基于心流体验的游戏化景区游览体验设计
甘晨曦
关键词:游览体验 游戏化 复游率 满意度 游客心流一、现有景区的研究
1.1现有景区现状
现今随着经济的发展,正如马斯洛需求规律(图一)中所体现的,人们在逐步满足了自我的生理需要、安全需要,社会需要、尊重需要后,渐渐地会将多余的资金用于满足自己的精神诉求,实现自我的需要。
他们开始利用节假日去一些热门景点游玩赏景,愉悦心情、减小工作压力。以至一到节假日,著名景区景点往往人满为患,仅2019年国庆七天,全国共接待国内游客7.82亿人次,同比增长7.81%;实现国内旅游收入6497.1亿元,同比增长8.47%。其中10月7日全国接待国内游客5097.3万人次,同比增长8.78%,实现国内旅游收入407.8亿元,同比增长10.34%。我们经常能在各类新闻中见到某景区人数突破多少、游客激增导致交通滞塞一类的标题。目之所及尽是人山人海,耳之所闻俱是嘈杂之音。拥挤,会使游客内心产生焦虑,难以集中注意力安心游览,进而影响到游客的景区游览体验。
1.2拥挤感知
拥挤感知被认为是影响游客的游憩体验和满意度的重要指标。旅游地的接待能力并不是无限大的。斯托克尔指出,拥挤感知是指个体在一个实际或潜在的狭小空间中,受到物理、社会及个人因素所影响而产生的感觉。
所以当某一旅游地达到或超过一定的旅游容量时,游客便会有拥挤感,进而影响到游览体验。针对这一问题,很多景区的做法是限制参观人数。例如北京的故宫会采取分时段预约制,每天只接纳8万人,且固定到了下午四点半就开始清场。同时由于游客大多聚集在三大殿这一中轴线游览线路上,故宫也开放了更多宫殿的限制,通过海报宣传、媒体发布,鼓励游客前往参观,以此来实现游客密集地区的分流。
图一 马斯洛需求
1.3影响拥挤感知的因素
拥挤感是否会为游客带来负面的游览体验?拥挤感知是主观的、因人而异的,是一种复杂性的心理活动。1984年斯坦奇和麦库尔指出,拥挤感知与旅游心理容量之间有密切的关系,因为旅游心理容量的本质属性是反应游客的体验品质,而游客数量会影响到游客遇见人数,游客遇见人数会对游客的体验品质产生影响。
这也就意味着每个游客都有一个自己的心理容量值,并会随着游览体验变化而随之波动。比如在游览前,游客便会建立心理模型:因为是旺季游客自然会成倍增多,游客会自动扩大自己的心理容量值,缓解拥挤所带来心理上的焦躁感。人数没有达到自身心理容量值的界限,人数虽然比以往增多,但游客仍然有较好的游览体验。
同时,一定的拥挤感反而会促进游客在游览时的沉浸体验。诸如在庙会、迪士尼等场所,正因为游客的众多,使得景点不那么冷清,游客更好地沉浸在这热闹而又欢快的氛围中,当见到其他一同来参观的游人,更会生出一种归属感、认同感。游客会根据自身所处的环境、地点、时间的不同,来调节自己的心理状态,以便更好地融入社会。
当然,影响拥挤感的因素也是多样的。并非人数超出自我的心理容量值就会感觉到拥挤。1973年,生态学者斯坦奇在研究野外环境时,提出乱扔垃圾、滥用资源等不文明行为会使人产生拥挤感知。这是无论在平季、旺季还是淡季,都会增加游客的拥挤感的因素之一(圖二)。其他诸如休息区数量不足、交通系统滞缓、运载能力较低等同样会带来这样的效应,景区设施一旦不能满足游客需求,就有可能增加游客的拥挤感,从而影响到游客的游览体验。
图二 景区不文明行为会影响到游客的游览体验
1.4游客需求研究
唐纳德·诺曼曾就对产品的情感化设计提出三个层次:本能层次、行为层次和反思层次。反思层次对于使用者而言更重于前两者,与本能层次不一样,本能层次是一种直观的、本能的反应。而反思层次则是用户使用过产品后所产生的认知与判断,是许多因素相互作用而形成的反思理解。一个令人愉快的产品使用记忆会盖过此前任何的负面经验,运用到景点游览体验中,即是:拥挤并不会直接且彻底影响游客的游览体验,而流畅的游览体验会盖过拥挤感所带来的不尽人意,游客对景区的满意度仍然很高。
游客们真正想要的是:能在预计的时间以内,考虑到自身体力等原因,尽可能多地游览景区里的核心景点的同时,拥有流畅的游览体验,创造良好的反思层。
为提升游客的满意度,将游览模式以游戏化设计,是一个可探索的方案。二、游戏化借鉴点剖析
2.1什么是游戏化
什么是游戏化。一句话说,就是将游戏设计的手段应用于非游戏的场景。运用游戏的框架,游戏的元素来解决生活中一切非游戏的问题。它是一种手段、一种方法。在现代生活中,人们吃饱穿暖,开始追求更高精神层次上的需求。而游戏作为丰富人们精神生活的存在。18世纪著名诗人、哲学家席勒就认为:游戏实质上是释放多余的精力。游戏就是充沛能量的无目的的消耗。人们为了补足精神上的空虚,产生了游戏冲动,而这种游戏冲动其中一个重要特性就是人类在发展过程中对于“参与、交流,沟通”的渴望,对于自我肯定的渴望。
2.2什么是心流
在游戏中总是绕不开心流。一个重要的情感状态是那种完全沉浸在行动中的情感——这是米哈里·齐克森米哈里对于心流的解释。心流的最佳体验是在用户的能力与活动设置的难度相匹配时,用户完全沉浸在这种场景中,情感随场景设置的变化而变化,从而忘记真实世界的状态。齐克森米哈里认为产生心流的活动有以下特征:
1 用户热衷于从事的活动。
2 用户会专注一致地活动。
3 有清楚的目标。
4 有及时回馈的活动。
5 用户对这项活动有主控感。
6 在从事这项活动时,忧虑感会消失。
7 在进行活动时主观时间感会改变。
2.3心流游戏案例
任天堂推出的游戏《塞尔达传说:荒野之息》(图三)一时间风靡全球,他们构建出了一个开放性的游戏世界,主人公林克的最终任务是击败魔王盖侬,这在游戏初始就会告知给玩家。玩家可以一开始就前往魔王巢穴与盖侬战斗,也可以静下心来不断探索新的地图,完成小目标,实时获得补给经验,触发小篇章的故事情节,慢慢成长变强,最后再与盖依战斗。期间没有任何强制的因素在里面,玩家的主控感非常强烈——是自己在把控着游戏的节奏。不知不觉中玩家扮演的角色并不仅仅是林克,而是自己。游戏制作方想要呈现的不是让玩家体验故事,而是需要玩家创造故事。这种游戏设置让玩家深深地沉迷游戏,渐渐地忘却时间。游戏是典型的沉浸式体验。
图三 游戏截图,主人公可以随意游玩而不用太过专注于主线任务
三、游览体验游戏化设计将景区游戏化设计,是以优化游客游览体验为目标,增强游客的满意度,提升复游率。把“游戏化”的特征融入景区,我们可以从游戏中借鉴以下几点:
3.1游戏化运用之借鉴点
3.1.1游戏情境
游戏情境营造的优劣影响着玩家参与的兴趣,它是一种氛围的烘托,玩家虽处现代社会,但在游戏中会不禁被游戏氛围的营造而代入进角色,从而进行一系列活动。而在景区的设计中,也可以充分地发掘景区本身的景观特点,加入一些游戏里有趣的吸引人的元素,激发公众的兴趣去主动参与到“游戏情境”中,运用交互手段或技术。制作模拟游戏的沉浸式空间,使游客一时忘却空间与时间。
3.1.2精神传达
游戏作为一种文化形式,或多或少会向玩家传递一些属于自己独有的文化内涵。在玩的同时,了解一定的精神文化。在为游客营造良好的游览氛围时,也可以考虑将深挖景区的文化内核,并加以设计,潜移默化地展现给游客。
3.1.3可玩性
景区的游戏化设计并非是在景区游览期间设计多个游戏项目供游客参与,还要充分考虑到可玩性,以及游客的参与热度、拥有主控感且难度与能力相匹配的可操纵性、受其他作品影响自己所产生的新的理解和新的玩法的可学习性。
3.2国内沉浸式景区分析
现如今在国内打造了很多沉浸式景区,诸如无锡的三国水浒城(图四),一墙将景区一分为二划为三国城和水浒城。它的特点在于:
3.2.1场景具有辨识性
城内建筑风格统一而形式多样,如水浒城:上自皇宫相府,下至民宅草屋,衙门监牢、寺院宗庙、街市店铺、酒楼客栈以及水泊梁山大寨,对应的各个不同的阶层,都充分再现了宋代独特的历史背景和浓郁的风土人情。三国则建造了具有浓郁汉代风格的“吴王宫”“甘露寺”“曹营水旱寨”、“吴营”“七星坛”“跑马场”“点将台”等几十处大型景点。通过一墙之隔,游客就可以跨越时间体会不同朝代的风土人情。
3.2.2互动具有代入感
工作人员均着当时的服装,服务着来往游客。街巷边,小贩自行叫卖着自己的货物,亦有街头杂耍,名著中还原经典场景的表演,工作人员做着符合当时特征的行为和游客进行互动。漫步其中,让人有着强烈的沉浸感,各处充满着市井气息。
3.2.3文化的传递
深挖历史,传递内涵。游客们体会到了三国城的气势恢宏,古朴凝重。水浒城则弘扬了宋代光辉灿烂的民族文化,通过一个个逼真的景点再现了清明时节汴河两岸的民俗风貌,感受到江湖的草莽气息。
圖四 三国城火烧赤壁战船
3.3新媒体技术的运用
如今在景区的建造上,大多采用的是实体建筑,结合宣传的海报为游客提供沉浸式体验。主要专注于对游客的视觉、触觉一类感官的扩展。现在随着技术的发展进步,可以将新媒体技术运用到景区建造中。在满足基本观感上向听觉、味觉、嗅觉方向上延伸,充分调动五官,全方位体会景区文化。现今拥有很多人机交互技术,诸如:
3.3.1识别、捕捉系统
通过识别或捕捉人脸、语言、手势、动作、表情等,摆脱键盘束缚,实现人机交互,获取相关信息。这类技术现今广泛应用于化妆品专柜,用户在镜前挑选好口红、眼影颜色后,可以虚拟技术灵活查看上妆效果。
3.3.2虚拟现实技术
VR即是通过头戴设备,置身虚拟空间,随后检测用户动作、力度等实现人机交互。或是利用手机、平板等载体在现实生活中投影虚拟动态。
3.3.3多媒体装置
多媒体装置是相对综合的技术,可以是单纯的照片、视频、音乐等,也可以AR、VR、光影、声音、气味等形成多元性的产品,能给予用户全新的感受。
3.4新媒体运用于沉浸式案例
英国的某个沉浸式体验的电影院曾在2015年做过一个线下活动,叫作星球大战之帝国反击战。观众在去之前会收到一些通知,然后会被要求去穿戴专业的配饰,给玩家的感觉就是自己是星球大战里面的一个角色,并且,也会看到其他的一些角色。观看电影期间,观众可以看到巨大的飞行器从天而降,飞行员从里面出来,接着,观众可以看到绝地武士和黑武士用激光剑格斗,火星乱飘,现场非常热闹。
这样的体验在最大程度上把参与者的感官,包括视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉全方位调动起来。它与传统的电影形式是有很大区别的,参与者也会有很大的震撼。总结
在景区的游戏化设计中,可以结合心流的定义并尝试运用新型技术,给予游客以不一样的游览体验。作为设计师,需要的就是把人、动作、工具或媒介、目的和场景等五要素合理地整合到一起,帮助用户完成任务并获得良好体验感受。
一如游戏《塞尔达传说:荒野之息》所设定的一样,游客身处于开放性的景点,并不一定会按照规定的线路进行游览,我们无法完全预测游客下一个景点会去向哪里,在景区中的游客拥有着绝对的主控感。那么我们所需要做的即是完善场景氛围的营造,在游客的游览过程中建立不同的“任务点”,把视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉全方位调动起来,吸引游客,并配以一系列反馈机制,游客可以根据自身情况自行设定目标,随时调整游览线路。景区的游戏化设计就是不断地刺激着游客专注且热衷于现在从事的活动,在游客预算的时间以内,提供给大众游客与自身能力可匹配的挑战性活动。就如前文所提到的,当景区构建出游客所满意的流畅游览体验后,游客结束游览再回过头反思这次体验时,流畅体验的欣喜与不凡会盖过拥挤感所带来的负面情绪。完善流畅感,提升游客满意度,才是增加景区复游率的关键。