面向STEAM教育的App Inventor教学实施策略研究

    熊翠梅 梁树辉

    摘 要:App Inventor作为手机应用开发工具,难度比VB简单,会让学生更感兴趣,在培养学生编程技能的同时,发展解决问题的能力。在当下亟须创新人才的时代,不少教师还没有及时更新理念,真正着手实践。文章基于steam教育理念,结合自身App Inventor教学实践,探索出App Inventor教学的实施策略:创设情境,先玩后做;学生本位,差异教学;活用工具,激活课堂;整合学科,知识迁移;重视过程,多元评价。

    关键词:STEAM教育;App Inventor教学;教学策略

    引言

    《高中信息技术课程标准(2017年版)》要求充分发挥信息技术课程特有的教学环境优势,以STEAM教育理念为指导,利用开源硬件开展项目学习,让学生体验研究和创造的乐趣,培养学生利用信息技术解决问题和创新设计的意识和能力[1]。现在中学生接触的程序设计语言学习主要是VB,代码学习比较困难,代码模块不易理解,使得课堂教学枯燥乏味。而App Inventor是一款面向没有编程经验的初学者的安卓应用开发工具,只需要安装一个火狐浏览器即可使用,通过积木式堆叠法来完成安卓程序的编写,并支持机器人。STEAM教育是全球课程改革的风向标,强调过程性、跨学科性和创造性。结合STEAM教育理念,下面使用教学实施策略对App Inventor教学进行改进。

    一、创设情境,先玩后做

    结合学生的实际情况创设情境,能够吸引学生的好奇心和注意力,从而提高学习效率。创设情境的途径有很多,首先,来源于学生的观察和体验。例如在“打地鼠”教学中,学生先试玩游戏,引起学生游戏创作的欲望。其次,来源于问题解决。例如邀请学生读单词congratulation,然后发现很多学生不会读,什么办法能快速记忆单词?于是产生“记单词”应用的创意。再次,来源于学生的情感共鸣。例如在学校宣传垃圾分类的活动中,教师提议做个垃圾分类知识问答的应用,可是学生希望为环卫工人代言,开发了“捡垃圾”的小游戏,呼吁大家不要乱扔垃圾。然后,来源于学生的创意点子。例如学生学习压力太大,希望开发一款应用可以帮自己减压,于是开发了一款“你的好朋友”的智能对话应用,后来又增加了心理压力的测试,在学校创客节活动上大受欢迎。最后,来源于学生兴趣。为什么学生对手机如此痴迷?因为手机里有可以吸引学生的各种App,有游戏、社交、地图、购物、视频等应用。例如第一个App Inventor应用程序“逗猫”,逗可爱小猫发出喵喵叫的小游戏,比传统的显示“Hello!World!”这种经典例子更有趣,也更能吸引学生并激发学生的学习兴趣。App Inventor入门容易,如果用于实现创意是相对复杂的,只要創建学生关心的环境,选择学生感兴趣的主题,投入更多时间精力,最后即使“失败”也会有所收获。

    二、学生本位,差异教学

    学生对事物的认知能力和信息处理能力有差异,原因是部分家庭没有电脑,部分学生不重视“副科”,部分小学没有开课等。所以,只有采用差异教学和分层教学才能满足不同层次学生的需要,学生的学习兴趣才能被激发,学习才更有动力。

    分层教学建议采用小组互助分层。学习任务可分为基本任务和扩展任务。基本任务是每一个学生都必须完成的,扩展任务是让有能力的学生去完成的,例如在“记单词”课例中,按顺序听英语单词为基础任务,增添一个可以随机听写单词的功能或者添加一些对语速、单词之间时间间隔的设置为拓展任务。小组互助分层可以让能力强的学生辅导能力弱的学生,可以缩小差距,实现共同进步。

    差异教学指的是教师提供模块化的助学资源,满足不同能力的学生需要。学生根据自身能力和需求,选择适合自己的任务单,可以大大减轻教师课堂指导的工作量,提高教学效率。例如在“花瓣美”课例中,图像精灵组件显示花瓣,画布组件动态生成花朵,列表选择框组件选择花瓣,滑动条组件改变花瓣的大小,教师可以提供各个组件使用的教学微课视频,学生可以根据自身需求现学现用,提高课堂效率。

    三、活用工具,激活课堂

    传统的信息技术程序教学讲解理论知识,演示范例,学生模仿范例,能力强的学生完成拓展任务。如果每次上课都是这种模式,会使学生感到枯燥乏味。这时需要使用恰当的工具激活课堂,吸引学生参与课堂,提高课堂效率。首先是思维导图工具,它可以促使学生将抽象的问题具体化,让学生开展头脑风暴,提出尽可能多的问题,讨论创造任何产品的五大要素:产品想法、受众、角色、任务、解决方案[2],逐步筛选出有价值的问题。例如在开发小游戏应用的选题课上,学生花十分钟在笔记本上埋头书写思维导图,分享时提问的声音此起彼伏,通过不断地碰撞,确定最佳的游戏设计方案。其次是角色扮演工具,由于App Inventor负责项目需要小组通力合作,有项目经理负责整个项目运行,有分析员负责项目需求分析,有技术员负责完成软件设计与制作,有测试员负责软件的测试,有销售员负责分享和推广软件。组员角色相对固定,又可以灵活转换,让学生既可以完成项目任务,又可以进行职业体验。再者是任务单工具,任务单是学生学习的“脚手架”,引导学生逐步完成任务。例如在“音乐播放器”案例中,任务单要求界面设计图,音乐播放流程图,填写上一首、下一首,暂停,播放的组件需求表,还给出逻辑实现的部分代码和利用变量解决音乐控制的提示。最后是知识模块卡片工具,陈列知识清单,满足不同学生的需求,使教师指导更有针对性。例如在“控制机器人”课例中,可以手动控制,方向控制,语音控制机器人,所以可以将手指触屏,方向传感器,语音识别分别做成知识卡,每张知识卡有每个模块知识的微课视频、案例、网站指引等,这样学生可以快速找到并利用,提高学习效率。

    四、整合学科,知识迁移

    App Inventor教学拥有信息技术课程特有的教学环境优势,在STEAM教育理念指导下,打破学科边界,围绕主题选择相关学科知识,学习应用迁移来解决生活中的真实问题,培养学生面向未来的能力、计算思维和创新素养。首先与数学学科的融合,例如在“函数图像”课例中,在学生已经学习函数的相关知识的前提下,开发生成一元一次,一元二次,正比例,反比例等函数,可以直观地观察随着数值的变化,函数图像发生相应的变化,帮助学生更好地理解函数知识。其次与物理学科相融合,物理是一门以实验为基础的学科,例如在“加速度测量仪”课例中,学生从感知身边的加速度,到查找资料理解失重和超重的知识并进行相关物理实验,可以加快应用软件的设计与开发。再次与生物学科相融合,例如在“种子的萌发”课例中,学生学习生物知识,与温度传感器、湿度传感器等连接,完成数据监测。最后与艺术等学科相融合,例如在“涂鸦板”教学中,颜色的合成需要理解颜色RGB原理,绘制的图形还可以生成图片,形成可推广的专属标签。再如“背诗词”“记单词”“听成语”等应用设计制作,可以促进语文和英语学科的学习。

    五、重视过程,多元评价

    教师不能因为没有时间就忽略课堂教学评价,也不能只進行作品评价,应该转为重视过程性评价,除了关注学生的知识习得,还要关注学生能力与素养的提升,强调学生的反思意识行为,思考学习目标是否达成,遇到问题,是否找到可以求助的途径。

    首先是课堂管理评价,如小组任务的完成进度,小组合作氛围,个人优秀表现等,可以采用教师评价和学生评价相结合。教师对学生个体有期待,可以改善课堂管理。其次 是过程性评价,例如“我学会了机器人的三种控制方式”与“我学了控制机器人”,前者不仅反映了学习内容,还反映了学习效果。如果有的学生不够时间完成最后的作品,可是前期的工作做得很好,这时过程性评价就发挥了作用,可以给予学生信心,继续完善作品。最后是使用评价量表,一般情况下教师课前下发评价表,给学生心理准备,本节课需要完成什么任务,一一对照。这样做,好处是可以让学生自我约束;不足之处是,长久下来学生会对评价量表形成依赖,而忽视知识习得本身,所以量表需要陈列出重点概念和知识,训练的技能等,有利于培养学生学习知识与技能的意识,从而培养发现问题与解决问题的能力。

    结语

    教师的“教”与学生的“学”是相互促进,充满变化的,这就需要教师在教学中不断地探索高效课堂的实施策略,反思教学内容和教学任务的综合规划,提升自身理论水平与管理指导能力,使学生得到更好的发展。在STEAM教育理念指导下,利用App Inventor教学,让学生不仅学会编程的方法,还学会利用编程解决真实问题,服务他人,体验自身创造能力、实践能力以及跨学科知识学习与应用迁移能力的提升。

    [参考文献]

    [1]中华人民共和国教育部:教育部关于印发《普通高中课程方案和语文等学科课程标准(2017年版)》的通知[DB/OL].http://www.moe.gov.cn/srcsite/A26/s8001/

    201801/t20180115_324647.html.

    [2](美)John Spencer,A.J.Juliani.如何用设计思维创意教学:风靡全球的创造力培养方法[M].王頔,董宏远,译.北京:中国青年出版社,2019.

    课题项目:本文系中央电化教育馆全国教育信息技术研究课题“利用App Inventor促进信息技术课堂程序教学研究”(163643262);广州市教育研究院科研课题“基于综合实践活动的STEM课程教学策略研究”(GZJY2017-154)的研究成果。

    作者简介:熊翠梅(1987—),女,中学二级教师,本科,研究方向:STEAM教育;

    梁树辉(1981—),男,中学二级教师,本科,研究方向:人工智能。

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