先学后做还是先做后学

    林忍冬

    摘 要:在小学信息技术课堂中,传统的教师讲授、学生模仿操作的教学方法既浪费了课堂上大量的宝贵时间,也抑制了学生的发散思维与创造思维的发展。华南师范大学博士生导师郭思乐教授在《教育走向生本》一书中提出“先做后学”,为信息技术教学提供了一种新的思路。本文就“先学后做”还是“先做后学”展开讨论。

    关键词:小学信息技术; 先做后学; 学生中心

    中图分类号:G623.58 ? ? ? ? ? ? ?文献标识码:A ?文章编号:1006-3315(2019)01-094-001

    美国教育家杜威提出了“做中学”的教育思想,要求学生在“做”的过程中获得主观经验。“做中学”的教育思想注重对学生能力的培养,以学生为主体,采用活动的组织形式,充分发挥课堂的活力。

    一、“先学后做”还是“先做后学”

    哈尔莫斯曾说过:“最好的学习方法是动手--提问,解决问题。”

    小学信息技术课程的传统教学方法一般是由教师先设置一定的情境,讲解各种专业理论知识,讲授命令或菜单的作用、使用方法,然后利用任务驱动法为学生安排一定的上机实践练习。这种典型的“先学后做”教学方法的特点是理论与实践脱节,学生对老师讲授的理论知识没有兴趣;不利于学生探究精神的培养。

    信息技术课程除了课本上的理论知识,更注重的是学生的实践操作能力。小学信息技术课程从三年级开始开设,除了常用的软件,目前流行的创客教育、机器人教学以及物联网教学在教材中所占的比例越来越高。这些知识都需要学生自己动手上机操作、搭建模型、编写程序代码等。

    现在的新课程标准也一再强调以生为本,以学生为中心。结合以上的理论与实践,笔者认为“先做后学”比“先学后做”更能够提高课堂教学效果,更能提升学生的发散思维、实践操作能力、小组合作能力等多方面综合素质,从而提升学生的信息素养。

    二、如何将“先做后学”有效运用到课堂中

    1.“先做后学”教学模式的流程

    “先做后学”教学模式是在老师主导作用下,有目的地对教学目标创设一定的学习环境,学生通过一定的实践活动熟记教学内容,并在实践活动中发现问题和提出问题,其操作程序主要分为:创设情境→实践探索→发现问题→概括疏导→巩固应用。

    “先做”环节包括创设情境、實践探究、发现问题几个阶段。

    “创设情境”阶段,教师要为本节课创设一个情境,这个情境最好贴合学生学习与生活实际。例如学习WPS文字时,可以设置“为自己设计一张个人名片”的情境,将所要学习的知识串联起来。

    “实践探索”阶段,就是“先做后学”中“做”的阶段。学生根据学习目标要求以及本节课应掌握的技能方法,通过自主学习或者小组合作探究的方式进行实践活动。例如上述设计一张个人名片的例子,对学生先分组,小组讨论得出名片的组成包括文字和图片,再组内分工,利用课本等资源找到插入图片、插入文字的方法与途径以及排版与美化的方法等。当然,在此阶段中,教师的引导也尤为重要。

    “发现问题”阶段是师生双向交流的结果,在学生上机操作时,教师巡回检查和指导,随时发现学生在实践中出现的问题,并予以提示、启发。如果是普遍性的问题,教师应集中讲解,并且做好摘录,形成易错点资源集,也为以后的教学积累经验。

    “后学”环节包括概括疏导、巩固应用阶段。

    “概括疏导”阶段,教师在学生动手做的基础上,组织课堂教学,对重点、难点内容进行概括总结,引导学生对没有发现或虽发现而未解决的问题提出并帮助其解决,从而提高学生处理实际问题的能力。

    “巩固应用”阶段,对阶段性教学内容进行巩固和运用。通过学生对新知识的运用过程,一方面教师可以借助反馈检查教学的效果,另一方面使学生学到的知识系统化和深入化,把理论知识与实践操作相互联系,从而将知识有效地转化为学生内在的能力。

    最后,对教与学的情况做出评价。评价的重心放在相对应的“做”与“学”联系结合点的分析上,分析任务达标状况,分析其问题解决能力、信息处理能力有没有得到提高。要帮助学生树立自我评价意识和小组互评意识,对“做”与“学”起着促进作用。

    2.教师:扮演好“引导者”的角色

    “先做后学”中的“学”也同等重要,尤其要注意教师在教学过程中的合理启发与适时引导。爱因斯坦认为:“对一个人来说,学习知识并不像显现的那么重要,他也没有必要因为这样就专门去学校,他完全可以从书本上获得满足。在学校里,衡量教育的价值并不仅仅只依靠我们学到的知识的多少,而是受到如何进行思维的训练。”这表明只有在以学生为中心的基础上充分发挥教师的启发和引导作用,才能把握好教学的重难点知识与知识内在的逻辑关联,使学生的思维得到更有效的训练,才能唤醒学生学习的兴趣。

    例如在教学“画图”软件中的“橡皮”工具时,教师可以不需要讲解橡皮擦的使用方法,直接让学生自己去尝试,去“玩”。在临近尾声时,教师再让学生欣赏表演“红橡皮、绿橡皮”的杂技,让他们带着问题在课后寻找鼠标“右键”在画图选色中的应用。可见,教师的引导同样至关重要,能让学生在“玩”的过程中,不知不觉将知识内化。

    总之,“先做后学”的教学模式可以更加发挥学生的主动性、激发学生的学习与探究兴趣、促进理论知识的有效内化,对提高小学信息技术课堂教学效果具有重要的意义。这需要教师在实践中不断总结经验,设计与把握好“先做后学”各个教学环节,重视以学生为中心,争取做到充分认识和了解以学生为中心的特点,还学生以“学”的自主性,同时也还教师以“教”的自主性,从而提高课堂教学质量。

    参考文献:

    [1]范健波.巧用“翻转课堂”,提高学生计算机高新技术考试通过率[J]中小学电教(下半月),2015年10期

    [2]林秋霞.如何在初中生物教学中激发学生学习兴趣[J]吉林教育,2014年32期

    [3]洪明,余文森.“先学后教”教学模式的理念与实施条件——基于杜郎口中学、洋思中学和东庐中学教学改革的思考[J]中国教育学刊,2011(03)

    [4]李华.关于“先做后学”教学模式的实践与思考[J]新课程(教研),2010(11)

    [5]盛蔚,刘建伍.项目导控型教学与专业能力的培养[J]上海社讯,2006(08)

    [6]曹志华.“先做后学”在计算机专业课中的应用探讨[J]安徽电子信息职业技术学院学报,2008(03)

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