虚拟与现实的转化:手机游戏吸引中学生的深层原因探析

    庞峰

    摘? 要 从中学生接触手机游戏、坚持玩同一款手机游戏、中途放弃某款手机游戏三个方面分析手机游戏吸引中学生的原因,认为中学生玩手机游戏的原因在于其不同于真实世界的情感体验,包括成就感、新鲜与刺激感、团队合作与团队归属感等体验。在此基础之上,从“虚拟—现实”这一对立、统一的视角讨论中学生在虚拟与现实之间的转换中获得的情感体验对其玩手机游戏的影响。

    关键词 手机游戏;情感体验;中学生

    Abstract The article analyzed reasons for mobile games attracting students in middle schools from 3 aspects: why middle school stu-dents contact mobile games, why middle school students insist on playing mobile games for a long time, why middle school students give up mobile games on the half way. The article concluded that thereason for middle school students playing mobile games is that mo-bile games offer students emotional experiences which are different from the real world. Based on this, the article discussed how emo-tional experiences of the middle school student on the transition be-tween virtual and realism influence them to play mobile game fromthe perspective of “Virtual-Reality” which is antagonistic and unified.

    Key words mobile games; emotional experiences; middle school students

    1 研究缘起

    由《第39次中国互联网络发展状况统计报告》[1]可知,手机拥有者的年龄段在不断扩大,其中,青少年网民的数量在显著增加。笔者深入实验学校南京市A高中,调查发现全班学生都拥有手机。学生表示拥有手机方便与家长、朋友联系与沟通,同时表示对手机游戏最感兴趣。手机游戏为什么会对中学生有如此大的吸引力呢?

    陈怡安[2]借用著名心理学家Maslow[3]曾经提出的“人类的动机需要层次理论”来分析,认为游戏中的PK、组队、练功、升级、聊天等活动可以满足不同层次的需要。有学者从游戏机制的角度出发,阐述游戏的魅力所在:游戏中情境的仿真性、道具的多样性、游戏方式的新异性、人机作用的交互性、虚拟世界的平等性等[4],为玩家提供了真实世界中难以感受的体验;同时,游戏中的情境体验、过程奖励和进阶设计等[5],也为玩家提供了一种类似于真实世界的虚拟体验,从而使玩家在游戏中能够容易获得成就感,感受到存在感,从游戏中获得及时反馈,即使失败也无关轻重[6]。

    针对这个问题,本文通过对若干学生进行深度访谈,探求手机游戏吸引中学生的深层原因。

    2 手机游戏吸引中学生的深层原因

    本研究从中学生开始玩新手机游戏、坚持玩同一手机游戏以及放弃某款手机游戏这三个方面,进行深层次的原因分析。

    接触手机游戏的原因? 任意手机游戏都蕴含其自身的游戏机制,如游戏的制作中包括画面、声音、内容等游戏机制,给用户带来良好的视听体验。当手机游戏自身具有推广价值之后,媒介的推荐使得中学生知晓某款手机游戏,游戏自身的制作精良成为其吸引玩家的原因之一。与此同时,好友间的互相推荐也是导致中学生开始玩某款手机游戏的重要原因。

    坚持玩同一款手机游戏的原因? 中学生一旦喜欢上某款游戏,便会一直坚持去玩其中的每一关,进而沉迷其中。将这种“沉迷”理解为手机游戏提供给他们的不同情感体验,包括成就感体验、新鲜与刺激感体验、团队合作与归属感体验等。

    1)成就感体验。中学生能够在游戏中“独霸全场”,获得同伴的崇拜,带来强烈的成就感,这种体验让他们感受到自身的价值感。

    ①手机游戏中关卡晋级带来的成就感与价值感。在学习中受挫的中学生很容易在游戏中找寻到成就感,与同学圈中还未通过该关卡的学生相比,可以从游戏中感受到自己的存在感和价值感。

    ②手机游戏中装备奖励带来的惊喜感与自豪感。如果抽到极品装备,这种意外的获得会给玩家带来无限的惊喜和激动。如果是晋级某一关卡获得的装备,则会让玩家在圈内好友中感受到一种优越与自豪感。

    2)新鲜与刺激感体验。新游戏让他们感受到一种新鲜刺激感,也是这种感觉促使他们想要不断去探寻新的关卡,进而继续获得新鲜刺激。而这种对于一个世界的完全自我掌控和组织,也只有在游戏中才容易实现,因而他们会深入到游戏中去寻找这种现实中没有的体验。

    3)团队合作与归属感体验。手機游戏提供给游戏者与周围同学和朋友配合游戏的经历,游戏中的团队合作比现实生活中的更纯粹,队员之间无条件的相互支持使得他们在团队游戏中能够全身心聚焦于同一个目标并共同为之努力。

    ①在手机游戏中的团队竞技过程中,所有成员一心向着同一目标,成员之间是无条件的互相支持和信任,无须顾虑利益分割等复杂因素。团队成员之间你中有我、我中有你的纯粹合作,给游戏玩家带来归属感。

    ②手机游戏中的生命是可以复活的,失败了可以无条件重来,玩家在游戏过程中无须带有表现不好会有惩罚的负担,无须承担犯了错误可能带有的责任,因而可以全身心地投入其中。

    中途放弃某款手机游戏的原因? 促使中学生中途放弃某款游戏,重新寻找新的手机游戏,具体原因有三点。

    1)游戏中某一关卡的通过难度过高,中学生因为尝试多次而没有成效,产生一种挫败感,进而导致缺乏持续坚持的动力,最终放弃这款游戏。

    2)当游戏中的所有关卡都能轻松通过时,中学生从中感受不到挑战性和新鲜感,自然也会终止游戏。

    3)手机游戏中周围玩伴的退出亦会造成影响。中学生群体中,有时接触某款游戏就是因为同学的推荐,当同学之间在游戏中形成一种激励比较时,这款游戏的热度便会随之提升。与之相反,当同学中的玩伴一个个退出游戏时,无形之中缺乏了对比与竞争,久而久之,学生也会选择终止这款游戏。

    3 虚拟与现实的转化分析

    不同手机游戏中蕴含的游戏机制为不同玩家提供了不同的情感体验,中学生群体在手机游戏世界中获得的体验一方面能够弥补现实世界中的缺憾,一方面能够帮助他们短暂逃避现实世界中的复杂纷扰。本研究认为,这些情感满足是通过虚拟世界中的“有”与现实世界中的“无”的界限转换实现的。基于情感体验这一基础,本研究从“虚拟与现实”这一对立词的区别视角,讨论手机游戏吸引中学生的根本原因。

    虚拟世界对现实世界的补充? 对于中学生而言,手机游戏代表的虚拟世界提供的情感体验是吸引他们的重要因素之一,当他们在现实世界中发现某种情感缺失时,便会转向虚拟世界,虚拟与现实世界共同逐步完整情感体验。

    1)现实的难掌控与虚拟的易实现。

    ①现实生活中难以掌控的无力感。中学生面临的主要任务是学习,学习过程中的付出与收获常常影响他们的情绪,进而影响学习态度与学习积极性。然而,知识的学习在短时间内的成效并不会十分显著,很有可能出现学生在某一课程中花费很长时间,但在测试结果中依然不见明显进步的现象,难免会挫伤他们的学习积极性。

    ②虚拟世界中基于努力的可实现。手机游戏的世界中虽然存在一定的挑战,但玩家对于自己的付出与收获是有一定把握的,他们知道要采用什么样的方法,利用哪些辅助,付出多少努力,可以攻克某个挑战。游戏的过关在玩家的可控范围之内,中学生更容易在虚拟世界中获得现实世界可能无法获取的自信、自豪感、价值感、掌控感、成就感和满足感等。

    现实世界中的难以掌控带来的无力感与虚拟世界中情感体验的轻松易获取形成鲜明的对比,这些对比使得中学生更容易进入虚拟游戏的世界,并在其中沉浸更长的时间。

    2)现实的压力与虚拟的轻松。

    ①现实生活中的压力与心累。学习过程中的每一次评价都是不可逆的,学生可能因为不经意的失误而呈现并不令人满意的评价结果,而当他意识到这些本是可以避免的错误时,却也无法重新来过,无法改变这个评价结果,只可将其作為一次经验教训。基于这些经验教训,中学生逐步意识到学习过程中自身需要承担的多项责任,很多事情的不可重新来过,敦促他们逐渐养成做事多方考虑(包括人际关系、预期后果等)的习惯,这些会不可避免地带来心累的感慨。

    ②虚拟世界中的轻松与容易。在游戏这个虚拟世界中,不同关卡的任务是可以多次重复的,即使某个关卡因为失误而失败,玩家在其中也无须付出真实的代价。因此,在游戏世界中,中学生可以摆脱现实的枷锁,以完全轻松的状态、无后顾之忧地进入游戏和退出游戏,缓解现实中的部分压力。

    虚拟与现实之间的界限模糊? 在现实生活和游戏世界两者之间,中学生在自我素养以及人际交往方面的形成是由两者共同影响的。这是因为是同一个主体穿梭在两个世界之间,主体的特征是不变的,有些东西是从现实世界代入到虚拟世界,有些又是从虚拟世界代入到现实世界,从而造成虚拟与现实之间界限的模糊,同时增加了“现实的快感”,或者说造成虚拟世界中“快感”的真实性。

    虚拟世界中经过努力实现的挑战不同于现实,又带有现实中的特征,在这个现实与虚拟之间的模糊界限中,学生能够从虚拟世界中获得现实生活中无法获得的快感。这种因为虚拟与现实之间交替而产生的快感,促使他们在现实生活中缺乏某种情感体验时便会转向虚拟世界寻求补充。

    4 结语

    手机游戏所代表的虚拟世界为中学生提供了一种释放压力和获取娱乐的途径,适当进行可以愉悦身心,但若长期沉浸其中,必然会耽误学习任务。因此,对于中学生玩手机游戏的现象,教师和家长对中学生玩手机游戏的态度和观念进行引导极为重要,应帮助他们树立正确的玩手机游戏的观念,促进中学生的身心健康成长。

    参考文献

    [1]第39次《中国互联网络发展状况统计报告》[EB/OL].http://www.cac.gov.cn/cnnic39/.

    [2]陈怡安.线上游戏的魅力[J].资讯社会研究,2002(3):183-214.

    [3]Maslow A H. Motivation and personality[M].New York:Harper and Row Publishers,1954.

    [4]吴太胜.网络游戏魅力对高校德育改革与创新的启示[J].高教发展与评估,2006,22(6):59-63.

    [5]郑朝晖.课堂教学为什么不如电子游戏吸引人[J].教师博览,2013(9):10-12.

    [6]谭荣华,李巧莉.网络游戏机制融入教学实践的研究[J].科教文汇,2014(4):93,184.

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