教育的游戏化探究及应用
马洋 龙云飞 都思佳 徐靓
摘要:
教育是获得知识、引导我们成长的重要途径,对社会的发展和进步有重大意义。游戏作为一种娱乐形式,以其自身独有的魅力吸引了无数人,甚至沉迷其中难以自拔,对生活学习产生了不良影响。如果能借鉴游戏所长,将其引人入胜的要素运用到教育当中,就能在满足受教育者游戏心理的前提下,发挥教育的应有职能,更好地促进教育发展,此即进行教育的游戏化尝试。
关键词:
教育 游戏化 黏着度
教育和游戏曾经被看作是没有关联甚至互相对立的两个领域。近年来,随着计算机和互联网的极速发展,游戏开始对电影、电视、出版、培训等各个行业产生巨大影响,教育行业也不可避免地受到冲击。国内外在教育游戏化的实践领域均取得了不同程度的成果,欧美一些国家的中小学课堂上就已经采用了游戏的方式辅助教学。同时,也存在着游戏性和教育结合生硬、形式单一等缺陷。但不可否认的是,随着互联网的进一步发展,尤其是近两年VR等新技术的使用,教育游戏化有着广阔的未来前景。
1.教育游戏化的诱因
说起学习,有人会说枯燥无味,有人会说废寝忘食,但即使是认为学习繁琐枯燥的人,可能也有过沉浸到学习中浑然不觉时间度过的体验。芝加哥大学心理学教授米哈里·齐克森米哈里将这种一个人的精力完全投注在某项事情上的状态称为“沉浸体验”,这是一种高效且专注的状态,能使人忘记了时间的流逝,并且获得极大的充足和幸福感。“沉浸体验”容易发生在冲浪、攀岩、棋类活动、编程等需要认真专注进行地活动中,其心理状态特征包括注意力高度集中、自我意识丧失、高度控制感、即时反馈、充足的内在动机、挑战与技能匹配、目标清晰等。
游戏的一些特性与它不谋而合,因而玩游戏时常常会觉得愉快而投入,一不注意时间就过了一下午。教育游戏化设计的一个很好切入点就是,如何使受教育者(学生)更容易进入沉浸状态,获得专注且高效的学习体验。
2.游戏中黏着度的影响因素
在探究教育的游戏化如何进行之前,有必要就游戏的黏着度进行简要介绍。Thomas W.Malone将游戏的内在本质总结为挑战(Challenge)、幻想(Fantasy)和好奇(curiosity),这些也正是游戏“黏着度”的来源。
2.1挑战和奖励以及成就感
人具有一种喜欢挑战自我的天性,通过努力后克服困难并获得能力上的增长是最能让人内心感到满足的事情之一,游戏中的种种挑战就给玩家创造了机会。提升级数、更换装备让角色更为强大,合力打败强大的敌人,解开谜题,或者在竞争中胜过其他玩家,都能使玩家获得快感,并越发欲罢不能。同时,游戏还会通过具体的奖励来作为对玩家努力的反馈,通过这种具化的方式增强了玩家的成就感。挑战也不是越难越好,屡屡不能成功的事情会让人形成习得性无助感,这违反了游戏的初衷。但现实生活中就是因为充满了难度太大的挑战而让人望而却步。
2.2代入感和体验性需求
游戏是公认的继绘画、雕塑、建筑、音乐等艺术形式之后的“第九艺术”。光怪陆离的场景,波澜壮阔的故事情节,千姿百态的人物形象,游戏中有着完全与现实脱轨的世界。操作游戏角色的同时,就好像是玩家自己生活在这个世界中,这种代入感也是游戏令人着迷的地方。以线上多人游戏《魔兽世界》为例,它拥有自己的完整世界观,玩家生活在一个名为艾泽拉斯的大陆,并且扮演其中某一种族的人物。伴随着游玩进度的加深,玩家会逐渐了解游戏世界的背景,并能亲身参与到一些影响游戏世界历史的重要事件当中。玩家不断探索着广阔的游戏世界,并参与到节日庆祝当中,仿佛真的生活在这样一个奇幻的世界,经历着历史的变迁。这种不同于现实生活的体验,让我们感到有趣并放松,难怪会让人沉浸其中。
2.3好奇心和随机性
好奇心人皆有之,游戏满足了现实中循规蹈矩的我们的这种天性。哲学家认为人最大的欲望就是对未知的探索。游戏创造的虚拟世界允许玩家在自身绝对安全的前提下,去探索更多的游戏世界,尝试更多的可能性。游戏中也具有许多随机性,装备的掉落、任务的触发等,等待着玩家的永远是未知。当你越来越好奇未知背后究竟是什么时,你就不小心进入了游戏的黏着圈套。
2.4社交和归属感
游戏其实是一种社交性的活动,设计的再精巧的程序,也比不过真人。在现实生活中,大家聚在一起打牌、下棋的活动,往往比独自看电视或小说更受欢迎。在线上游戏中,与其他玩家或竞争,或合作,或只是单纯聊聊天,有共同爱好的人形成了固定群体,能让人获得强大的集体归属感。马斯洛的需求层次指出,每个人都具有社交和获得归属感的需求,这种归属感也是维系游戏黏着度的重要因素。
3.教育游戏化的设计策略
教育最重要的是培养学生的学习习惯,以及在具体环境中思考、解决问题的能力。一种可行的模式是基于互联网的在线学习社区,同时有着游戏的形式来吸引学生参与。通过把教育与游戏绑定,让人在愉快地游戏过程中形成一种习惯,一种用知识去思考的方式。
3.1增加挑战与奖励机制
在课堂和班级教育中,教师很难针对每个学生能力的不同而进行分层次的教育,使得部分学生可能跟不上进度或感到难度较大,逐渐失去了学习的兴趣。较理想的方法是,在线学习系统能够通过学生近期做题的正确率,或进行难度测试等方式调整学习的难度,让学生面对学习不再像听天书一般,获得知识以及解决问题的成就感,完成任务的同时明确下一个学习目标。
以在线英语学习平台扇贝网为例(图1),通过每日签到、完成背单词和听力等任务可以获得贝壳,贝壳可以用来加入新的学习计划、购买学习课程及词根辅助记忆等,用来强化学习效果。同时,网站会根据你最近的学习情况来安排难易程度,尽力避免难度过高无法完成学习任务的情况。
3.2加入社交功能
社交是线上学习社区的一个关键要素,正是因为有了适当程度的社交,让我们感到学习不再是自己孤单地在奋斗,竞争心能促使学生为了获得在游戏中的较高排名而不断学习。所以重要的一点就是让学生和他周围的朋友都参与进来,大家都在游戏中拥有角色,并且能通过等级、排行榜等方式互相比较,这就使游戏对学生而言有了投入的意义。但也不用担心过度的社交因素会影响学习,事实证明,尽管大型多人在线游戏以合作任务和圈战而出名,但绝大部分玩家更喜欢一个人玩游戏,平均70%的时间里玩家是在进行个人任务。其实玩家在线上游戏中,享受的是那种“社会临场感”,虽然并没有发生互动,但却仍认为彼此在虚拟空间中互相陪伴。
仍以扇贝网为例(图2),用户可以加入学习小组,和志同道合的伙伴一起学习,交流心得。每天学习的进度会转化为成长值,影响到个人在组内排名和小组整体排名。通过这种方式,加强了用户之间的联系,进而加强了用户对学习平台的黏着性。
3.3强化归属感和认同感
适当的社交功能可以强化归属感。在进行教育游戏化的过程中,要注意强调归属感的培养。通过团队的协作,在求助与获得帮助的过程中,可以建立良好的人际关系。当我们受到别人的称赞和肯定,能帮助我们树立自信和自尊,但传统的教育往往着眼于我们的错误之处,久而久之会对自己产生怀疑和不自信的心理。在教育游戏化当中加强肯定和点赞功能,例如对有见解的答案观点进行点赞,收到了提问者的感谢等,都能极大增强受教育者的归属感和认同感,进而提升自觉意识,乐于投入到学习当中。
在线上问答社区知乎中,有着点赞、感谢等功能,我们可以对一个问题下的答案进行点赞和评论,同时获赞数量高的答案也会靠前显示。看着自己的答案获得了成百上千的赞,有着成百上千的用户关注自己,能极大地激发我们继续答题的动力。而这个答题的过程,不只是对提问者问题的解答,也是帮助答题者重新梳理思路、拓宽知识面的一个过程。在教育游戏化当中也应注意这点,送人玫瑰,手有余香,帮助了别人,其实也是帮助自己。
4.教育游戏化的待思考之处
4.1游戏化的程度
教育的游戏化,重点是在教育,游戏化是辅助手段。游戏化的要素过少,教育依然枯燥无味让人提不起劲;游戏化的要素过多,就会让教育失去了本身的职能,无法将我们的注意力专注在学习本身。教育游戏化的目的,是借用游戏的黏着要素,培养我们对于学习的兴趣,进而养成良好的学习习惯。所以要避免的是,过多的游戏要素让使用者将它当成了另一种形式的游戏,而在面对其他形式的学习时依然没有兴致。同时,过于注重游戏化也会产生喧宾夺主的效果,而忽略了教育本身的内容。
4.2能力提高的反馈方式
绝大部分游戏里,玩家控制的单位都会随着玩家的经营努力而不断成长,并且用打怪更容易、控制的队伍更强大等方式,让玩家体会到这种成长带来的愉悦感。而学习是一个长期的过程,短暂时间里可能并不会有足够明显的进步,但这种进步对于维持学习的兴趣来说,恰恰是不可欠缺的。所以,如何在教育的过程中,让学习者能感受到自己付出的努力得到了回报,体会到学习带来的乐趣,是应该慎之又慎地进行考虑。
4.3随机性要素的应用
随机性是激发人持续探索的要素之一,未知永远能引起我们的好奇。如何在教育的过程中应用这种随机性和未知,将会是吸引学生的关键之一。例如在每次不知道学什么时,系统根据学生的兴趣偏好和当前能力,来随机推荐些学习内容,或者做随机的测试题目来巩固所学知识,或者是将学习后获得的奖励进行随机抽取等。良好的随机性会让我们对学习产生依赖,不断地想知道后面的学习内容,但过多的随机也会让我们不能专注于学习本身。
5.结语
教育的目的是传授知识和培养思考能力、习惯,无论何种形式的教育游戏化,都应该认清这个大前提。教育的游戏化研究虽然已不是新鲜概念,但在谈及具体实现策略时,仍然有许多问题要解决。在研究教育游戏化的同时,应该还要思考怎么从内在层面去激发学生的学习动机,产生自觉的学习习惯。并且随着技术的不断发展和研究的深入,相信会产生更符合互联网时代的趋势、更有效率的学习方式。