AR技术在小学科学教学资源中的设计与开发
杨俊丹 胡小强
摘要:近年来,AR技术在教育领域的应用越来越广泛,本文在分析当前小学科学教学过程中面临的问题、AR应用前景及价值的基础上,提出可将AR技术应用于小学科学教学,并对其进行设计与开发,以此来丰富小学科学的教学资源,有效提升教学效率,激发学生的学习动机。
关键词:AR技术;小学科学;教育游戏;游戏开发
中图分类号:G434? 文献标识码:A? 论文编号:1674-2117(2019)21-0077-03
● 小学科学教学面临的问题
小学科学教学旨在培养学生的科学素养、科技创新意识和创新精神,为其继续学习和后续发展奠定基础。在新课标的指引下,小学科学教学发生了巨大的转变,但仍存在不少问题:①探究式学习是小学科学教学的主要方法和核心内容,在当前的小学科学教学中,由于受教师个人素养、实验室场地、实验设备和技术条件等因素的制约,探究式学习存在简单化、程序化的问题。②资源缺乏,开发不足。小学科学资源开发不足主要表现在多媒体资源、实验资源和游戏资源等方面,在农村学校、中西部地区学校表现更为明显。③学生主体地位与教师主导作用存在偏差。
为了更好地改善小学科学教学效果,可充分借助现代教育技术,特别是利用AR技术来改善小学科学的教学方法,丰富教学资源和教学手段,激发学生的学习积极性,从而充分提高学生的科学素养。
● AR在小学科学教学中的应用
1.AR课件
在传统的小学科学教学过程中,教师通常是借助多媒体课件展示来让学生更好地理解复杂、抽象的科学知识,但这些课件一般是图片展示,无法建构出三维的场景,不利于学生清晰、直观地理解复杂问题。而借助AR技术,可以将复杂、抽象的教学内容制作成AR课件,以三维或者动画方式叠加到真实场景中,从而实现动态、立体、多角度呈现教学内容,有利于学生准确理解所学内容。
2.AR电子书
随着智能手机、平板等智能移动终端的普及,在碎片化阅读背景下,电子书的需求越来越普遍。通过AR技术,可以将传统的纸质书制作成三维动画,使枯燥的文字“活起来”,从而激发学生的学习兴趣和想象力。
3.AR游戏
游戏是一种充满互动和乐趣的活动,寓教于乐,是学生认知世界、学习知识的一种非常有效的途径。将科学知识以适宜的方式融入AR游戏中,通过虚实结合、人机交互、沉浸体验,将抽象、复杂、难懂的学习内容生动、具体、动态地呈现给学生,这样不仅可以降低对学生迁移能力的要求,而且可以增强学生对学习内容的关注度,改进学习过程,优化体验,延长专注和沉浸的时间,加深其对知识的准确理解。
● 基于AR技术的小学科学教育游戏课件的设计与开发
根据皮亚杰的建构学习理论和Csikszentmihalyi的沉浸理论(FlowTheory),学习是沉浸在某种特定的情境中,在原有的经验基础之上建构起新的经验的过程。利用Unity3D来建构AR游戏虚拟学习环境,并让学生主动参与更多的控制,能让学生感受到“学习是一种真实情境的体验”。
本案例内容选自教科版六年级上册《多种多样的植物》这一章节,根据教学内容设计基于AR的小学科学游戏——植物世界,研究内容主要涉及教学设计和游戏设计,其设计框架如图1所示。
1.设计
教学设计主要包括教学目标、学生特征、教学需求及内容分析,本课的教学目标是通过了解植物的多样性,能根据植物的特点进行分类。六年级的学生已具有初步的逻辑思维能力,能够区分主次、本质与非本质之间的关系,但是很难理解抽象的学习对象。为了帮助学生更好地辨别和研究植物,笔者研发了一款AR教育游戏,将书本上的二维图片变成立体的三维模型,其优点在于可以将生活中不常见的植物通过AR呈现出来,提高了课堂效率,激发了学生学习的积极性。
游戏设计主要包括游戏原则、框架、内容及开发步骤、交互设计等内容。游戏设计的原则为:满足科学性,符合适龄学生的身心发展规律,而且要注重游戏内容和教学内容的融合,具有较好的人机交互性和沉浸性。游戏框架设计主要包括界面设计、游戏具体功能、内容、结构设计等。游戏内容设计主要分为有卡识别、脱卡识别、视频三部分。“有卡识别”通过手机摄像头扫描教材中的图片,将会出现AR植物模型。“脱卡识别”是点击进入后,将会出现tuoka1场景——陆生植物(各种花草),通过自转的方式展现在玩家面前,并配有讲解音频,点击“Question”进入答题环节,测试内容来自本节课的某个知识点,答案选对后游戏继续进行;点击“Next”按钮,进入到tuoka2场景,重复上面的操作即可。“视频”选项是点击按钮之后进入到“shipin”场景,在场景中增加了第一人称控制器,玩家可以点击手机屏幕实现场景的移动,还可以观看场景中植物的生長过程。每个界面都有“Return”按钮,点击后可回到菜单页面,在菜单页面可以重新选择自己想要的游戏方式。游戏开发主要包括开发平台Untiy3D、Android系统、Java环境,将各种场景、植物模型、动画导入到Unity3D开发平台中,并设计游戏交互功能,设计完成之后可以通过配置SDK和JDK路径再发布相应的APK。
2.开发
(1)场景的搭建
《植物世界》建立场景的步骤:①导入VuforiaSDK;②创建Vufoira应用,获取License Key,创建应用数据包;③新建场景,删除原Main Camera,将Vuforia/Perfabs文件中的ARCamera和ImageTarget预制件拖入层级视图,ImageTarget可以有多个;④将建好的3D模型添加到场景,并设置为ImageTarget的子对象,然后在Inspector中对相关数据进行设置和修改。
在scene1场景中包含有卡识别、脱卡识别和视频三个主场景,接下来对菜单窗口main_window进行动画设置,设置Animation的关键帧,使其实现从左往右进入的动画,然后对每个Button进行点击按钮变大的动画设置(如图2)。
①有卡识别。玩家通过手机摄像头扫描教科版六年级上册《多种多样的植物》章节中的图片,将会出现AR植物模型,并且可以通过扫描不同的图片来切换不同的植物,同时也可以通过手指对AR植物模型进行缩放大小和旋转等。
②脱卡识别。导入植物模型,给模型添加rotate旋转脚本,并设置了问答环节,点击Question进入答题场景,题目类型为选择题,是对本节课知识点的巩固,只有答对才能进入下一个场景,相关代码如图3所示。
③视频展示。在场景中能看到植物的生长过程,场景中还添加了第一人称控制器,玩家可以点击手机屏幕近距离观看。
(2)模型的导入及动画的设置
本游戏的植物模型都是在3D模型网下载的,打开3Dmax软件,将模型导入3Dmax中转为FBX格式,最后将FBX格式的模型直接拖到unity/Assets/model文件夹中。此时会发现导入的模型没有贴图,需要自己建立一个Material材质球,给材质球贴图后再附给模型,这样能使模型更加立体真实(如图4)。
● 结束语
在小学科学教学中充分利用AR技术,将虚拟对象与真实情境进行叠加融入,将抽象复杂的科学概念具体化、形象化、游戏化,不仅丰富了教学资源,创新了教学方式,还激发了学生学习的主动性、探究性、创造性,真正实现了“做中学、学中做”的目标。
参考文献:
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作者简介:杨俊丹(1989.8—),女,江西丰城人,硕士研究生,研究方向为AR/VR在教学中的应用;胡小强(1970.11—),男,江西南昌人,教授,研究方向为AR/VR在教学中的应用。