标题 | 网络游戏知识产权保护问题研究 |
范文 | 李萌媛 摘要:网络游戏产业作为当今时代的朝阳产业,各种各样的网络游戏层出不穷,年产值不断增长,有着巨大的发展潜力,与之相伴,也出现了很多网络游戏侵权行为,产生了不少争诉。并且这些争诉都是不容小觑的,涉及金额较大,发生频率较高,因此,为了更好地促进网络游戏市场的良性平稳发展,本文从知识产权著作权保护的角度出发,通过对网络游戏知识产权现状的分析,总结出保护网络游戏知识产权的方法举措。 关键词:网络游戏;著作权法;同质化 中图分类号:G124;D923.41文献标识码:A 文章编号:1003-5168(2020)12-0101-04 随着现代居民经济水平逐渐提高,以及网络技术的逐渐发达,人们对于网络游戏的需求越来越大,我国网络游戏销售收入就已达到60亿元,从近年来显示的年度增长的趋势来看,从2012年到2018年这几年都在逐年增长,到2018年销售额更是达到了2 144亿元,各种各样的网络游戏层出不穷,网络游戏成为在互联网产业中的一个重要利润点,并且地位仅次于电子商务,因其产生的经济利益巨大而吸引着大量的投资者和经营者[1]。 网络游戏有着不同于其他产品的特点,也是由于这些特点使其更容易受到不同程度的侵权。 一是交互性强,网络游戏的交互性不仅表现为游戏用户与游戏软件两者间的交流,而且表现为各个玩家之间的交流,这种交流可以是玩家战术上的交流、情感上的沟通或者是生活工作上的交流,可以是语音的交流,也可以是文字图片的交流。现在的网络游戏和之前的那种不需要联网的单机游戏很不一样,玩家不仅仅是玩游戏,更是相互间的交流与合作。 二是传播速度快,一旦一个爆款网络游戏被设计开发出来,就会被网吧和网咖这种网游戏专门的地方下载安装,游戏开发商也会提供免费下载服务,并且随着网络技术的飞速发展,网络游戏的下载应用量也随之增加,一般不需要特别专门的宣传,就会被人们口口相传,进而很快被大众所熟知。 三是使用人群多,随着我国经济的持续健康发展,人民的生活条件得到较大改善,对于娱乐活动的接触和了解也逐渐增多,并且随着网络技术如电脑和智能手机的不断研发升级,以及现在强大的运行器,使得网络游戏的体验感更好,进而使用的人群较之前更多。 然而,相较于网络游戏如此迅猛的发展速度,我国相关法律对网络游戏的知识产权保护措施显得尤为的不足,使得网络游戏的市场不能更好地往良性平稳的方向发展。 1 网络游戏知识产权领域目前存在的问题 1.1 外挂现象 外挂分为授权外挂和未授权外挂,这里笔者主要说的涉及侵权行为的是未授权外挂,其是指不良玩家或者不良盈利者通过技术手段把游戏本身的软件程序进行部分修改,以此改变游戏功能的增强,其实质是一种非法的第三方程序[2]。 外挂会造成很多不好的影响,首先使用外挂会造成使用外挂的玩家和普通玩家之间的差距,是一种不公平的现象,进而有损游戏玩家的积极性;然后,如果使用外挂,就不需要坐在电脑前操作游戏,等于把游戏全权交给了服务器,这样会造成服务器任务量变多,增加游戏的运营成本[3];最后,也是最重要的,外挂现象是侵犯游戏运营商著作权的行为,因为在《著作权法》中有着明确规定:一个网络游戏软件的源程序、目标程序及程序设计说明书等,均是受著作权法保护的。 1.2 私服现象 所谓“私服”即没有经过原服务器设置者的同意,擅自利用服务器端安装程序,然后得到一个另外的网络服务器。网络游戏运营商的利润收入主要来自于两个方面,一方面是通过出售游戏软件获得相应的利益,另一方面,也是收益最主要的来源则是,在网络游戏上线后,通过收取玩家们的网络服务费收获利益,例如卖出虚拟游戏装备等。“私服”这个名词是为与官服进行比较和区分,其相对于官服而言就是一种盗版,其在没有经过官服知晓和同意的情况下就私自盗用官服的底层程序,再添加其余元素进行修改加工,形成所谓自己的服务器,更甚至提供与官服相同的游戏玩法和规则,同时又借着正版网游的人气非法牟利。由于“私服”的盗取行为使得其运营游戏所花成本较低,进而向游戏玩家索求的服务费较少,价格偏低,这些情况严重损害了官方游戏运营商在价格方面的竞争力,使得利润下降,私服的这种行为是冲击官服垄断权的不良行为(这种网络游戏的垄断经营权来源于对网络游戏的著作权)。 1.3 同质化现象 所谓同质化,是指同一大类中不同品牌的商品在性能、外观甚至营销手段上相互模仿,以至逐渐趋同的现象。网络游戏同质化则是指游戏开发商开发出大量题材、界面元素、玩法等大体相同的网络游戏,甚至经营策略都相差甚微[4],网游市场被这种同质化游戏大量充斥着,这种现象严重阻碍了网络游戏市场的长远发展,而且大量同类型游戏产品的出现,会使得雷同的产品相互之間由于存在相似的人物造型、情节设置、装备等,而使不法产品有机可乘。另外对于网络游戏的版权,与其他产品的版权一样应该具有地域性,由于同质化问题的存在使得同质化网络游戏的知识产权保护没有考虑到其版权的地域性问题,雷同的游戏在不同的地域应该有相应的区别对待和分别保护,这是网络游戏同质化现象给对其的知识产权保护带来的又一难题。 1.4 对网络游戏著作权的认定不统一 对游戏作品侵权认定不统一,对于是否造成侵权的认定方法有拆分保护模式和整体保护模式,拆分模式是将游戏的各个部分拆分开来,拿着单个环节去认定,整体保护模式是将整个游戏看作是一个智力成果或者说是一种游戏产品去保护,采用这两种模式所得到的认定结果不同,并且由于没有一部专门针对网络游戏的法律法规,对于网络游戏的审判都是依据著作权法、专利权法和商标权法的有关判定内容,因此使得出现侵权问题时不同的法官站的角度不同,依据的法律文件不同,得出的审判结果也会因此而不同,缺乏统一的标准。 1.5 山寨游戏等网络侵权现象严重,扰乱市场秩序 山寨游戏是网络游戏侵权最主要的表现形式。早在传统单机游戏充斥人们娱乐活动的时代,正版游戏的开发者就面临着如何应对山寨游戏的问题。正版游戏的开发者利用自己的知识形成思路,构建模型,建设团队,在筹备游戏的整个流程中花费了大量的时间和精力,可是等到最终开发出这款优质的游戏时,那些山寨的游戏商家就开始蓄意模仿,很快就会生产出与正版游戏相似的所谓的山寨游戏,这种山寨游戏不论是从名字和玩法,还是从外形和元素,都与正版游戏相差甚微,这样极容易导致玩家混淆,从而导致山寨游戏抢占正版游戏的市场,无疑给正版游戏开发商造成巨大经济损失,进而使游戏开发商的创作热情消减,导致游戏市场的同质化现象愈加严重。虽然,我国法律也逐渐加大了对软件著作权的保护力度,但是山寨游戏的抄袭模式已经不再是抄袭游戏代码了,更多的是上文说到的抄袭名字、玩法以及元素等,我国当前对网络游戏的著作权保护较为片面,原先适用于软件作品保护的方法已经不能很好的解决山寨游戏问题,并且当前立法中并没有规定具体的侵权责任判定方法,在出现侵权需要赔偿经济损失时,赔偿标准也不太合理,综上认为山寨游戏的风行加上法律对此的规定不全面,使得山寨游戏扰乱正常的网络游戏市场。 例如上海游易网络科技有限公司出品了名为《卧龙传说三国名将传》的网络游戏,上海网之易网络科技发展有限公司和暴雪娱乐有限公司认为该款游戏涉嫌窃取和抄袭由他们公司开发的《炉石传说》。暴雪娱乐有限公司和上海网之易网络科技发展有限公司把上海游易网络科技有限公司告上法庭,提出被告方上海游易网络科技有限公司开发的《卧龙传说三国名将传》侵犯了其游戏的著作权,原告遂提起著作权纠纷诉讼要求判令上海游易公司立即停侵犯著作权行为,要求赔偿经济损失500万元,法院判决被告在判决生效之日起立刻停止对原告的著作权的侵害,并移除或修改侵权作品;被告在判决后十日内赔偿原告经济损失50 000元为制止侵权所支出的合理开支人民币25 710元,受理费由被告支出40 000元,原告支出6 800元。 2 研究网络游戏知识产权保护的必要性 2.1 网络游戏知识产权保护现状 由于上述分析的问题的网络游戏产业所存在的外挂、私服和同质化问题其存在的根本就在于没有给游戏开发者以强有力的知识产权保护,或者说知识产权保护还不够完善,使得那些违法行为能有机可乘,并且这些问题的存在又严重危害了网游市场的良性发展,扰乱网游产业的市场秩序,因此,对于网络游戏的知识产权保护势在必行。 除此之外,由于侵权界定的模糊性,对网络游戏知识产权的保护存在着空白地带,那些投机者正是利用了这点,打着法律的擦边球,怀着侥幸心理做着侵犯游戏开发者的不良行为,扰乱市场,也正是由于总在法律边缘行走,网络游戏产业的争诉频发,涉及金额都较大,且我国还没有专门对于网络游戏知识产权保护的专门法律,因此在网络游戏被知识产权问题所诟病拖累的背景下,建立起健全合法的知识产权保护体系是十分必要的。 2.2 网络游戏知识产权保护法律漏洞 网络游戏的实质是一种计算机程序类软件,是一种由游戏引擎技术和游戏数据库叠加的聚合性智慧成果,创新主体独立完成的网络游戏都具体独创性,并能够以有形的方式进行复制。因此从属性角度来说,网络游戏应当被归纳在著作权法的保护范围之内,原因是根据我国《著作权法》中的表述,“一个网络游戏软件的源程序、目标程序及程序设计说明书等,均是受著作权法保护的软件作品”[5],拆分地来说,游戏引擎和游戏数据库中包含的美术、音乐、文字等都属于著作权保护的作品,那它们的聚合物在法理上理所应当的获得了受著作权保护的属性。但是虽然网游游戏具有被著作权保护的属性,但是这种保护在实践活动中仍然存在漏洞。例如当一款网络游戏尚未完成或者尚未进行公测,也就不具备进行著作权登记的要件,在此时网络游戏的独创内容便更加容易被非法获取。此外从商标法的角度来说,根据我国《商标法》及实施条例,共有45种可以被注册的商标类型,网络游戏作为计算机程序类软件的一种被归属于第09类科学仪器、电子产品、安防设备当中。通常来说,网络游戏的运营主体会将游戏内的典型人物形象作为商标来注册,例如网易公司旗下《梦幻西游》中的“剑侠客”人物造型。但是商标法仅仅只保护特定的标识,也就是说只保护网络游戏中少数申请商标注册的游戏人物形象,但是对于未经注册的绝大多数网游游戏人物造型、游戏场景建模却起不到保护的作用。这就容易造成被投机分子钻空子,违法使用一款网络游戏中未注册的作品。因此总体来说,著作权法和商标法虽然对于网络游戏的版权有着不俗的保护作用,但是仍存在着亟待解决的法律漏洞。 2.3 促进网络游戏开发的积极性,减少同质化现象 对网络游戏进行著作权保护可以鼓励其他网络设计者忠于自己的游戏原创,提升人们设计开发新款游戏的积极性。网络游戏在设计开发过程中凝聚了开发者大量的智力劳动,并且在制作游戏的过程中又是耗费了一系列的努力,从最初的设计灵感、大致构思框架、游戏规则的编排,游戏程序的代码编辑,到后来的最终的投入使用,并且,在游戏开发设计完成后,还需要运行和借助智力活动去升级,这些无一不是需要智力活动的,这些智力成果来之不易,如果法律不去明确和保护游戏开发者对其智力成果的独占性和排他性,会损害网络游戏开发者的创作积极性,使得那种不具创造性的山寨游戏和同类型游戏盛行,从而造成网络游戏同质化现象愈加严重,因此法律应当予以切实有效的法律保护,从根本上保证智力成果所有人得到补偿,从而促进网络游戏开发者的积极性,这样可以增强网络游戏领域的创新能力,促使更多新题材、新类型的游戏被开发出来,有利于治理网络游戏同质化现象。 3 针对上述网络游戏知识产权问题的相应对策 3.1 注重创新,走差异化道路 现如今,同质化现象已经是各个产业的常态,因为是产业发展必须要经历的阶段,比如,大众最经常所接触的电影和电视剧产业,题材都在趋同,但是尽管同质化是一个必经阶段,还是需要经过创新跨过这段,这样才能在之后长远发展中拥有更好的发展动力和竞争力,市场本就是遵循优胜略汰的法则,缺乏创新的网游开发商或被淘汰,或必须等待其他商家创新出来等到巨大利润后,去通过模仿获得利润,但是这样难以做大做强,难成大器,即使先行者,如不思变图新势必落后于人,正所谓逆水行舟,不进则退。随着国内对于网络游戏的市场需求趋于理性,以及游戏玩家的对网络游戏品质的要求不断提高,必然促使相对应的游戏行业门槛提高,以及行业準入机制的逐渐健全,网游市场逐渐规范化,想靠模仿来的雷同产品去生存发展不是长久之计,因此如果再不力求创新,怕是举步维艰。 3.2 完善网游侵权认定标准 溯本追源,要评价一个行为是否构成网游侵权,必须从判断该行为是否构成侵权行为入手,从而延伸出对该行为侵权责任的存在及归属的判断,并在此基础上考虑应当对于该侵权行为赋予何等程度的制裁手段。但是网络游戏有着不同于其他智力成果的独特特性,所以在现实场景中往往存在着对侵权行为认定模糊的现状,而法律作为判断行为属性的首要依据,似乎在关于认定网游侵权行为方面也存在着缺失。就眼下来说,我国仅仅是依据著作权法、专利法等相关法律性文件对网络游戏做“边缘保护”,但尚未明确对于网游在知识产权侵权方面的认定标准,更没有出台相关的司法解释及确立赔偿机制。笔者认为,仅仅依靠打“擦边球”的保护机制是不够的,在针对网络由于侵权认定标准的问题上,应当从“立法——实践”的二元层次着手改进。首当其冲应该在立法上明确网游侵权的认定标准,然后在实践层面中引入专业人才鉴定机制,真正在网游侵权的认定中做到有法可依、有法必依。而在关于立法中应当明确的网游侵权认定标准问题上。笔者认为应当广泛借鉴网游游戏产业发达国家的相关立法,美国作为网络游戏产业大国,联邦上诉法院曾对该类侵权行为认定标准作出了“三步认定法”的判例[6]。第一步:抽象法,即如果仅是借鉴抽象后的思想,而表达不同的话不视为侵权,如果表达相同则视为侵权。第二步:过滤法,考察相同的部分是否属于公有领域的范畴,如果是则不算为侵权。第三步:对比法,除去上两步,再将剩余的部分进行比较,如果相似则构成侵权。此种认定方法虽然存在因操作模式上需要进行测试及接触认定而导致工作量过大的缺点,但也不失为是一种有效的实质审查手段。 3.3 成立行业知识产权“生态”团体,加强网络游戏知识产权管理与服务,制定明确的知识产权保护协议,形成良好市场秩序 一个良好的产业生态环境是同一类产业得到蓬勃发展的动力源泉,具体到网游行业中来说,构建高效健康的生态环境即指该行业内部的从业者彼此尊重知识产权成果,共同构筑互利共赢的可持续发展模式。从产业实践中来说,需要网游行业内部中具有相当规模的一到数个从业者牵头建立一个“团体”,利用该团体自身的表率作用来吸引更多的从业者加入,并在逐步扩大该团体在改善行业生态环境中的积极作用。从具体措施落实上来说,网游产业中的从业者应当从共赢的目标出发,组织行业内部成员制定一种共识性的网游游戏知识产权协议,其中包括但不限于源代码,游戏情节,人物形象等等方方面面内容。并在此基础上以共同遵守该协议为前提,设立明确的奖惩制度,以此确保该协议的权威和效力。通过以点带面的方式,在行业内形成日趋规范的知识产权保护风气,当这样一种风气在行业之中弥漫时,必然会导致行业内的从业者人人自律,不仅不会打侵权的擦边球,反而更能激发创新主体的创新行为,促使游戏行业的良性发展。 参考文献: [1] 王超.论我国网络游戏的知识产权保护[J].安阳师范学院学报,2017(06):35-37. [2] 百度百科.外挂[EB/OL].http;//baike.baidu.com/item/外挂/89291. [3] 葛蓝.当法律遇见网络游戏“外挂”[J].湖北警官学院学报,2012(05):85-87. [4] 张学军.网络游戏知识产权的司法认定[J].人民司法,2015(19):87-93. [5] 金方斐.论网络游戏著作权的保护模式及其侵权判定标准[J].中财法律评论,2017 [6] 李彬.浅谈认定网络游戏规则抄袭侵权行為的依据[J].法制博览,2019(20):89-90,93. |
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