基于创客教育的小学信息技术教学模式浅析

     刘中月

    

    【摘 要】随着创客运动的快速发展,创客教育也逐渐走进我国中小学信息技术课堂。相关研究如雨后春笋般涌现,但是理论研究发现,并没有一套通用的基于创客教育的小学信息技术教学模式,创客教育视角下的信息技术课程浮于表面,无法达到创客教育和信息技术课程的培养目标。因此,本研究基于创客教育,探讨小学信息技术课程新型教学模式,从而为一线教师提供更多教学经验。

    【关键词】创客教育;创新能力;信息技术;教学模式

    【中图分类号】G434? 【文献标识码】A

    【论文编号】1671-7384(2020)02、03-092-03

    创客教育在小学信息课堂实施中存在的问题

    创客教育重点是通过数字化工具,使得学生将创意作品化,强调学生在学习过程中利用知识建造外在的、具体的、可分享的人工制品和建立人际关系。创客教育以培养学生创新精神和创新能力为基本价值取向,核心是解决如何培养青少年的创新意识、创新思维、创新技能和创新情感等问题。学校创客系列课程的引入给当前处于困境的信息技术学科提供了新的教学改革方向。创客教育作为一种新型的教育模式,运用到信息技术课堂中,能够很好地提高教学效果。笔者对所在天津生态城地区三所学校进行了调研,信息技术教师反馈是不知如何开展创客教学?有的老师甚至把传统画图软件、Offcie软件学习方法直接迁移到创客教育教学上。最后,虽然大部分学生都能模仿着教师的范例,制作出程序作品,却是囫囵吞枣、照猫画虎,更谈不上提高创新能力了。

    因此,笔者认为,如何在小学信息技术课程中贯彻创客教育精神,如何培养学生提出问题、创造性解决问题的能力,如何把青少年培养成具有创新意识、创新思维和创新能力的创新型人才,是有些学校容易忽视的问题。基于此,笔者提出基于创客教育的小学信息技术教学模式浅析这一课题,设计一套通用的基于创客教育的小学信息技术教学模式,助力学生创新创造能力的發展。

    基于创客教育的小学信息技术教学模式设计

    本研究构建的基于创客教育的小学信息技术教学模式共有三个阶段,分别是学习阶段、创造阶段和分享阶段,如图1。

    1.学习阶段

    学习阶段是基础阶段,本阶段重点是使学生学习必备基础知识和基本技能,为后续创作做准备,帮助学生排除创新过程中的知识障碍。

    设置意图是诱发学生创新的心理动机,激发学生的学习兴趣和学习需求。教师要基于真实问题设计学习活动,关注学生在真实、有意义情境中的自我知识建构。情境化导入包括:作品体验、故事讲解、多媒体素材展示等。学生在教师的引导下思考、讨论,并对教师提供的外部信息进行选择、加工和内化。学习过程是学生主动对知识进行意义建构的过程。

    2.创造阶段

    创造阶段是基于创客教育的小学信息技术教学模式中的核心阶段。此阶段为学生创意产生及实现提供了强有力的抓手。

    (1)范例研习——任务模仿环节

    本环节设置意图是帮助学生巩固所学新知,为学生提供创作思路。教师提供的范例要有创造性,教师需要慎重考虑提供什么样的案例在学习中起到“范例”的作用。首先,范例是用来讲解和演示必备基础知识和技能,其次,范例不能太难,要便于学生掌握。教师演示结束后,学生按照教师所讲授的范例进行“学习式模仿”“创新式模仿”。在模仿过程中,学生熟练掌握所需数字化工具的使用方法,为接下来创意设计做好准备。同时,在模仿的过程中,学生要多问几个为什么,小组成员可以尝试用不同方法达到同样的效果。模仿是一种再造性创造,简单的任务模仿能够帮助学生把知识点和经验系统的联系构建起来,让学生在积极思考和动手实践中提升创新操作技能,主动建构起合理的知识结构。

    除此之外,教师还需要提供有一定难度的创客范例,有难度的范例可以提供给模仿完成基础范例较好的学生,以作为知识提升部分来学习。

    (2)创意激发——构思、筛选创意环节

    本环节设计意图在于激发学生心理动因和创新思维。创客教育视角下的信息技术课程学习活动模型重视对学生创意思维的激发,我们要在课堂上把学生的创意真正转变成为项目设计,这是确保学生激发学习兴趣、保持学习积极性的前提。

    在学生掌握了一定基础知识和技能后,要让学生充分运用本模块的功能并结合生活实际,提出创作主题。此环节任务难度较高,一部分学生可能会对创作主题没有思路,甚至一个创意都没有。教师要对没有创意的小组进行创意启发,通过提供类似案例、问题引导、情境带入等方法激发学生的创意。顺应天性,给学生留出足够的思考时间。学生用体验、感知,产生任务意识,开展头脑风暴构思创意。即先以发散性思维充分地激发出尽可能多的点子,甚至是一些奇特、不合常理、不切实际的点子。然后小组汇聚点子后,通过列出评价指标,筛选出最优点子,从而进行创意筛选。所谓最优点子具有以下特点:基于问题解决和任务规划;需要寻求线索和查找资料;会有多个可接受的设计思路和解决方案;需要小组成员全身心投入;最后能将创意转化为实际行动。

    (3)拓展迁移——协同设计环节

    本环节设计意图在于引导学生对范例内容举一反三,激发学生创新思维,提高知识迁移能力。教师引导学生对范例内容举一反三,进行意义建构,完成知识迁移。虽然小学生具有一定的知识储备和信息技术能力,但是对于一些相对抽象概念和操作,还是难以完全掌握。因此,培养学生的创新思维需要适时、适量、适当地引入教学支架,帮助学生更好地理解知识。当学生对知识掌握到一定程度后,逐渐撤离支架。有了前面环节的铺垫,再借助于教学支架,学生在动手创造时已有较为清晰的思路,可以根据设计思路进行设计,并与团队成员一起自主判断、提问思考、头脑风暴、持续讨论可行的方案。

    但是学生在设计创造过程中会不断地修改,甚至有的创意很好,但是经过实践,发现现有知识体系无法做出作品,需要搁置原有创意,重新筛选创意,再设计,再创造,这样可能会经过多轮构思、修改,这是一个循环递进的过程。即使作品无法实现创意,但是在这个过程中同样也激发了学生创新意识。

    3.分享阶段

    分享阶段是基于创客教育的小学信息技术课堂教学模式中最后一个阶段。创客精神之一就是“分享”。本环节的设计意图在于巩固技能和知识,通过分享,提高学生的自信心和积极性,增强学生的学习动机和团队意识。

    教师在此环节扮演组织者和点评者的角色。教师要组织学生进行分享,让每个小组同学对其创作作品进行展示,说明作品的主要功能、实现路径、在创作过程中遇到的困难,以及困难是如何解决的,引导其余小组成员对正在展示作品的小组提出疑问和建议。教师还要对学生创作作品进行点评总结,对于优秀和奇异的创作作品,教师要努力寻找作品中的亮点,对创作的学生给予鼓励,激发其学习的积极性、兴趣和求知欲。教师应该用心提供具体的反馈,而不是提出像“写得好”这样模糊不清的意见。学生通过展示创意作品,反思在设计过程中的不足,倾听其他同学对本作品的意见和建议,对作品进行全方位的二次思考,对项目进行再设计。学生成果以作品汇报形式呈现,综合展现学生对问题的思考、对作品的设计及对成果的评价分析。

    在整个项目设计过程中,生生间、师生间的过程性评价是一直存在的。及时的评价可以使学生对小组项目进行及时的优化和调整,能够强化正确导向和创新思维。

    参考文献

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