为美术作品并无不妥。 2.动态的游戏画面类电作品 笔者认为网络游戏可以归为电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品;根根据《著作权法实施条例》第四条的规定,认定作品为类电作品,需要三个条件,表现形式上要求由一系列伴音或者无伴音的活动画面组成,制作方式上要求要摄制尚在一定的介质上,传播上要求能够借助适当的方式放映或者以其他方式传播。首先,在表现形式上,现在的游戏设计越来越复杂,并表现出一定的故事情节,玩家在玩游戏时,展现出来的一系列游戏画面,可以分成不需要玩家操作自动展现出来的画面和由玩家的操作而逐渐展现出来的画面,无论是哪一种都是有伴音或者无伴音的活动画面,因此在表现形式上符合类电作品的定义。 其次,制作方式上要求需要摄制在一定的介质上,实践上,网络游戏并未摄制在一定的介质上,因此似乎不符合这一条件。我国立法上的将电影作品和类电作品认定为摄制在一定介质上是存在着一定的局限性的,我国著作权法是基于《伯尔尼公约》第二条的规定对类电作品进行的定义,但是当时伯尔尼公约的规定限于当时的科技发展手段,当下,过分的限制摄制上在一定介质上已经不能符合现行的科技发展的要求,会把一些用计算机网络制作的动画作品排除在著作权保护的范围之外。而且,对于类电作品的认定,不应该过多的集中在制作方式上,而是应该集中于表现形式上,现实中,在著作权法修改草案中对电影作品和类电作品重新进行了定义,拟采用视听作品,对此类作品进行保护删除了摄制在一定介质上这一条件。因此摄制在一定介质上,不应该成为否认网络游戏画面纳入类电作品的条件。 另外,在从创作过程中看,网络游戏画面的创作也与电影作品有着高度的相似,网络游戏的创作需要以下几个步骤:首先,游戏开发者要对游戏进行整体的策划,对于其中的游戏环节,故事情节进行整体的编排;然后,将游戏中的人物形象,场景等进行美术设计,将游戏中的音效进行确定,最后,游戏开发者将这些编排依程序代码的形式写入计算机程序,此时代码就相当于剧本一样,通过玩家的操作,从而使这些画面再现出来。而且,当下的网络游戏的创作无论是技术上的投入,资金上的支持亦或是人员上的分工都不亚于电影的制作。 (四)国外司法实践中的案例 在司法实践上,国外许多国家也将网络游戏画面认定为视听作品或者类电作品,例如在美国Stern Electronics诉Kaufman宇宙飞船游戏著作权侵权纠纷案中,原告指控被告的网络游戏画面与原告所涉及的网络游戏存在着高度的雷同,虽然被告与原告采取了不同的代码进行的游戏设计,被告则认为,游戏画面是由玩家操作形成的,而且游戏画面因玩家操作的不同而有所不同,因此原告主张的游戏画面不为作品,最终法院认定,游戏中反复出现的画面和声音可以作为试听作品,在版权上进行保护。 在日本主张将网络游戏画面认定为类电作品,日本著名的著作权案件1997 年的“《心跳回忆》游戏案”中,一审法院和二审法院都认为《心跳回忆》游戏构成电影作品,而日本最院基本支持了二审法院對涉案游戏构成整体作品的认定,但是并没有对涉案作品是否构成电影作品做出明确表示。 在此案发生不久后,日本最高法院在 2002 年中古游戏软件案中进一步表明立场,认为游戏整体画面属于“类电影作品”。 综上,将网络游戏画面认定为作品,在一般条件上符合独创性和可复制性的要求,同时也符合美术作品和雷电作品的特殊要件,在司法实践上,美国和日本等游戏产业发展较早较为完善的国家,将网络游戏画面认定为视听作品或类电作品,因此,将网络游戏画面纳入到美术作品和类电作品在理论上和实践上都具有其合理性,并无不妥。 三、结语 我国已然成为一个游戏大国,尽管实践上也对网络游戏进行了反不正当竞争法上的保护,但是反不正当竞争法上的保护是一种事后保护,显然不利于我国游戏产业的进一步发展,因此将网络游戏画面纳入到著作权法的保护之中,就能在事前有效的保护相关权利人的利益,促进游戏产业的健康发展。 注释: 游戏工委(GPC)、CNG 中新游戏研究(伽马数据)、国际数据公司(IDC)编 .2016 年中国游戏产业报告(摘要版).中国书籍出版社.2016 .11,14,141. 崔国斌.认真对待游戏著作权.知识产权.2016(2). “耀宇诉斗鱼案“中的一审判决中写到“由于涉案赛事的比赛本身并无剧本之类的事先设计,比赛画面是由参加比赛的双方多位选手按照游戏规则、通过各自操作所形成的动态画面,系进行中的比赛情况的一种客观、直观的表现形式,比赛过程具有随机性和不可复制性,比赛结果具有不确定性,故比赛画面并不属于著作权法规定的作品。 以下简称“类电作品”。 法院认为原告主张的游戏整体画面目前我国著作权法未作明确规定,结合《著作权法》以及《伯尔尼公约》对于类电影作品的规定,认为涉案游戏的整体画面可以作为类电影作品获得著作权法的保护。 李扬.网络游戏直播中的著作权问题.知识产权.2017(1). 王迁.电子游戏直播的著作权问题研究.电子知识产权.2016(2). 吴汉东主编.知识产权法.北京大学出版社.2014.50,51. 吴汉东.著作权客体论.中南政法学院学报.1990(4). Midway Mfg. v. Artic International, 704 F. 2d 1009,1011-1012 (1983) .转引自崔国斌.认真对待游戏著作权.知识产权.2016(2). Midway Manufacture Co. Artic International,Inc. 547,F. Supp.999(N.D. III 1982).转引自冯晓青.网络游戏直播画面的作品属性及其相关著作权问题研究.知识产权.2017(1). Stern Electronics, Inc. v. Kaufman, 669 F. 2d 852,865 (2d Cir. 1982).转引自王丽娜.网络游戏直播画面是否构成作品之辨析——兼评耀宇诉斗鱼案一审判决.中国版权.2016(2). 韩赤风,等.中外著作权法经典案例.知识产权出版社.2010.33-35. 中山信弘.著作権法(第二版).有斐閣.2014.103.转引自储翔.网络游戏直播著作权保护困境与出路.中国出版.2016(24). |
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