基于情感体验的智能雨伞设计研究
殷羽 宋明亮 姚晨曦 丁沁泉
摘要:
下雨天没带伞向陌生人求助拼伞,多数人具有羞于开口的心理障碍,尤其在不同性别间更为突出。本文选取雨伞为研究对象,依托情感化设计及用户体验设计的理论方法,用故事板的形式对“拼伞”这一情境中人的心理活动进行分析,通过增加传感器、照明等智能组件拓展雨伞功能,降低人们在互不认识的情况下拼伞时的害羞心理,明确意愿、建立互信。
关键词:
情感化设计 用户体验 拼伞
下雨天忘带伞是每个人都会有的经历,可向身边的陌生人提出拼伞或者有伞的人主动邀请陌生人拼伞却罕有发生。曾经重庆晨报记者发表了《雨天的站台,拼伞好温暖》主题文章,在雨天随机在公交站台上采访了20位候车人,对于陌生人拼伞一事进行了实地采访,结果显示90%的人并不会拒绝与陌生人拼伞,可现实观察中却发现没带伞的人仍然站在雨中淋雨,拼伞的情景并未发生。针对这一现实问题,本文运用情感化体验分析与故事板情境表达的方式,从这一事件中的核心要素“雨伞”入手,探讨如何减少甚至消除人们内心的心理障碍,明确拼伞意愿、建立信任,实现拼伞这一令人感动的故事。
一、情感化设计
情感化产品设计是相对于现代主义设计过分强调产品的机能导向、忽视人的情感需求而提出的。Van Gorp认为情感化设计是指旨在抓住用户注意、诱发情绪反应(有意识的或无意识的)以提高执行特定行为的可能性设计。Donaid.A.Norman把情感化设计的目标分为三个层次,分别为:本能层(visceral)、行为层(behavior)、反思层(reflective)。所谓本能层,就是能给人带来生理层面反应的感官刺激,涉及产品的外形、质地和手感等,来源于产品的物理特性,主要包括视觉、听觉、触觉、味觉和嗅觉五感为基础;而行为层是指使用者在使用过程中的心理感受以及学习使用获得的成就感,主要指使用乐趣和效率,涉及产品的功能、性能、可用性;最高的层次就是反思层,这个层次实际上是由于前两个层次的作用,而在用户心中产生更深的情感、意识、理解、个人经历、文化背景等种种交织在一起所造成的影响,概括来说反思层次依赖于产品带给人们的记忆和使用产品所带来的自豪感,以及一些深层次的意识活动所带来的乐趣,主要指自我形象、个人满意度和记忆。
本设计针对拼伞现象运用实地拍摄、用户访谈等方法进行设计前期调研,在雨天针对在校学生、公交站候车人群、书店门口人群进行采访,共访谈人员80名(男性40人,女性40人,各占50%),其中表示接受拼伞的人72人占90%(男性34人占48%,女性37人占52%),不接受者8人占10%(男性6人占75%,女性2人占15%);在72名接受拼伞的人中拒绝异性拼伞的20人占28%(男性4人占20%,女性16人占80%),主动邀请过陌生人拼伞的0人占100%,接受过他人拼伞要求的11人占15%,主动向他人提出过拼伞的8人占11%,见图1。从调研分析结果可以看出90%的人接受拼伞行为,男女双方接受程度相差无几,虽然拼伞行为在主观意愿上抵触情感很少,但有过拼伞经历的人占比却很少。在对受访人员的访谈过程中得知,意愿没有触发实质行为主要集中在下列问题:①不会主动邀请陌生人,这样太过唐突。②不会主动跟陌生人提出拼伞,不好意思。③异性(主动或被动)拼伞,引人生疑。因此,本次设计的核心问题是要通过必要的方法消除上述人们的心理障碍。
二、角色故事板情境表达
故事版起源于动画专业,电影电视中常用故事板设定重要镜头场景,是一种可视化的剧本。在产品设计行业中,情境故事板是用户体验设计的重要方法之一,角色、事件、行为是故事板的主要内容,可以让设计师在特定产品使用情境下全面理解用户和产品之间的交互关系,用于凸显某个关键任务,表达重要的交互动作或功能。设计师利用故事板将头脑中假想情境具体化,深化创意想法,将一些用户的模糊需求更加清晰化,在设计沟通中承担重要角色。Armen Ghazarian曾说美国有个谚语—讲一个故事需要听取众人言语,这也正是我们书写一个用户故事的方法。我们要听取许多,也许没有成千上万,但是许多用户的声音,发觉他们的核心需求,然后才能形成一个用户故事。所以,用户故事就是对于一个用户及需求简短的可视化描述。在本次设计项目中,我们以在校学生为角色,以下雨天图书馆门前为故事背景,展开故事板描述(图2)。
“当我从图书馆出来外面下起了雨而我却没有带雨伞,于是想打电话给室友们来接我,但是她们每个人都有很多事情要做并不方便;我看着来来往往的陌生人撑着雨伞往外走,想向他们借伞却羞于开口。这时我想到了U&Mbrella;!我拿出手机打开蓝牙,通过蓝牙信号的传递接收离我最近的同学的伞上面的灯亮了,有人愿意与我分享一把伞!于是我们愉快地交谈撑着伞往回走去。”
三、设计方案
围绕情感化设计的三个层级,在本能层次为了更好地突出产品特色,设计师通过仿生设计方法,选取自然界树枝形象为灵感来源,塑造出有别于现有雨伞的分叉造型,柔和的灰色增加亲切感,从视觉层面引起人们的注意,也增加了拼伞人的共同话题,“你的伞真酷!”一句话消除拼伞时的尴尬感(图3)。在行为层面,通过故事情境的描述,明确了伞所具有的基本功能,即无伞人用手机蓝牙的传感方式发出拼伞的意愿,愿意拼伞的人通过伞顶亮起灯光的方式表达愿意拼伞的态度,并根据灯光的强度提示两人的距离,距离越近越亮,这一提示方式将初次见面的距离感可视化,用来提前消耗陌生人之间初次见面的焦虑感。整体的功能连接反馈,可以把人与人之间分享拼伞这一过程中那些阻碍人们交流的消极情绪、那些不确定的心理意愿变得更简单、清晰、易于识别,从而降低拼伞意愿的不确定性、建立人们之间的信任。产品在伞柄的一端增加照明功能,方便夜晚使用,照明进一步消除了部分人拼伞的心理畏惧感。当这一过程愉快的完成后,反思层面的效果自然产生,即一段令人感动的经历,一场正能量的传播。
四、智能交互功能组件设计
根据上述分析,产品的交互功能诉求可总结为:10米范围内当有人需要拼伞时打开手机寻伞开关,愿意分享自己雨伞的人打开伞柄拼伞开关,收到求伞信号后伞顶灯光亮起,灯光的亮度随两人的距离变化,越近越亮;照明设备可照亮前方道路。因此该系统主要由电池,控制板,手电筒,可调亮度的LED灯等部分构成。电池采用250mAh可充电锂离子电池为整个系统供电。控制板主要包括MCU,蓝牙模块,以及继电器控制模块,负责手机蓝牙信号的接收,处理,并控制灯光的亮灭,明暗等。手电筒可在黑夜中提供照明的功能。可调亮度LED灯位于雨伞顶部,由控制板负责供电以及控制LED的亮度。蓝牙模块每50ms搜索—次周围的蓝牙信号,当接收到手机传来的拼伞蓝牙信号时,首先判断信号的lD,只有拼伞的特征lD才会进行处理,所以不会造成当周围蓝牙信号源数大于1时,无法判断的情况。识别码无误后,MCU通过AT指令获得信号的强度。其他条件不变的情况下,信号强度与信号源之间的距离成反比,距离越小,强度越强,可由此计算出当前距离。将距离数据滤波处理,然后根据预先设定的阈值来调节灯光的强度。(图4)
五、结语
综上所述,本次研究以伞为介质,结合情感化设计理论及故事板情境分析方法,对人们日常生活中拼伞这一行为活动展开细致研究,最终提出以“拼伞”为主题的智能雨伞设计方案,以期改善人与人之间的关系,消除心理隔阂,营造互助互信、和谐友善的社会风气。