融入设计思维的Scratch大单元教学设计

    黄明燕 罗秋莲

    中小学信息技术新课程的编程教育主要有图形化编程、代码编程两大类别,如何通过整体设计优化教学内容、提高教学效益是教材与教学合力的作用点。本期解码让我们共同走进一线校本课程的建设来观察编程教育的单元整体设计。

    基于设计思维,笔者把Scratch零碎知识点以“定义—发现—总结—原型制作—测试反馈”为环节的活动驱动系统化教学设计,进行大单元教学重构。

    ● 融入设计思维的Scratch大单元教学设计模型

    当前的Scratch编程教学,过分强调趣味性,常常忽略学生的创新思维、计算思维等的培养,至多只是提供更多机会给学生动手做。笔者融入设计思维的Scratch大单元教学设计模型可总结为:①定义—确定主题;②发现—明确需求;③总结—构思方案;④制作原型—编程实现;⑤测试反馈—互玩交流。

    ●设计思维导向下的Scratch大单元教学实践

    基于大单元教学活动设计策略,笔者以开展的“Scratch游戏设计”一课为例介绍基于设计思维的大单元教学模型在常规教学中的应用。

    1.教学目标

    ①知道什么是好游戏;②了解游戏的类型;③学会分析游戏;④能够规划、设计并用图文表达清楚游戏项目;⑤能利用思维导图发散思维、表达创意。

    2.流程设计

    本课依据教学模型的“定义—发现—总结—原型制作—测试反馈”模型环节,设计教学活动。先通过让学生角色代入,扮演“游戏点评师”,对游戏进行分析点评,形成“什么样的游戏是好游戏”的共识;再通过“连连看”“拖一拖”的互动游戏引导学生从不同类型和主题方面规划设计自己的游戏;最后提供思维导图模板引导学生进行游戏设计创作。

    3.实施过程

    环节一:会一会我的榜样。

    教师活动:①介绍小小游戏设计师——尤马;②树立榜样。

    学生活动:倾听思考。

    设计意图:增进学生对游戏设计师职业的了解;激发学生的创作激情。

    环节二:评一评最佳游戏。

    教师活动:①请学生当“游戏点评师”,选出最佳游戏;②谈一谈你认为最佳游戏好在哪里?

    学生活动:体验游戏,评价游戏。

    设计意图:通过玩游戏和评价作品,进一步明确什么是优质游戏,学习其中的亮点和技术,为后期游戏设计定好创作方向,为下面的创作活动做好铺垫。

    环节三:分一分游戏类型和选题。

    教师活动:①引导学生对游戏进行分类,明确游戏类型,为后续游戏的选题和定位做好铺垫;②连连看:按玩法分,有5种游戏类型——对战类、跳跃类、射击类、角色扮演类、竞技类;③拖一拖:按主题分,可以有4种主题——教育类、娱乐类、模拟类、环保类。

    学生活动:与教师和课件开展互动。

    设计意图:这里隐含了一个重要的学习支架,引导学生开拓思维,通过欣赏好作品及其各式各样的游戏类型和选题,启发他们的创意和灵感。

    环节四:画一画我的游戏思维导图。

    教师活动:①提供思维导图模板,让学生根据风格选择,或基于模板进行创作,或选择白纸进行手绘;②教师巡视,观察并指导各小组的活动开展。

    学生活动:学习项目规划,将自己的创意画下来,表达想法。

    设计意图:让学生学会思考、分析,培养发散性思维,同时学会把创意通过图文进行清晰表达。

    4.支持设计思维发展的支架

    如果不为学生的各种思维过程(如头脑风暴、创意设计)提供支持工具,他们的思维很难得到所“期望”的培养。本节课为帮助学生获得设计思维活动的认知加工路径,提供了兩个思维支架。

    (1)可视化工具——思维导图。为使学生经历发现设计需求、设计、制作、测试和改进产品的过程,在分析需求和设计这一环节,借助可视化导图工具开展。

    (2)支持自主学习的线上资源——Umu在线学习网页。游戏的设计与制作需要对“什么是优秀游戏”“怎样才能制作出可玩性更高的游戏”“如何利用技术改进游戏”有更多背景知识和技术支援,因而笔者设计了一个自主学习网站。网站主要从设计思维培养的几个环节出发,为学生的学习提供部分支援。

    环节一:定义。思维支架:问题思考——你会判断什么是好游戏吗?

    环节二:发现。背景知识建构支架:①电脑游戏的类型有哪些?②怎样才算是优质的Scratch游戏?③好游戏由哪些元素组成?④好游戏是怎样设计出来的?⑤怎么创设游戏氛围?

    环节三:总结。讨论任务支架一:明确你的游戏构思。思维支架:①你的游戏里有故事情境吗?是什么故事?②你的游戏里面的人物设定(角色分配)是怎样的?③你的游戏有设关卡吗?每层关卡的场景设计都是怎样的?游戏规则和过关模式是怎样的?讨论任务支架二:写出你的游戏规则和操作流程。

    环节四:原型制作。实操任务支架三:编写游戏程序。技术指导支架:用键盘控制角的方法——①最简单的控制;②贪食蛇控制法;③坦克控制法;④战机控制法;⑤惯性战机控制法;⑥“滚个球”的控制方法;⑦僵尸围城控制法。

    环节五:测试反馈。思维支架:①你在游戏程序编写过程中主要使用了哪些技术(模块指令)?②你在游戏测试环节发现了哪些问题?怎么解决的?反思问卷:游戏制作自我评价。评价工具:游戏设计评价指标量表。

    ● 反思

    在教学过程中笔者发现这样的设计思维大单元课对于学生非常必要,但这样的课也常常被教师忽略。同样是Scratch创作,通过设计思维系统思考的学生作品不仅在完善度上表现出明显优势,而且创意和技术应用的多元化都非常突出。在第一节试教课中,是让学生在一张白纸上自由发挥,出现了两极分化,有的学生画出了非常可读且体现创意的完整设计导图,有的学生无从下手一节课都在咬笔头。为了不让这种情况再次出现,第二节试教课加入了思维导图电子模板作为学习支架帮扶部分学生,效果好了很多。另外,原来的教学设计中,对“游戏类型”“游戏主题”的引导不到位,后续教学改进中加入了“连连看”“拖一拖”等环节,击破了学生选题的思维桎梏。

    总的来说,系统大单元课的设计在提供思维支架方面做了较多尝试和努力,为不同学情的学生提供不同的支援,在一定程度上促进了学生设计思维的发展。

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