基于游戏化的互联网运动类APP设计特征探究

    谢治和 熊微

    

    

    摘要:目的对互联网运动类APP的运行模式与游戏化元素进行研究,挖掘其深层的游戏化设计特征与设计策略。方法以游戏化五大动力元素为基础,通过案例对比,分析其动力构成、机制组件表现等。结论归纳出运动类APP四大游戏化特征,即多动力元素的协同作用、内外动机的有机整合、基于运动场景的情绪替换、深度结合社交关系,为行为改变的游戏化实践提供了有借鉴性的参考与指导。

    关键词:游戏化 驱动力 用户粘性 游戏元素

    中图分类号:TB47 文献标识码:A

    文章编号:1003-0069(2017)02-0134-03

    引言

    近年来,越来越多的玩家将大量时间投入在虚拟的游戏体验中,他们有着双重身份,一方面在现实生活中有自己的工作、家庭、朋友,另一方面在游戏世界中肩负着神圣的作战使命。正如Jane McGonigal于2008年的游戏开发者大会上所说:“现实已经破碎,而我们需要创造游戏来修复它”,两年后的TED大会上她发表了“游戏改变世界”的演讲,让世界认识到游戏化在未来可能产生广泛而深刻的影响力。人们开始关注游戏的力量究竟如何形成的,并倡议将游戏元素应用到现实生活,以提升公众的参与度。

    一、游戏化概述

    游戏化,指的是将游戏设计元素与某个已具备一定核心价值的事物整合,以激发用户参与度,增加用户黏性,实现游戏般的沉浸式体验。这里的游戏设计元素包括游戏思维、游戏元素以及游戏设计技术等。其中游戏元素,作为组成游戏的有机部分,著名游戏化课程教授凯文韦巴赫将其作用分为三类:动力、机制和组件。三者按照一定高低程度排列,某一机制对应一个或者多个动力系统,而某一组件对应着一个或多个机制元素,其具体关系如下图。游戏化的目的是灵活运用这些游戏元素,以实现更具吸引力的商业或社会目标(图1)。

    动力系统是游戏化系统设计遵循的整体概念,虽然无法直接应用在项目中,却是具体机制组件的运用依据。它就像是驱动企业发展的品牌文化,将企业朝着正确的轨迹推进,相当于游戏化系统的核心价值。最重要的动力系统包括:1.约束,限制或者强制的权衡;2.情感,好奇心、幸福感、挫折感等;3.叙事,一致持续的故事情节讲述;4.进展,玩家的成长与发展;5.关系,由于社会互动产生的联系。

    一个成功的游戏化项目本质上拥有着合理的动力系统,它就像是项目的骨骼框架,在此基础上发展出点数、徽章、排行榜等游戏化组件作为器官组织。由此可见,动力系统在游戏化进程中发挥关键作用,而下文也将着重从动力系统维度对相关案例进行分析。

    二、游戏化设计介入互联网运动类APP的契机

    自移动互联网时代以来,如何解决问题有了更富多样性的选择,获取并使用信息不再局限于具体场所。可以说,移动设备进一步延展了人体探索未知的触角,层出不穷的移动应用让信息流动变得更加频繁快速。与此同时,游戏在互联网大潮下经历了迅猛发展,从PC端到移动设备,从二维屏幕到三维虚拟现实,形形色色的游戏俘获了我们的大量碎片化时间,我们自愿并且抱着极大的热情去迎接游戏带来的挑战。运动领域恰恰面临着与此相反的处境。大多数人已经意识到运动与健康的紧密联系,运动的口号也喊得响亮,然而这份热情熄灭后我们又窝回安逸的沙发上不想动弹。笔者认为,将游戏化设计思维与运动类应用进行结合,有助于促进运动行为,改善问题现状。

    首先,游戏语言已成为生活的一部分。不论是青少年、大学生还是都市白领,甚至是企业的高层都可能是游戏玩家的一员,他们将大量闲暇时间投入到游戏世界中,享受着游戏带来的专注与投入。本质相同的游戏元素变换着面貌一次次冲刷玩家的神经,惊险刺激的挑战、环环相扣的情节设计总能够让玩家着迷。玩家清楚知道,这一切都是游戏设计师精心布下的“陷阱”,然而每一次的征途都令人振奋不已。游戏语言对我们有着天然近乎本能的吸引力。

    其次,游戏化适用于行为改变,引导用户培养好的习惯。凯文韦巴赫提出,在游戏化的早期阶段,内部游戏化、外部游戏化和行为改变游戏化尤为突出。游戏化应用到运动健身领域,可以提高用户的参与度,有效改变其惯有的行为方式。

    再者,运动行为的驱动力与黏性诉求,恰好是游戏具有的优势。大多数缺乏运动的人群,都已意识到运动改善健康的重要性,然而动力不足与难以坚持还是将他们拦在了运动场之外。如何获取用户的注意力,形成用户黏性,成为设计师不得不面对的问题。而游戏化对于以上两者具有先天优势,它可以快速捕获注意力,传递给玩家紧张而乐观的情绪力量,通过一系列游戏机制的设计,让玩家产生黏性。将游戏化应用到运动领域,将更高效地解决现有的问题。

    综上论述,游戏化无论是接受度,还是实践经验与优势方面,对于互联网运动类APP设计来说,都有着积极的借鉴意义,两者结合具有高度可行性。

    三、互联网运动類产品游戏化案例分析

    目前市场上运动类APP大体可以分成三种,一是户外运动类,多以记录功能为主,如咕咚、悦跑圈等;二是综合健身塑型类,结合视频教学,如Keep,Fittime等;三是局部训练类,专门针对身体某一部位的训练。由于户外跑步无需特定器械与装备,参与门槛低,因而以跑步记录为基础的运动类APP受到广大人群的喜爱,并占据了应用市场的大多数。笔者从中挑选了4个典型的跑步类运动APP(见图2),着重对其游戏化设计部分进行探究与分析(见图3)。

    “咕咚”是一款集运动、社交、电商、赛事、训练等一体化的综合运动社交类APP,在运动类型丰富度方面有较大优势,除常规跑步和健走外,还有骑行、滑冰、登山等运动类型。动力系统构成方面,以进展、关系为主,兼具较弱的约束与情感元素。运动竞赛与团体排名机制为参与者提供了限制因素。情感层面通过升级、完成任务、获得奖章的设计,激励用户不断完成挑战,而运动圈子的建立增强了用户的竞争意识,挑战与竞争是咕咚用户最明显的情感动力。进展在于,用户在运动记录与日常计步外,可以为自己添加训练计划,随着总里程增加,用户完成从初阶到高阶跑者的升级,每参加一项任务挑战,会有相应的奖章。此外,约伙伴PK赚福利、加入运动团、团员协作提升团排名以及建立线上俱乐部等,强化了关系元素的应用效果。

    “悦跑圈”是一款专注于跑步的运动社交类APP。它的主要动力系统在于进展与关系层面,在情感与约束层面较少涉及,无叙事性。情感层面强调不断挑战自我,享受跑步的快乐。约束元素体现在团队任务完成度与个人训练目标。悦跑圈有着比较完善的用户成长机制,在跑步记录外,根据里程数将用户划分为初级跑者至超凡跑者五个等级,个人最佳成绩分析可以从不同维度了解自己的训练进展,通过完成挑战行动获得勋章认证。社交关系在于可以发现附近跑友与跑团,添加好友分享成绩,关注跑友动态,建立基于共同运动爱好的社交圈。

    “Zombies,Run!”可译作“僵尸来了,快跑”。它是一款深度结合游戏情景的跑步APP,运动者被赋予一个叫Runner5的角色,完成任务过程中来到一处基地,由于僵尸袭击导致全世界只有这里还幸存着人类,角色任务是通过在现实世界中不停地跑步来获取医药包、电池等应急物资,努力营救幸存者,并且建造强大的基地以抵御僵尸的入侵。進入该应用首页,你将被分配到不同的任务,戴上耳机,刺激的对战僵尸之旅开启。此起彼伏的枪声、直升机轰鸣声以及僵尸靠近的喘息声,不断刺激你前进的脚步,你的行为无形中受到故事节奏的限制。强大生动的故事情节叙述带给参与者一种拯救的使命感,伴随着新奇、刺激的情绪体验。通过不断解锁任务,玩家收获了体能改善与精神释放的双重快感。该应用强调个人与虚拟故事世界的互动,而在社交关系层面体现较弱。新奇的创意可以在短时间内被快速传播,但是长期留住用户的还是真实世界的社会关系。

    “Waikup”是一款以运动记录为基础,将虚拟环游世界与互动游戏结合的创新型社交应用。Waikup主张“迈开脚步,环游世界”,用步数积攒能量去造访世界各地的城市。从动力系统图可以看出该应用较少涉及约束层,用户可以根据自己的情况安排运动进度,享受自由探索世界的乐趣。情感层面相对丰富许多,从环游世界的创意到精美生动的视觉效果,让用户觉得新鲜有趣、充满情怀,比如每天坚持走的步数会转化成能量向下一个目的地前行,旅行中积累的货币可购买能量饮料来提高旅行速度等。Waikup的叙事同样用心,每到一座城市都有伴随着精美的画面与背景音乐的当地介绍,临时任务与突发状况则增加了这场环游世界之旅的挑战性。你像是一个真正的旅行家,可以品尝各地美食,在穿越边境的时候需要办理通行证等。用户即旅行者,在这个过程中收获了虚拟环游世界的知识与乐趣,通过查看排行榜以及距离下一座城市的路程,激励自己运动。社交关系层面,用户可以添加好友选择同行,查看好友旅行信息与成就并进行步数PK,还可以将旅途中的美景“拍照”分享。

    四、互联网运动类APP的游戏化特征

    从以上4个案例分析看出,咕咚、悦跑圈的游戏化设计侧重于对于进展与关系动力元素的应用,而Walkup和Zombies,Run作为创新型运动APP,在叙事性与情感层面颇费心思,容易快速引起用户的兴趣。互联网运动类APP应用游戏化具备以下特征:

    (一)多动力元素的协同作用

    游戏化设计过程根据产品内容与目标用户特征,选择不同的动力元素相互配合,游戏化项目才能引人入胜。多动力元素协同作用体现在,首先动力元素仅是游戏化系统中的整体概念,是经过抽象化的归纳总结而来,某一具体机制可能对应着多个动力元素,比如竞争机制既可以激发用户不断进步成长(进展动力),也可以让用户与其他社会成员产生紧密联系(关系动力);其次,目标用户存在差异性。20世纪80年代后期游戏研究员理查德.巴特尔将用户模型分为成就者、探险家、社交家与杀戮者4种类型,社交家喜欢与朋友在线互动,成就者喜欢不断升级或获取勋章,探险家热衷于解锁更多新奇玩法,杀戮者享受战胜他人获得的征服快感等。每个用户或多或少都具备以上原型的部分特征。一个好的游戏化系统是多个动力元素的协同作用,满足不同类型用户的需求。

    (二)内外动机的有机整合

    人是复杂的动物,驱动其产生行为的原因可能是单纯的内在动机或外在动机,但是更多情况下是内外动机的混合状态。例如,用户下载运动应用的动机是想让自己身材更好,一段时间后用户加入了运动圈子,促使他坚持运动的动机可能变成了他人的监督和团队的荣誉感,或者是赢取任务完成后的奖品。以上案例的游戏化设计中,通过叙事性与情感的设计,增强用户主动参与的兴趣和意愿(内在动机),而勋章升级的进展机制与社交关系的建立,则从外在动机上对用户形成激励或约束效果。可以看出,增强内在动机和创造外在动机,是驱动用户行为并产生黏性的重要途径。

    (三)基于运动场景的情绪替换

    当游戏创造的积极情绪移植到运动场景,用户感受到的不再是运动的枯燥乏味,而是紧张、兴奋的游戏般体验。在运动项目游戏化过程中,挖掘用户旅程各阶段的情绪体验,那些消极或者较弱的情绪点可以通过游戏化来改善。在Zombies,Run案例中,选择开始某一任务后会有生动的故事背景介绍,情报员在枪声、战斗机轰鸣声中向你传递最新讯息,你不由得加快了脚步,游戏的紧张刺激感受一定程度上削弱了运动过程本身的疲乏感。针对具体场景,通过游戏化优化用户的情绪体验,让用户的情感主动朝着积极的一端前进,并充分激活与快乐相关的生理系统和神经系统,有助于构建引人入胜的产品体验。

    (四)深度结合社交关系

    国内大部分运动类应用很明显的特征之一就是社交化,这其实是满足了人在自我发展过程中的归属需求。我们不仅喜欢在跑步机上狂奔,喜欢大汗淋漓之后的畅快感,也希望良好的状态吸引别人的关注和认可,与他人产生更多接触。咕咚用户可以选择加入感兴趣的运动团,团员之间每日运动打卡PK,并提升团队的整体排名。悦跑圈用户可以关注附近的跑友与跑团,建立基于共同兴趣爱好的社交圈。walkup选择好友与自己结伴旅行,时刻关注好友旅行信息并进行步数PK,享受运动与社交的双重乐趣。

    竞争与合作机制往往能让运动者表现得更好。人具有社会属性,其成长的环境是一张偌大的关系网,我们在寻求自我发展,即不断放大点的同时,也希望被他人认可,即辐射出更多更稳定的连线。游戏化创造了更加活跃的社交网络。我们在社交网络中用于互动的时间越多,就越有可能产生一种积极的“亲社会情感”,这里的亲社会情感,涵盖了以他人为目标,同时让自己感觉良好的部分,如爱情、友情、奉献精神等。面对运动产品的游戏化设计,仅仅依靠升级、勋章、挑战来激励用户成长显然不够,需将其置于社会关系脉络中,个体主动通过竞争或合作产生联系而逐渐形成社区,在社区凝聚力影响下运动衍伸出更为宏大的意义

    结语

    游戏的力量已经深入人心,而游戏化旨在于让人们在现实生活中获得游戏般的体验。近年来,游戏化在教育、医疗、商业、公益等领域进行了许多卓越有效的尝试,它为我们提供了另一种视角,原来生活中一切可以如此有趣。本文基于游戏化思维选取了4个典型案例比对分析,对互联网运动类APP的游戏化特征进行归纳,一定程度上丰富了游戏化设计的研究范畴。

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