思维导图在Scratch教学中的应用实例

    蒋继征 杨思捷

    

    ● Scratch教学中存在的问题

    1.学生在Scratch学习过程中存在的问题

    Scratch属于程序设计类课程,这类课程的难点是应用所学的内容编写程序。学生在Scratch学习过程中常常存在看别人编程很容易而自己上手很难的情况,这是因为部分学生没有良好的自制力,在上课的时候做与学习无关的事情,另外,部分学生的逻辑思维能力比较差,Scratch编程超出了他们的理解范围。

    2.教师在Scratch教学中存在的挑战及问题

    学生在计算机的操作能力、理解能力和逻辑思维能力上存在较大差异。教师如果只是根据书本、课件上的内容进行讲解,而没有帮助学生理解并应用新知识,那么将不能激发学生在Scratch程序设计方面的潜能,对学生的逻辑思维及信息素养的培养也没有实质性的帮助。另外,有些教师只注重学生作业的完成度,不能深入了解学生对Scratch知识的掌握程度。

    ● 思维导图在Scratch教学中的应用实践

    通过思维导图,教师可以较为全面直观地将Scratch程序设计的操作方法和思维方式传授给学生,帮助学生理解相关的操作及理论知识,同时可以帮助学生形成Scratch的知识体系,引导学生形成程序设计的逻辑思维模式。这种思维模式的建立对学生今后学习其他编程语言至关重要。因此,在Scratch教学中采用思维导图的教学方法,可以极大地提升课堂的教学质量,培养学生的信息素养。下面笔者以“大鱼吃小鱼”游戏编程为例,阐述思维导图在Scratch教学中的应用。

    1.利用游戏规则引导学生理清程序结构

    玩家通过键盘上的方向键控制大鱼上下左右移动,去吃掉屏幕上随机出现的小鱼,大鱼吃到一定数量的小鱼后身体会变大,当身体大到某一个程度,或者游戏时间到时,游戏结束。教师利用游戏规则,引导学生小组完成思维导图,教师展示学生思维导图。

    2.分解任务,理清腳本

    师:背景和角色均到位,请同学们想想,如何让大鱼吃到小鱼。这里涉及两个脚本的问题。(1)小鱼脚本:①出现的位置;②游动的方向;③被大鱼吃掉;④没被大鱼吃掉。(2)大鱼脚本:①出现的位置;②控制方式;③吃掉一定数量后变大的鱼。请同学们分组完成“大鱼”和“小鱼”脚本的思维导图,并在Scratch完成相应的程序设计。(教师分别展示思维导图“大鱼脚本”和“小鱼脚本”)

    3.优化脚本,完善游戏

    师:大鱼吃小鱼中的小鱼可不止一条,而是有好多条不断地游出来,如果是你,你会怎么做?

    生:复制很多条小鱼。

    师:请同学们试着复制,然后告诉老师结果。

    学生操作实践。

    生:复制出来的小鱼不会一条一条出现,而是同时出现。

    师:所以,我们不能用复制,而要用“克隆”。“克隆”指令和“复制”角色是有区别的,“复制”是在编辑状态进行操作,“克隆”在程序运行时执行,可以动态生成。因此只要编写“克隆”脚本就好了。(教师演示“克隆”操作)

    学生根据思维导图修改有问题的脚本,完善游戏,教师巡视指导。

    4.学生作品交流展示

    学生作品交流展示,是教学中的一个重要环节。成功的展示,可以进一步激发学生学习的积极性,提升学生的自信心,使学生更好地投入到后续的学习中去。如果学生只展示“大鱼吃小鱼”这个游戏作品,那么其他同学看到的只是个成品,如果学生在展示成品的时候结合思维导图,就可以将自己的想法、操作方法直观地呈现在其他学生面前,这样同学之间就能取长补短、共同进步,从而培养和提升学生的信息素养。

    5.教师课堂总结

    课堂总结是一个完整课堂教学的组成部分,也是提升课堂教学有效性的一个重要因素。教师可以在课堂教学即将结束时,利用思维导图对本课内容进行归纳、总结,梳理知识点之间的关系,加深学生对知识点的记忆、理解和应用,为后续学习打下良好的基础。教师总结并展示整体作品的思维导图如下图所示。

    ● 思维导图在Scratch教学中应用的优势

    1.思维导图在教师Scratch教学中发挥的作用

    (1)为教师撰写Scratch教案提供了便利。教师在写Scratch教案的时候,一般会尽可能地将课上讲到的内容写进教案里,因此投入很多的时间和精力。如果教师在备课时使用思维导图,将所要教授的内容用关键字的形式写下来,然后用分支结构的方式进行教学环节的开展,那么这样不仅能减少备课的工作量,还能突出教学要点,使课堂教学内容的主次安排更为得当。

    (2)为教师带来更好的Scratch教学课堂。教师在进行教学时,可以使用思维导图将教学内容以框架的形式展现出来,用连线将相关知识连接起来,以点到面,完成所有知识点的讲解,让整节课的教学内容井井有条、脉络清晰。

    2.思维导图在学生Scratch学习中发挥的作用

    (1)能激发学生的学习兴趣。思维导图是一种图文结合的方法,在教学的过程中,增加了趣味性。将思维导图应用于Scratch教学中,学生通过用各种颜色的线条来画思维导图,可以激发学习兴趣,真正把被动学习变成主动学习。

    (2)能提高创新思维能力的培养。思维导图是促进思维激发和思维整理的可视化、非线性思维的工具。小学生在Scratch程序设计中容易产生片面性思考的错误思维方式。借助思维导图,学生能建构知识网络体系,列出条理清晰的设计思路,同时,学生通过不同思维导图的交流、碰撞,产生思维的火花,从而提高创新思维能力。

    (3)能提高解决实际问题的能力。学生在用思维导图完成“大鱼吃小鱼”这一作品时,遇到的问题就是真实的问题,通过真实问题的解决,学生学会了解决问题的方式、方法。以后再遇到其他问题,学生可以利用思维导图,将问题进行细化、分解,然后利用文字、符号、线条、图形等来展现它们之间的关系,梳理出解决问题的途径、方法,从而提高解决实际问题的能力。

    思维导图的特性决定了其可以展示并激发人的思维。思维导图在Scratch教学中的实践证明,增加思维导图教学,可以激发学生兴趣,培养创新思维能力,提高其解决实际问题的能力。

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