网络游戏画面的作品属性认定及其权利归属

吴星怡
摘要网络游戏产业作为新兴产业蓬勃发展,亟待立法与司法的保护。网络游戏画面的作品属性的认定和权利归属的厘清是大多数网络游戏著作权侵权案件需要解决的。在现阶段的司法实践中,网络游戏画面被认定为“类电影作品”,其著作权属于游戏开发商。在《著作权法修订草案》(送审稿)中以“视听作品”取代“电影作品与类电影作品”,有利于网络游戏画面纳入著作权保护。对于网络游戏画面著作权归属,本文认为游戏开发商对网络游戏画面享有著作权,同时认为应当注意到玩家在网络游戏画面形成中的作用,赋予其表演者权。
关键词网络游戏 画面 类电影作品 视听作品 表演者权
一、引言
近年来,网络游戏产业日益火爆。《2016中国游戏产业报告》显示,2016年中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,同比增长17.7%,中国游戏用户达到5.66亿人,同比增长5.9%。2017年1-6月,中国游戏市场实际销售收入达到997.8亿元,同比增长26.7%,保持高速增长。网络游戏产业高速发展的同时,网络游戏行业的法律纠纷也日益增多,由于司法实践的缺乏和立法的滞后,很多问题还有待解决。
在“奇迹MU案”中,上海浦东新区人民法院认为网络游戏画面构成著作权法上的作品,属于类电影作品构成类电影作品。在近期的“梦幻西游案2直播侵权案”一审判决中,也将网络游戏画面认定为类电影作品。不难看出,在现今的法律框架下,将网络游戏画面认定类电影保护是实务所倾向的做法。需要指出的是,从我国著作权法看,网络游戏画面是否属于电影或类电影作品尚不明确。现行法律中类电影作品的规定的“摄制”要件,也是网络游戏画面所不具备。此外,我们无法忽视网络游戏画面与类电影作品就交互性方面的差异。从“斗鱼案”到“梦幻西游案2直播侵权案”等典型案例,我们不难看出,网络游戏画面的著作权定位是此类案件避不开的争议焦点之一。因此,对于网络游戏画面的作品属性认定及其权利归属,仍需要进一步探讨。
二、网络游戏画面属于著作权法上的客体
(一)网络游戏画面
网络游戏的核心内容可以分为两部分,即游戏引擎和游戏资源库。其中游戏资源库是指计算机游戏软件中各种素材及片段组成的资源数据库,表现为各种音频、视频、图片、文字、美术作品等的集合。网络游戏画面的生成是基于上述游戏资源库中内容的组合,需要指出的是,本文所称的网络游戏画面是游戏运行中产生的动态画面。此外,笔者认为该动态画面不是对游戏资源库中素材的抓取后的简单组合,网络游戏画面的素材是由游戏软件的开发者预先设置的,所呈现的每一帧画面也是符合原先的组合设定,但是网络游戏运行过程中产生的动态画面是对每一帧画面的有机的组合,并进行动态的展示,每一帧画面的接连呈现是由玩家操控所完成的。
(二)网络游戏画面属于著作权法上的作品
网络游戏画面需要满足著作权法上关于作品的构成要件,才属于著作权法意义上的作品。根据《著作权法实施条例》第二条规定“著作权法所称作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。”其中主要需要认定的是网络游戏画面是否具有独创性和可复制性。
对于网络游戏画面的独创性,结合现行的法律规定和司法实践来看,独创性是指由作者独立创作完成,不是抄袭他人的作品。独创性的水平高低并无特别规定,倾向于最低限度的独创性。在“奇迹MU”案中法院认为:当玩家开启操作时,游戏引擎按照其软件的功能设计调用上述素材并在屏幕终端呈现出文字、图片、声音等组合而成的画面,上述画面具有独创性,并能以有形形式复制,是应受著作权法保护的作品。在“梦幻西游案2直播侵权案”案中,法院认为这些画面以文学作品《西游记》中的情节梗概和角色为引,展示天地问芸芸众生“人”、“仙”、“魔”三大种族之间发生的“门派学艺”、“斩妖除魔”等情节和角色、场景,具有丰富的故事情节、鲜明的人物形象和独特的作品风格,表达了创作者独特的思想个性。这两个司法案例都肯定了网络游戏画面作为整体所具有的独创性,而不同于以往将网络游戏画面分别构成文字作品、音乐作品、美术作品进行保护。
综上,笔者认为,网络游戏画面因由文字、图片、声音等资源库素材组合呈现形成独特的风格,是创作者独立完成的作品而具有独创性。此外,网络游戏画面经过计算机技术固定并复制,且可以通过计算机屏幕呈现,因此具备可复制性。因此,网络游戏画面属于著作权法意义上的作品。
三、网络游戏画面的作品属性
(一)网络游戏画面属于著作权法上的类电影作品
在“奇迹MU”案中,网络游戏画面首次被认定为类电影作品。2017年11月13日,網易诉华多公司侵害著作权案的一审判决认定“梦幻西游2”的游戏画面是类电影作品。网络游戏画面属于著作权法上的类电影作品的观念在司法上逐渐走向统一。
根据《著作权法实施条例》规定,电影作品和类似摄制电影的方法创作的作品,是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品。在网络游戏中,由玩家操作调动游戏中的一系列素材,实现连贯、动态的画面展示。该游戏画面也是由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并通过终端屏幕进行放映,符合电影作品和类电影作品构成要件。不过也有人提出质疑,认为网络游戏画面并不是严格意义上的类电影作品,因为其缺乏“摄制”的制作方式。对此,法院认为,根据《伯尔尼公约》)第二条第(1)项对于类电影作品的描述,其本质在于表现形式而非创作方法。涉案游戏的整体画面是否构成类电影作品,取决于其表现形式是否与电影作品相似。”。因此,就网络游戏画面的表现形式而言是与电影作品相似的,属于类电影作品。
不过,也有学者指出,将网络游戏画面作为类电影作品进行保护,只是在现今法律框架下最合适的解释和保护措施,但对于蓬勃发展的网络游戏产业而言,仅仅这样的解释远不能成为促进其发展的有利保障。因此,有学者根据国外的司法实践与立法经验,提出了将网络游戏画面作为“视听作品”加以保护,这一想法在我国《著作权法修订草案》(送审稿)中已有体现。
(二)网络游戏画面属于视听作品的合理性
“视听作品”与“电影作品和类电影作品”最大的区别是“摄制”要件,送审稿采用“视听作品”取代“电影作品和类电影作品”也是想要将采用新制作形式的作品纳入著作权法的保护。其他国家和地区己开始使用这样的立法。1989年缔结的《视听作品国际登记条约》是目前唯一一个明确规定了视听作品的概念的国际条约,其中规定:一系列镜头伴随或不伴随声音,而固定在一定介质上,可以复制,可以供人们视、听的作品,统称为“视听作品”。《法国知识产权法典》L112-2条第6款规定“有声或无声的电影作品以及其他由连续画面组成的作品,统称视听作品”。
网络游戏画面属于视听作品在国外的司法判例中已有体现。在美国1982年的Stern案中,法院判定,即使两个游戏软件的程序代码各自不同,但游戏表现形式相同或相似的时候,“游戏中反复出现的画面和声音实质部分的集合体可以作为视听作品受到版權保护”。网络游戏画面中所包含的音乐、人物、情节、布景等既产生了视觉的美感,也有听觉上的享受。玩家的体验在有一定程度上就是观众听众的感受。因此,从网络游戏画面的实质内容来看,也是符合视听作品的内涵的。
四、网络游戏画面的著作权主体
(一)游戏开发商在网络游戏画面中的角色
网络游戏画面的呈现是离不开游戏资源库中预设的各种元素的,预设的元素是游戏开发商的智力成果,需要注意的是网络游戏画面是动态的,玩家正是这个动态过程的实际操纵者,主流的观点是认为玩家的操作无法跳脱出游戏开发商预先设定的范围。
“奇迹MU”案与“梦幻西游2直播侵权案”都肯定了游戏开发商是网络游戏画面的著作权主体。“奇迹MU”案二审判决认为:“游戏画面由游戏引擎按照既定规则调取开发商预先创作的游戏素材自动生成,并无证据证明玩家在该游戏呈现的画面中增加了不属于开发商预设的内容。因此,在《奇迹Mu》的游戏操作中,玩家的行为并不具备作品创作的特征。《奇迹Mu》的连续画面构成类电影作品,其著作权属于游戏开发商。”“梦幻西游2直播侵权案”一审判决也否认了用户存在创造性劳动,游戏软件的权利人才是该类电影作品的著作权主体。
因此,虽然玩家的操作决定了画面最终的形成,但是玩家的作用也仅限于在预设的可能下,推动画面的连接,虽然包含了其自身的发挥,但是仍然欠缺创作性,网络游戏画面的著作权属于游戏软件权利人。
(二)玩家在网络游戏画面中的角色
玩家虽只是在游戏开发商预设的场景内进行可以被预见的游戏动作,但是不可否认的是网络游戏画面不是自行运作形成的,而是经过玩家的操作,且玩家操作带来网络游戏画面的观赏性。对于玩家在网络游戏画面形成过程中所扮演的角色,笔者认为可以类比到表演者,玩家对网络游戏画面享有表演者权。
对于玩家“表演者”的身份,可以从网络游戏画面的“类电影作品”认定进行说明。电影是由脚本、导演、摄影、演员、特技设计、美工、灯光、布景等各个元素运作产生的作品。如果将网络游戏画面认定为“类电影作品”,网络游戏开发商是脚本、美工、特技设计、布景的创作者,而玩家是按照脚本,利用美工、特技、布景完成表演。
表演者权是表演者基于对作品的表演而产生的权利,是表演者获得作者授权之后才产生的权利,是由作者的表演权派生出来的权利。玩家只有出于让受众欣赏作品的目的,对网络游戏画面进行传播才具有表演者权。表演权是著作权人依法享有的对其作品公开表演的权利,因此,游戏开发商仍然享有网络游戏画面的表演权。玩家想要公开传播网络游戏画面是受到游戏开发商表演权的规制,应当经过网络游戏开发商的许可,否则,可能构成侵权。
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