电影,受限制的艺术

    普天行+吴雨

    一、 虚拟现实体验:交互与沉浸

    虚拟现实技术(Virtual reality)是一种综合计算机图形技术、多媒体技术、传感器技术、人机交互技术、网络技术、立体显示技术以及仿真技术等多种技术而发展起来的综合性技术。[1]从20世纪80年代发展至今,虚拟现实技术逐渐走入大众视野,在SONY、Facebook、HTC等公司的共同推动下,个人可穿戴式VR设备渐趋普及。

    自1994年Burdea与Coiffet描述了虚拟现实技术的三项基本特性之后,为了更加真实的模拟人类心理和生理知觉,“日本于2004年开发出一种嗅觉模拟器……2009年3月英国的工程师和物理科学研究会上展示了能提供味觉、嗅觉和皮肤温度感受的原型虚拟茧(virtualcocoon)”。[2]我们若抱有乐观的期待,虚拟现实或将使普特南“钵中之脑”的奇妙寓言在物理上得以实现。为保证虚拟现实世界趋近真实的沉浸感,就必须具备极强的交互性,倘若“只能看,不能摸”就会大大降低世界的可信度,沉浸感也因而大打折扣。消费级虚拟现实的主要内容之一,电子游戏在传统平台原有电子游戏的基础之上增强了游戏的互动性与沉浸感。游戏的操作方式发生极大的改变。例如,游戏世界中的行走,传统游戏通过方向键的控制达成,而美国Virtuix公司出品的Omni外设设备可以把玩家在现实中的行走同步到游戏中去——如同在游戏中行走一样;在圣丹斯电影节上出现的,一个需要操作者趴在外形酷似滑翔机的装置上的虚拟现实设备则模拟了飞行,玩家通过这套设备控制飞行速度、高度和方向,仿佛身体发生了变异。全视域中,跟随玩家的身体运动——扭头、转身等,视角也会发生改变,大大增强了游戏体验,如同穿越,一旦沉浸,或许难辨实在。

    虚拟现实影像LOST讲述了一只机械手在森林中寻找自己身体其他部分的过程。有的时候,观众必须抬起头,才能看到巨大机器人的上半身,这种有趣的体验的确增加了观众对于影像的互动性。2015年LOST登陆了圣丹斯独立电影节,这并非虚拟现实作品首次登陆电影节,讲述洛杉矶人面临食品问题的Hunger in Los Angeles早在2012年就登陆了圣丹斯。

    从无声到有声,从黑白到彩色,不断扩展的银幕与3D技术的逐渐成熟,无不使得电影更趋真实。“而由2D电影到3D电影,再到当下正在摸索进行着的VR(虚拟现实)电影,则成为摄影机功能跳变的另一个维度……这种改变不是诸如色彩质感等影像本身上的变化,而是由三维错觉,到真实三维视觉(双镜头类似人的双眼),再到全景式(自由视角)真实三维视觉的改变。”[3]这让柏拉图的洞穴愈发迷人,却不能完整满足我们的身体,交互的缺失似乎成为了传统电影的软肋。

    二、 完整?电影之死

    “新媒体语境下电影的存在形态发生了显著变化,无论是其呈现形态、影像形态、接受形态还是生产形态,均表现出跨界融汇的特征,‘看电影作为一种经典艺术消费方式,正在经历从‘观看到‘游戏的历史性跨越,电影作者、观众和电影及影院的关系正在进行历史性的重构。”[4]在虚拟现实语境之下,“电影是什么”之问再次显现。

    20世纪,巴赞在其理论叙述中将技术发展放在次位,认为人是先行有图景,再由技术将图景实现。完整电影的神话就是人们先行的图景。“电影在自己的摇篮时期还没有未来‘完整电影的一切特征,这也是出于无奈,只因为它的守护女神在技术上还力不从心。”[5]爱因汉姆也曾指出人类具有复制现实的原始动机,“人类为求控制自然物象,便设法另行塑造这些物象,这种原始的欲望,是促使人类去创造逼真的形象的动机之一”。[6]因而电影不断由技术演进,向“完整电影”神话(图景)逼近——“电影是现实的渐近线”。

    虚拟现实技术的不断成熟,兴许为电影影像向现实的逼近又迈了一步,守护女神即将帮助完整电影得到实现。“在他们的想象中,电影这个概念与完整无缺的再现现实是等同的;他们所想象的就是再现一个声音、色彩、立体感等一应俱全的外部世界幻境。”[7]我们可将电影等于现实的一个镜面。我们与镜中的自己是无法对话或互动的,因而交互性仍然使得“木乃伊”只是一具沒有灵魂的躯壳。无论那是灵魂托付的彼方还是永续地现世,人生来赴死,总对长生抱有执着——雕塑与肖像正是某种意义上对生命延续的美妙图景。如要实现这类原始图景,“复活”才是“木乃伊”情节的精神基础,即一个鲜活的可交互世界。

    虚拟现实技术为我们的图景提供了可能,那么得到其支持的电影就可以实现完整电影的神话——电影与现实交互。依此演绎,我们可以得出结论,完整电影等于现实。影像就真的“不再能让人想象现实,因为它就是现实。影像也不再能让人幻想实在的东西,因为它就是其虚拟的实在”。[8]

    在人类原始图景的毫无保留的推进下,电影成为了现实,或者另一种虚拟现实。尽管我们明白这是虚拟的,但并不能保证此后延续的生命将之作为仅存的现实。这就像是一个无尽的回环,总在某一个节点,复制现实的艺术成为了现实本身。“没有哪种艺术真实直接等同于‘现实或‘真相。”[9]电影作为艺术的存在出现了悖论。

    毋庸置疑,电影作为艺术,它可以源于现实,却不应直接等同于现实。被虚拟(或复制)的现实如同一只吃掉自己尾巴以获取营养的蛇头一般,消解掉了一门具有存在意义的艺术的身体——电影已死。技术的发明演进,任何时代都会发生,绘画若是毫无节制地搭上了向真实进发的那趟照相术列车,那么绘画也将不复存在,只是留在浩瀚人类文明历史中的童年往事。“电影是实现的渐近线”,电影与现实之间永远存在一条分界。创造力在限制中产生。

    艺术永远需要界定,也需要在技术的飞速流变之中力图保持自身存在。这并非保守,而是获得更大的自由——自由是有前提的,限制越大,自由越大。譬如,监狱里的囚徒依据限制他的条条框框设计他脱狱后的自由图景,而当那些限制被去除时,原本的自由全会丧失了根据。艺术因限制而富表现力。限制绝非困住想象力的镣铐,我们欣赏不同时期的艺术杰作,都会被那些惊人的想象力震撼。艺术的克制是其生命的源泉,也是保证存在的基础,所以在游戏的虚拟现实技术不断成熟,与电影的关系越来越暧昧的时候,对于电影存在的讨论是必要的。即便认识只是表象,不能一劳永逸地定义一个结果,但无论何时,关于存在的讨论都不应该废止,电影的界限总会盘桓在现实之前——完整电影就终究是一个神话!

    三、 不可穿越之幕与限制的电影

    1895年,卢米埃尔兄弟在巴黎咖啡馆的电影试映引发了观众的恐慌,这种新奇的玩意仅凭活动的纵横扩张的画面就让观众们以为火车是朝他们“迎面”而去的。这个故事从某些层面传达出这个观点——电影技术具有欺骗性并强调真实感。但不可否认的是,即便后来的纪录电影仍然同观众保持着间离感。从各个方向来说,无论是都灵的裹尸布还是山林过眼的雾气均是客观实在;而当电影影像“存在”(或者说“封印”)于电影银幕之中时,无论是2D还是3D,无论是手机还是大银幕,我们(观众)都无法真正穿透电影银幕,与彼方的“世界”进行交互。然而虚拟现实技术或电子游戏却是交互和沉浸的好手。

    虚拟现实技术提供的深度沉浸感、交互性与构想性使电子游戏的虚构体验更加真实,甚至可以想见,技术的进步将解决许多人的现实危机。电影却真正保有了观众的现实身体,因为在电影的世界中,我们的身体缺失了。詹姆斯·罗尔在他的著述中这样描述:“人类在心理、认知与情感方面广泛经历着共同的方向、感情和交际行为,这些都被可视的通讯技术调控,似乎都是真实的。”[10](尽管这里的对象是肥皂剧或者情色录影带)在这里,“真实”只是一种不确切的指称,电影无法实在愉悦观众的身体,只能使他们获得情感的认同。他在其后继续说道,“在情感经历面前,种族的、代际的、性别的和社会阶层的差异已经不复存在。”[11]虚拟现实的交互性使得受众的身体能够延伸或者发生改变介入到银幕彼方的世界中,也许在保证一切吃喝拉撒的条件下,或者我们可以这样说罗尔的话,在虚拟现实面前,种族、代际、性别和社会阶层的差异在真正意义上不复存在。

    传统电影的观看中,我们的实际存在并未发生改变,受到影响的只有心理和情绪。而网络游戏正在某些程度上改变我们的存在。改编自网络游戏的电影《魔兽世界》在影院上映时,游戏玩家将自己在游戏中部落的矛盾引入到现实中来,他们划归了各自部落进出影院的大门,因而往往引发现实冲突。扮演的游戏身体进入了现实,试想电影,单一情感的认同很难产生如此完整和生动具体的“类象”①。

    电影先天缺少了与观众的交互性,(同时观众与电影角色相处的时间远不及与游戏角色相处的时间)因而有幸在电影中找到一席之地的观众如同一个肢体残疾的病人。沉浸感在不可交互之中亦将破碎。但是这些技术的“缺陷”却给电影带来独特的形式。虚拟现实技术能够提供给游戏的临境与沉浸与电影艺术是毫不相干的。电子游戏需要受众的参与和扮演,而电影受众则是被动的旁客。

    “但是,最成功的影片却总是由于它干了这样一件仿佛是很荒唐的好事情,那就是它抓住了虚无缥缈的生活,并充分地表现出种种真实的微妙的变化。从而反映了心理活动,形成了风格。”[12]哪怕电影题材再现实,呈现的幻想世界再逼真,那些创作者有意遴选剪接或调度的影像与我们眼中的现实世界大不相同,我们眼中的世界是连续的。照相术还原的是不连续的生活场面,藉此得到一个简单直接的映像,是实际的;而电影呢?却好像是现实的剪断与拼贴,像极了人们思绪飘零时脑中回忆,比如婚礼是幸福甜蜜的,会将所有关于幸福甜蜜的相关事物从完整抽象出来(或者我们只记得那些),而不是每一个细枝末节的具体事物,同这种心理情绪无关的会被去除(遗忘),这些不连贯的画面或者只言片语,是碎片、跳跃的但具有时间流动的情绪。我们在一张独立的风景照片中得到的只是这一固定的实际形象,它是具体的现实的复制,在意义上是完整的;而电影不断增添的画面或声音,使得这不是孤立的形象,也不再是具体的现实复制,而同心理状况一样,也是对现实的抽象——一种表达(情绪)。假设仅仅得到电影《蓝》中那个忧郁女人侧影的截图,无从得知截图里的女人经历了什么,因此只是看到一个叫朱丽叶·比诺什的美人而已。但是运动的影像,描述出一个完整的心理状况或者变化,人们感到的并非具体的事件,而是抽象组合的情绪。即便是好莱坞电影,也不能说是非情绪的,我们对于一个角色的认同感,并非孤立的因为“他”做了什么,而是“他”为什么做了那件事情,一个动机——这是性格决定的。这些存在又无法捉摸到的心理状态,才是被电影视听拓印下的。

    或者,可以这样理解这个问题,作者的意志受到客观实在的影响,确定了内容,作品是它的载体,观众通过知觉在意志中将其获取。如果内容的传递是几乎没有衰减且准确的话,那么观众获得的内容就可等于作者的内容。然而这个内容是既定的局部,而非整体。“解放了观众的观看角度”的虚拟现实作品如果也是既定内容的载体的话,那么观众获得的内容就不一定等同于作者规划的内容了。因为虚拟现实创作者更像是上帝——他们亲手创造的,更像一个实在而非内容。

    通过语言来描述一个物体,不知道需要多少词语才能将那个物体事无巨细的“表达清楚”,但是当通过虚拟现实描述物体时,物体直接作为“实在”出现。通过电影,我们也没有办法直接描述物体,而是将碎片拼贴起来完成叙述,它们之间布满了缝隙。电影的形式是抽象了实在的声与形,内容是“表象”的本质。或许这是电影区别于虚拟现实的特质,电影“上镜头”不是具体的现实事物,而是心理具体的现实①。由此可以认为,电影与观众关系的建立,不是通过实在联结,而是心理的共情。楚门从一开始就生活在一个被人精心设计的世界中,直到某天终于发现自己活在这个骗局内,对于之前的他来说,他的物质现实就是楚门的世界,他难以怀疑——再假设,楚门生老病死都无法拆穿那个精明算计的大娱乐家的骗局,它将永远对这场虚无的楚门秀深信不疑,哪怕他是痛苦的。而电影却无法造就一场楚门秀,因为这场脆弱的幻想会被愤怒的戈达尔在你的面前扯下,我们亦可早早离开一场无法取得共情的無聊放映。银幕之后的世界并非实质,因为银幕,那个世界的情绪才得以实际存在。

    为了真实感的确立,虚拟现实技术需要与观众建立实在的交互,与我们设身处地一样——与现实知觉无差别——深信不疑的沉浸感。这极大偏离了电影的样貌,电影通过客观现实建立,也可能因客观现实摧毁。电影艺术随技术的演进始终被界定在与客观现实的不可交互之内。从一开始电影就无法被观众在观看过程中操纵,我们无法真正在电影中完成身体的延伸。如果可以控制卢米埃尔兄弟的火车,那么那些坐在咖啡馆里的观众们也许会通过按钮把那个即将撞向自己的庞然大物停下。我们无法控制阿巴斯的镜头,向前窥探《橄榄树下的情人》里执着的侯赛因向塔赫莉做了什么或者说了什么;也无法点亮《时空恋旅人》蒂姆初次遇见玛丽的黑暗小屋中的灯光。观众只有心理情绪可以进入到银幕之中,而身体无所作为,在暧昧的间离中,电影反而产生了极具诱惑的魅力。在虚拟现实中,“我就是我的身体”②,但在电影中,我们只可能觉得剧中人代替了我们的身体。

    同时,电影镜头并不一定完整,电影“完整”的空间是破碎的——一个镜头只能看到生活的一面。杨德昌的《青梅竹马》中,主人公阿隆往日的球友到了房屋中介工作,阿隆想要卖掉房子,便委托他办理,两人在空屋里丢球,突然间,那人把球丢出,问:“阿贞呢?”观众只听到“乓”一声,画面也没切回阿隆,依然拍摄球友摊手做出抱歉的表情。尽管我们并没有再看见阿隆的反应,也没有看见球飞出击中了玻璃,但我们立马知道球失手了——阿隆愣神了。没有多余的镜头,声音已然保持了空间的完整性,导演通过局部完成了事件的叙述功能。我们只能看见生活的一面。在这里,棒球失手的声音成为一种不可见的心理的暗示——落空的情绪被写意了。如果这个桥段放入虚拟现实之中,观众视角不再被限制,艺术形式也将发生改变。

    电影的另一种现实永远无法从实质上“重现”,交互的缺失使之成為永恒的幻像,电影这位在水一方的伊人,在不可穿越的幕布之后建构了独特的心理美感。因此电影并未在声音、色彩、甚至3D技术进入电影之后完美再现现实。“电影不能完美的重现现实的那些特性,正是使得他们能够成为一种艺术手段的必要条件”。[13]

    电影仍然处在有限的限制之中,3D技术也并未成为一种与电影内容本身相契合的形式,而只是成为简单粗暴的视觉刺激方式。通过两眼间距制造出画面的深度运动,使得片中世界一下涌到眼前,但是这并不影响我们对一部电影作品内容的认识,直到3D技术可以从单纯的“杂技”变成可转化内容的形式;而屏幕遮罩的形状兴许会是一种有意味的形式。可以将3D技术与新媒体观影中的“弹幕”等新奇观影体验归为一类,即电影外部的花边,一件衣服的花边并不影响它的功能,直到这些形式能够成为电影的内容。现在看来,这就像华丽的剧院大门并不能帮助我们对莎翁台本的理解,后人装置的金属画框不会影响蒙拉丽莎的微笑一样。观众仍然被动接受着电影艺术在不实在的限制中创造出的一切,如同坐在一辆有轨电车上,掠过无数风景,雨点打在车窗上,但从未沾湿头发。

    虚拟现实技术将会从传统电影吸取经验,但这并不意味着传统电影理论的颠覆,更不会取代传统电影。事实上,对于普罗大众而言,既然可以消费更完整,更自由,更丰富的虚拟现实内容,那消费阉割的“虚拟现实电影”的理由是什么?电影是静置的旁观,虚拟现实技术则需要临境与参与。横亘在影像与观众之间的屏幕,保证了虚幻与现实的界限。电影的限制确保不可穿越之幕的存在,也正是不可穿越之幕决定了电影的艺术品格。如果一切都真像爱因汉姆在80年前所预言的,不断消除虚幻与现实之间的界限,那么“电影正在让博物馆里的蜡像逐步战胜创造性的艺术。”[14]

    参考文献:

    [1]崔杏园,钱桦.虚拟现实及其演变发展[J].机械工程师,2006(2):22-24.

    [2]陈浩磊.虚拟现实技术的最新发展与展望[J].中国科技论文在线,2011(1):1-5.

    [3]李勇.数字技术与电影空间——由奥斯卡摄影奖入围影片看数字技术对电影空间的影响[J].当代电影,2016(6):142-146.

    [4]张斌.从“观看”到“游戏”——新媒体语境下电影的形态重构[J].当代电影,2015(11):168-172.

    [5][7]巴赞.电影是什么?[M].崔君衍,译.北京:文化艺术出版社,2008:18,17.

    [6]爱因汉姆.电影作为艺术[M].杨跃,译.北京:中国电影出版社,1985:129.

    [8]让·波德里亚.完美的罪行[M].王为民,译.北京:商务印书馆,2014:17.

    [9]斯蒂夫·尼尔.样式的问题.奥利弗·博伊德-巴雷特,克里斯·纽博尔德,编.媒介研究的进路[M].汪凯,刘晓红,译.北京:新华出版社, 2004:569.

    [10][11]詹姆斯·罗尔.媒介、传播、文化:一个全球性的途径[M].周宪,许钧,译.北京:商务印书馆,2012:198,199.

    [12]路易·德吕克.上镜头性.吕昌,译.李恒基,杨远婴,编.外国电影理论文选[M].北京:生活·读书·新知三联书店,2006:67.

    [13][14]爱因汉姆.电影作为艺术[M].杨跃,译.北京:中国电影出版社,1985:3,127.

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