教学课堂中的头脑风暴

    潘可嘉

    [摘 要] 头脑风暴法(一种创造能力的集体训练法)头脑风暴法又称智力激励法、BS法、自由思考法,是由美国创造学家A·F·奥斯本于1939年首次提出、1953年正式发表的一种激发性思维的方法。此法经各国创造学研究者的实践和发展,已经形成了一个发明技法群,如奥斯本智力激励法、默写式智力激励法、卡片式智力激励法等。头脑风暴法出自“头脑风暴”一词。所谓头脑风暴(Brain-storming)最早是精神病理学上的用语,针对精神病患者的精神错乱状态而言的,现在转而为无限制的自由联想和讨论,其目的在于产生新观念或激发创新设想。

    [关 键 词] 头脑风暴;直接头脑风暴;质疑头脑风暴法;ISTE;STEM协作

    [中图分类号] G712 [文献标志码] A [文章编号] 2096-0603(2018)07-0149-01

    当今各技校、高职院校受生源和传统教学模式束缚,故我院移动机器人专业在一年级只开设一门《机器人拼搭与编程》并以第二课堂模式,课堂中以示例形式展示如何在STEM(科学、技术、工程和数学)的环境下使用移动机器人。课堂中精通挑战和设计纲要挑战完整地介绍机器人的相关知识,学习难点为课堂中使用电脑、手机等资料自行掌握如结构拼搭、程序编译的重点、难点。头脑风暴中交流的要点、难点以及机器人的理念利用乐高头脑风暴教育EV3,把机器人概念与一系列极具价值的学习成果淋漓尽致地体现出来。这种学习经历可提升解决问题的能力、创作力和团队合作能力,此外,学生还将轻松掌握使用平板电脑、手机查阅资料等学习方法,这将有助于他们更快地学习编程语言。在具体实施头脑风暴过程中,ISTE选择性地在各个阶段随EV3机器人在课堂内的应用范围扩大而不断增加,学生使

    用乐高头脑风暴教育EV3机器人时,不断地为满足或部分满足

    标准的同时,学生的ISTE也随之不断地掌握和提升。

    一、课前准备

    为了使头脑风暴在教学中能畅谈交流的效率较高,效果较好,前期教师可在课前做一点准备工作。如拼搭机器人素材的收集,提供一些视频资料预先给学生参考,以便于学生了解与本课题有关的背景材料和程序动态要求。对学生而言,一旦掌握资料收集的方法后在正式开课之前,学生可自行收集,这有助于课堂对解决的问题的了解。例如一次我布置各小组准备设计一个属于自己的机器人,学生通过课前准备,查阅大量资料提出各种机器人设想(舞蹈机器人——通过拼砌和编程,打造一个能随音乐起舞的机器人;问候机器人——通过拼砌和编程,打造一个见面时能主动表示问候的机器人;机器人清扫机——通过拼砌和编程,打造一个能将物体清扫出其路径的机器人)。同时,课前可进行适当的准备,如座位排成圆环形的环境往往比教室式的环境更有利于讨论。让学生明确并非所有的机器人都使用驱动基座!而设计纲要可测试学生根据纲要拼砌和编程其创意作品,从而提供多元化解决方案的能力。与循序渐进的教程相比,学生可选择开放性更强的方法,也可通过设计纲要挑战评估学生的创造力和合作能力。一般以5~7人为宜,也可略有增减(3~5人)。参与学生人数太少不利于交流信息,激发思维。而人数太多则不容易掌握,并且每个人发言的机会相对减少,也会影响会场气氛。只有在特殊情况下,学生的人数可不受上述限制。同时对学生人选可以老师根据学生具体情况具体安排,也可以学生自行組织(小组讨论的气氛更积极、更利于激发思维)。此外,在头脑风暴正式开始前还可以出一些测验题供学生思考,以便活跃气氛,促进思维。

    二、明确分工

    要推定一名主持人,1~2名记录员(秘书)。主持人的作用是在头脑风暴畅谈开始时重申讨论的议题和纪律,在讨论进程中启发引导,掌握进程。如情况交流中,归纳某些学生发言的核心内容,提出自己的设想,活跃头脑风暴讨论过程中的气氛,或者让大家静下来认真思索片刻再组织下一个发言高潮等。记录员应将学生的所有设想都及时编号,简要记录,最好写在黑板的醒目处,让学生能够看清。记录员也可以随时提出自己的设想,切忌持旁观态度。例如,为达到最佳结果,学生在挑战中反复使用一个模式无法达到效果时,主持人、记录员可以及时提出自己的设想,通过轮子周长计算,达到所需的84厘米距离的要求。学生根据纲要拼砌和编程其创意作品,从而提供多元化解决方案的能力。通过合适的数字工具和资源来规划和进行研究、管理项目、解决问题以及制定明智决策。

    由于团队讨论使用了没有拘束的规则,大家就能够更自由地思考,从而产生很多新观点和问题的解决方法。当参与学生有了新观点和想法时,他们就大声说出来,然后在他人提出的观点之上建立新观点。学生的观点被记录下,但不进行批评。只有把这些观点通过拼搭和程序编译转化为实践结果的时候,才对这些观点和想法进行评估。学生使用数字设备、媒体和环境进行交流和共同协作,以支持个人学习并有助于他人学习。帮助项目团队创造原创作品或解决问题。学生表现出对技术概念、系统和操作的充分了解。了解和使用技术系统可以有效且高效地选择和使用应用程序,将当前知识转化为对新技术的学习。

    参考文献:

    [1]高利平.“消除定势消极影响,培养发散思维能力”[J].中小学英语教学与研究,2000(6).

    [2]李光明.“培养求异思维与创造思维的尝试”[J].中小学英语教学与研究,2000(6).

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