宠物养成游戏的用户黏度分析

    袁紫薇

    摘要:宠物养成游戏属于休闲类游戏,它的目的是让有驯养需求的用户能够从模拟养成环境中,获得培养宠物的乐趣与成就感。根据宠物养成的游戏性以及情感化设计理论,对该类游戏的用户黏度进行探索,得出情感需求是宠物养成游戏能够维持一定玩家的结论,说明了游戏设计人员应该针对用户情感需求去思考游戏开发的必要性。

    关键词:宠物养成游戏 游戏性 用户黏度 情感需求

    引言

    《2016年中国游戏产业报告》对游戏细分市场的发展状况、中国游戏用户性别结构、游戏用户获取新游戏资料的途径等进行了分析,报告中还阐述了游戏随着载体的变化,用户对游戏玩法、题材、类型的需求也有所提高。宠物养成游戏作为休闲类游戏,能够让玩家感受到培养宠物的乐趣,但宠物养成游戏普遍利用的是玩家碎片化的时间进行游戏,而用户黏度则是探索如何让用户更多地使用产品并长时间地停留,这两者看似矛盾,却是宠物养成游戏能够吸引玩家的特点之一。

    一、情感设计与游戏的用户黏度

    用户黏度一词源于雅虎公司的黏度计划,即网站门户的用户搜索使用忠诚度。在互联网领域统—将其理解为用户对某一网站的重复使用度、忠诚度、依赖度,即网站能够留住用户的能力。同理,玩家进行游戏的时间越长,意味着这款游戏玩家获得了不错的体验,也说明该游戏具有一定的游戏性。但宠物养成游戏似乎不是靠游戏的在线时长维持用户黏度。首先,玩家从各种渠道获得某款宠物养成游戏的信息,对此十分感兴趣,然后获取游戏资源进行游戏尝试,直到全身心投入。虽然在兴趣的培养过程中利用的是玩家碎片化的时间,但用户返回游戏的频率在提升,所以从这一点上看宠物养成游戏玩家的在线时长并不能决定该游戏的用户黏度。

    唐纳德·A·诺曼的《情感化设计》中认知与情感体系表现为三个层次:本能的、行为的、反思的。它们相互对抗,相互作用。宠物养成游戏可以印证这三个层次之间的关联。首先是人作为生物群的一部分与其他动植物之间的互动是出于本能的,在这过程中会产生行为方面的交流,如饲养、狩猎等,反思则由游戏设计师根据人类与自然演变规律的总结以及人类心理需求的层面进行整合,宠物养成游戏设计则印证了这几个层次。这三个层次对应的游戏特性分别是游戏界面或产品外观、玩游戏时产生的愉悦、自我形象与个人记忆的满足。

    二、宠物养成游残的游残性

    游戏因其成瘾性在老一辈心中存在刻板印象,但是人们的生活中并没有脱离过游戏,如果没有亲身体验至少也观看过别人游戏。例如中国古代士大夫宴饮过程中的投壶游戏,还有现代生活依然流行的划拳、行酒令和麻将等,这些游戏一直伴随着人类历史发展,也同样成为人们心中渴望娱乐的寄托。如今快节奏的生活让上班族很难有时间养宠物,但是人们对宠物的喜爱又使人们迫切想拥有宠物,于是宠物养成游戏顺应着人们的需求而诞生,成为能够平衡用户对宠物的渴望而又能够被宠物治愈的产品。

    游戏性(Gameplay)是一个相对模糊的概念,但是它在游戏设计中的情感体验方面发挥着重要作用。Gameplay直译为电脑游戏玩法,指电脑游戏设计的方式和所需的技巧。《游戏架构设计与策划基础》中提到,“游戏性是决定游戏成功的关键,它是由互动性、系统、操作、Al等相加形成的总和而表现的游戏乐趣”。所以游戏性可以被认为是检验一个游戏是否好玩、有可玩价值的特征,具体表现在玩家对这款游戏爱不释手,并且有强烈的分享给其他人的意愿。与其说游戏性是游戏设计的原则,不如说它是玩家情感的整合,这种情感来自玩家对游戏虚拟世界的体验,并且这种情感体验会在现实生活中延续下去。举例来说,《猫咪后院》是近几年流行的一款由日本HitPoint lnc开发的以猫咪为题材的手机宠物养成游戏。该游戏的卖点就是游戏界面中可爱的猫咪,当时吸引了特别多女性用户。游戏背景是玩家拥有一座后院,猫咪可以自由进出,前提是有猫粮,玩家看着猫咪玩耍时的萌态获得心情愉悦的体验。游戏玩法简单易上手,除了照顾在庭院玩耍的猫咪,还需要在固定的位置放置不同的道具来吸引猫咪玩耍,小鱼干作为金币购买道具,道具越贵越能吸引品种级别高的猫咪。玩家不需要一直开启游戏界面,退出到手机主界面后游戏依然能在后台保持游戏状态。猫咪趁玩家在后台登录时进出庭院,留下小鱼干作为奖励或者吃光猫粮。玩家再次进入游戏界面时,幸运的话可以看到猫咪玩耍,不幸运的话只看得到猫粮被吃光的空盘子。同一只猫咪来庭院玩的次数达到一定量之后,玩家进入游戏界面就会出现游戏动画:这只猫咪走到屏幕中间,送你一个小礼物,表示对这只猫咪的培养已经完成。游戏的额外奖励也能提升用户的兴趣,让用户得到一小份满足。收集到一只猫咪送来的礼物,就表示游戏告一段落。

    《猫咪后院》的玩家被猫咪治愈后,不但会增加养猫的渴望,在路边遇到一只流浪猫也会更加留心。游戏性也可以说是设计师与玩家通过游戏这一途径达到^与^之间的交流,玩家放弃一款游戏就表示这款游戏带来的体验并不能满足自身需求。用户测试和游戏体验报告的反馈使设计师更了解用户的需求,以便调整之后的游戏开发战略。

    宠物养成游戏相对于动作类游戏带来的爽决感、角色扮演类游戏带来的成就感,带给玩家更多的是轻松愉悦。宠物养成游戏游戏性的第一个表现是让玩家觉得内心被治愈,压力释放和获得愉悦的心情。第二个表现是玩家可以通过给宠物喂食、陪宠物玩增加成長值并获得对应等级的技能来获得满足感。一些宠物养成游戏虽然不自带社交功能但具有促进社交的能力,如果玩家觉得这款游戏特别好玩也值得玩的时候会不由自主将游戏截图上传至社交软件分享给朋友。所以游戏性是对用户的思考,是关乎游戏用户体验的根本。2005年腾讯公司推出了QQ宠物小游戏。用户领取宠物蛋后在桌面激活,与宠物企鹅进行互动的养成游戏。宠物经常冒出对话气泡表达心情,使玩家与宠物企鹅进行互动。玩家可以让宠物打工赚钱、学习、申请家族,这种轻量级的小游戏不占桌面空间,用户只需利用片刻时间与宠物进行互动就能获得宠物表示愉悦的反馈。用户也可以跟好友的宠物配对结婚来增强友好度,通过个人资料页面的宠物资料展示可以获得满足感和成就感。

    三、如何设计宠物养成游残

    游戏根据不同的目的为玩家带来不同的感受,宠物养成游戏的设计思路更多是从满足玩家心理需求的角度进行的。所以在设计宠物养成游戏时会侧重以下几点:

    (一)游戏用户细分

    在设计宠物养成游戏之前需要对用户群进行细分,同时还要对游戏的可玩性和用户群体进行研究。假设目前开发的游戏是关于宠物狗的游戏,首先就要注意区分偏爱宠物狗的用户和喜爱其他宠物的用户。其次是游戏类型的确定,是做2D游戏、3D游戏还是虚拟现实的沉浸式游戏。之后是游戏背景的设计。游戏是以一个怎样的故事开头,游戏中会可供玩家选择的宠物狗有哪几种,不同宠物狗的支线剧情发展有何不同,也就是思考不同宠物狗的培养模式应该从哪几个方面着手的问题。再有就是宠物狗如何与玩家互动从而推动游戏的进一步发展。设计一款宠物养成游戏,因为用户群的范围可能不同于FPS或者MMORPG,或者游戏用户群存在交叉类型,所以更需要去全面思考如何能让用户有一个完美的游戏体验。了解用户的功能需求是设计游戏内容的基础,在游戏用户细分初步完成后,游戏的结构框架将会围绕该细分群体制订。

    (二)游戏玩法设计

    游戏玩法设计属于内容层面的情感交互,玩家先有情感需求才有体验的渴望。首先可以通过社交软件和网络论坛收集关注宠物的用户群,理解并根据用户需求选择游戏的玩法设计,这是对用户的反馈。比如在什么时候出现小猫、收到小鱼时如何提示玩家、游戏奖励如何发放、点击确认按钮时是否会响起猫咪的叫声、如何重新购买新道具并调整庭院内道具的摆放位置等。《猫咪后院》中猫咪培养结束后,猫咪送给玩家的礼物也是从现实生活中调查得来的,该游戏的设计师专门调查过猫表达喜欢的方式是送主人死老鼠或者羽毛等奇怪的物品。为了让玩家在虚拟场景中获得真实的情感满足,很多细节都要在设计原型时进行充分考虑。

    游戏玩法的设计不限于游戏内容,还有技术配合形成的玩法。《Kinectimals》是微软公司研发的基于Kinect设备的与虚拟宠物进行体感互动的游戏。先进技术可以拓展游戏玩法,也是能够维持用户黏度的一个方面。这款《Kinectimals》就是在2010年11月份登陆到XBOX360平台的模拟养成游戏,玩家将可以选择5只不同的猫科小动物进行培养。这5只小家伙分别是猎豹、非洲狮、黑豹、非洲豹和孟加拉虎,另外还有五只神秘的小家伙需要玩家的解锁。

    (三)游戏外观设计

    宠物养成游戏属于休闲游戏的一种,所以在界面设计上可以采取活泼明快的风格。为了提供较好的视觉体验需要从细节着眼,例如2D卡通游戏界面设计,配色鲜活出挑,采用Q版的UI元素;宠物多采用卡通造型或者动漫周边系列素材进行设计。宠物角色的设计课根据游戏风格来定。多数情况下会把宠物设计成Q版,并且在屏幕上通过玩家的点击交互,作出各种动作。游戏UI元素在设计时尽量使用圆角,一般不出现锋利的直角边,并且多数卡通风格的游戏中的都会选用果冻质感的按钮设计。还有最早的电子宠物机,虽然是像素化的简单宠物,但是产品造型小巧可爱,深受小朋友喜爱,同时也吸引了一群追求时尚的年轻用户。

    宠物养成游戏可以说是小众游戏产品。多数大型网络游戏主要将宠物作为辅助工具,如捕捉功能、召唤功能或纯粹的展示功能以实现玩家的自我满足。宠物养成游戏的基本玩法是通过宠物与玩家建立培养关系,进行长时间的培养以增加与宠物之间的友好度,使宠物升级。玩家在返回游戏,体验游戏的循环过程中增加了用户黏度。宠物养成游戏的发展顺应着科技的发展,游戏运行的载体几经变更,1996年日本万代公司发明的一个电子宠物机,产品造型可爱便携,吸引了不同年龄层次的玩家。宠物机方便携带,玩家虽然没有和游戏产生互动,但是在现实生活中会把宠物机展示出来,无形之中形成了一种亲密关系,吸引别人的目光的同时也获得了满足感。

    结语

    用户黏度主要由情感需求和游戏性维系。宠物养成游戏随着游戏历史的发展,游戏性这一核心没有改变,同时也在不断深入对用户群的研究。宠物养成游戏是用户情感表达的产物。互联网时代的网络用户数量庞大,并目有着复杂的情感需求。有些人有自己的需求,还有的人不知道自己有某种需求,所以对用户群体情感需求的把握对游戏设计非常关键。所以对时间和情感需求的把握是设计好宠物养成游戏的核心。其次,宠物养成游戏的产品无论是电子宠物机还是APP等其他载体,界面与外观设计的作用也不容忽视,借助外观的力量也有一定可能使用戶回归游戏。最后则是游戏玩法。宠物养成游戏要养育一段时间才能获得成果,同时多数宠物游戏在设计玩法时没有胜负之分,还能通过技术层面设计游戏的玩法,所以玩家如何从中获得的情感满足需要从各个方面来思考。宠物养成游戏玩家获得的“成功”有很多是通过高等级宠物的出现、游戏中的小惊喜以及额外奖励获得的。如果设计故意让用户发现的小细节还可以调动用户进一步探索游戏的积极性。玩家也会乐于在朋友圈或者微博等社交平台展示自己的宠物,从别人的关注中获得满足感。一款吸引人的宠物养成游戏要把握住以人为本的设计方向,再放眼市场,才有可能成功。

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