中韩两国幼儿家长游戏选择取向的比较
裘指挥 袁园 詹姆斯·E.约翰逊 郑普尔
[摘 要] 家长对幼儿游戏的看法与选择倾向是家长教育观念的重要组成部分,对幼儿游戏生活有着重要影响。本研究采取方便取样的方法和配对发放的形式,分别 对中国和韩国某大学附属幼儿园的家长进行问卷调查,结果发现中国家长最期望幼儿玩的是建构性游戏,韩国家长最期望幼儿玩的是体育游戏;中国家长比韩国家长更喜欢教育性游戏,韩国家长比中国家长更喜欢假想性游戏;中韩两国家长的游戏选择取向在家长性别、家长学历、家长年龄和幼儿性别、家庭幼儿个数等因素上存在差异;在电子游戏功能认可方面,韩国家长偏向的是学习,中国家长偏向的是娱乐;中韩两国家长都最不期望幼儿玩电子游戏,超半数的两国家长认为电子游戏传递给孩子的文化存在不适宜之处,且担忧电子游戏对幼儿眼睛及身心的消极影响。应结合不同种类游戏的价值,在强化“文化适宜性”理念的同时,考虑时代特点,引导家长树立全面、适宜、先进的游戏选择取向。
[关键词] 游戏类型;游戏选择取向;游戏价值观
一、问题提出
游戏对幼儿来说具有独特与不可替代性的价值,游戏是幼儿基本的生活元素与独特的学习方式,是幼儿健康快乐成长的重要保障。家长的教育观念对家庭教育与儿童发展具有重要的制约作用,家长对幼儿游戏的看法与选择倾向是家长教育观念的重要组成部分,会对幼儿游戏生活产生重要影响。
家长游戏选择取向是指基于家长游戏价值观和游戏偏好的游戏类型选择。国内相关研究主要表现在三个方面:一是对家长选择玩具的偏好进行调研,分析了不同学历、性别的家长选择玩具的倾向及其对幼儿性别角色社会化的影响。[1]二是对幼儿家长游戏观及亲子游戏中家长游戏类选择进行了研究,分析了家长游戏观对家长游戏支持行为的影响。[2][3]三是就家庭婴幼儿早期游戏的发生及家长支持行为进行了研究,分析了家长的游戏观和游戏选择取向对婴幼儿早期游戏干预行为的影响。[4][5]国外研究表明,作为孩子直接的重要环境——父母提供、参与的游戏类型(包括不同类游戏材料的选择)影响着孩子的学习和发展过程,[6][7][8]家长科学的游戏选择取向对幼儿游戏能力的获得、认知、社会性、情绪情感等方面发展具有重要的影响。[9][10]婴儿期亲子游戏中父母适宜的行为方式,如游戏场所、游戏类型、游戏材料的选择是有效促进婴幼儿游戏动作模式和能力发展的基础。[11][12][13]根据社会文化理论,家长帮助幼儿做出科学的游戏选择与适宜的互动可以提高幼儿的游戏水平。[14][15]在跨文化研究方面,研究表明:父母游戏观念和游戏选择行为存在文化差异,如美国、土耳其、危地马拉和印度四国在家长选择游戏的质量、数量和类型上存在着文化差异。[16][17][18]有学者探讨了亚裔、欧美和非裔学前儿童母亲的游戏观念对游戏选择取向和行为的影响。[19][20]也有学者指出:全球范围内都存在这样的现象:家长对婴儿的身体照料投入过多,但亲子游戏质量不高,存在家长提供的游戏类型不合理、游戏中家长不重视早期儿童自主选择等问题。[21]
从以往研究看,国内外主要关注的是家长科学游戏观的重要性,强调家长科学游戏观对儿童后续发展的影响,同时对亲子游戏中家长的行为进行分析;而关于家长的游戏选择偏好、引导家长树立科学的游戏类型观及不同文化背景下家长的游戏选择取向的比较等方面的研究不够深入。家长是幼儿生活与学习的关键人物,家长的游戏选择取向对幼儿游戏价值的充分发挥、游戏活动的科学实施具有重要的影响,甚至会影响幼儿的身心和谐发展。文化背景对家长游戏选择取向有深刻影响,中国和韩国同在亚洲,通过跨文化比较,可了解各自文化背景下家长的游戏选择取向,分析影响因素,取长补短、相互借鉴。这对反思我国家长的游戏选择行为,完善家长的游戏观,提升家长的游戏参与能力,保障幼儿高质量的游戏和贯彻幼儿教育以游戏活动为主,促进幼儿健康快乐成长具有重要意义。
二、研究方法
(一)研究对象
研究采用方便取样的方法和配对发放的形式,分别对中国和韩国某大学附属幼儿园的配对父母进行了问卷发放和调查。中国发放问卷200份,实际回收180份(问卷有效率90%),其中女性占68.3%,家长年龄以31~40岁居多,占75.5%,从学历看本科以上占72.2%,每天在外工作5小时以上的家长占74.9%,大多数家庭只有一个幼儿。韩国发放问卷200份,实际回收170份(问卷有效率 85%),其中女性占92.7%,家长年龄以31~40岁居多,占78%,从学历看本科以上占45.5%,每天在外工作5小时以上的家长占45.5%,大多数家庭有两个幼儿。详细信息如下表1:
(二)研究工具
家长的游戏类型选择是家长游戏选择取向的集中反映,研究者编制了《幼儿家长游戏选择取向调查问卷》了解两国家长的游戏类型偏好。问卷最初为英文版,由美、中和韩三国研究人员共同研制,根据相关研究,[22][23][24]将幼儿游戏划分为:体育游戏(Physical Play),如攀爬,跑和跳等;建构性游戏(Constructive Play),如用积木搭建自己喜欢的作品;假想性游戏(Pretense Play),如假装自己是一个最喜欢的故事中的角色;教育性游戏(educational play),如棋类游戏;电子游戏(Digital Play),如用ipad玩游戏。问卷分为两部分:第一部分为调查对象的基本信息,共计14个题目;第二部分为基于以上5种游戏类型的家长游戲类型选择取向量表,共有20个题目,采用配对比较的形式,让家长选择出对他们的孩子来说更重要的游戏类型,从而产生家长游戏类型喜好的排名。完成英文版问卷后,中韩研究人员将《幼儿家长游戏选择取向调查问卷》翻译成中文和韩语,为了评估语言和文化的有效性,问卷重新被每个国家的双语人士翻译成英文,结果验证了问卷的可信度较高,alpha信度为0.89。
研究者还编制了《幼儿家长游戏选择取向访谈问卷》,用于了解家长游戏类选择背后的价值观、态度等,分析家长做出选择的原因及影响因素。如“你最喜欢孩子玩哪种游戏?为什么?”“体育游戏与电子游戏你喜欢哪种?为什么?”等。中、韩研究团队分别对40名家长进行30~45分钟的半结构性访谈。
(三)统计处理
调查数据使用SPSS19.0统计软件包进行统计与分析。
三、研究结果与分析
(一)中韩幼儿家长期望幼儿玩的游戏类型比较
1. 中国家长最期望幼儿玩建构性游戏,韩国家长最期望幼儿玩体育游戏。
如图1所示,在5类游戏中,中国家长最期望幼儿玩的游戏分别是建构性游戏(29.16%)>体育游戏(24.65%)>教育性游戏(20.50%)>假想性游戏(14.85%)>电子游戏(10.84%);而韩国家长最期望幼儿玩的是体育游戏(28.86%)>建构性游戏(28.00%)>假想性游戏(22.34%)>教育性游戏(16.10%)>电子游戏(4.70%)。
中国与韩国家长都比较期望幼儿玩建构性游戏,这在两国家长的访谈中也得到体现。两国家长一致认为:建构性游戏以可操作和可视化的材料为中介,对培养幼儿的动手操作能力、空间思维、想象与创造力,发展幼儿的角色扮演意识,促进幼儿的社会性和语言发展等具有重要的作用。韩国家长最期望幼儿玩的是体育游戏,这在访谈中也得到体现:韩国父母担心孩子体弱,倾向于带孩子锻炼,玩体育游戏,鼓励孩子做一些有意义的体育活动,如攀爬、登山等,以此来培养与锻炼孩子的坚强意志和勇敢精神,并在大自然中陶冶情操。韩国家长最期望幼儿玩体育游戏,与杨丽珠、李灵和田中敏明1999年关于中、日、韩幼儿家长教育观念的比较研究结果一致,即中国、日本、韩国的幼儿父母都非常关心儿童健康体质的发展和良好性格的培养,但韩国父母更担心孩子体弱而更加注重幼儿的体育活动。[25]
2. 中韩幼儿家长游戏选择取向,在家长性别上存在显著差异。
基于性别,对中韩家长的游戏选择取向进行卡方检验,结果表明:中韩的女性家长游戏选择取向上存在极其显著差异,中韩男性家长游戏选择取向上存在显著差异(见表2)。这也说明男性和女性家长对游戏本身的认识存在不一致性。
具体来看,在女性家长中,中国的幼儿家长选择体育游戏、教育性游戏和电子游戏的人数比例多于韩国家长,而选择建构性游戏和假想性游戏的却少于韩国家长;且中国女性家长最倾向于为幼儿选择体育游戏。在男性家长中,中国的男性家长选择教育性游戏和电子游戏的人数比例多于韩国家长,但中韩两国男性家长都倾向于建构性游戏。这与访谈中,两国男性家长都强调建构性游戏的创造性、实践性、整体性等特点,利于培养幼儿空间想象、空间构建和科学思维能力等息息相关。
3. 中韩幼儿家长游戏选择取向,在年龄上存在显著差异。
以游戏类型为指标,对不同年龄阶段的中韩幼儿家长游戏选择情况进行卡方检验,结果表明:26~30岁(χ2=14.556**,p=0.003)年龄段的中韩家长在游戏选择时都存在中度显著差异,31~35岁(χ2 =42.141***,p=0.000)、36~40岁(χ2=62.591***,p=0.000)和41~45(χ2=94.697***,p=0.000)岁年龄段的中韩家长在游戏选择时都存在极其显著差异,46岁以后(χ2=6.317,p=0.177)的中韓家长选择游戏时不存在显著差异(见图2)。
如图2所示,从年龄上分析,26~30岁的韩国家长选择最多的游戏类型是假想性游戏,31~45岁的韩国家长选择最多的是体育游戏,46岁以上的韩国家长选择最多的是建构性游戏;26~30岁的中国家长选择最多的是电子游戏,20~25岁年龄段和30岁以上的中国幼儿家长选择最多的游戏类型是建构性游戏。
在教育性游戏上,26~30岁年龄段韩国家长选择人数比例多于中国家长,而30岁以上的韩国幼儿家长选择教育性游戏的人数比例少于中国家长。访谈中发现,韩国“90”后的父母明显能感受到社会竞争的压力,他们更害怕孩子输在起跑线上,所以期望孩子多玩一些教育性游戏,以发展智力。
4. 中韩幼儿家长游戏选择取向,在学历上存在显著差异。
以游戏类型为指标,对不同学历层次的中韩幼儿家长游戏选择情况进行卡方检验,结果表明:高中(χ2=16.375**,p=0.003)和硕士(χ2=14.558**,p=0.006)学历层次的中韩幼儿家长选择游戏时都存在中度显著差异;大专(χ2=32.949***,p=0.000)和本科(χ2=84.239***,p=0.000)学历层次的中韩幼儿家长选择游戏时都存在极其显著差异(见图3)。
从学历上分析,各学历层次的中国家长选择电子游戏、教育性游戏和建构性游戏的人数比例都多于韩国家长,选择假想性游戏和体育游戏的人数比例少于韩国家长。初中学历的中国家长倾向于选择体育游戏,初中学历以上的中国家长倾向于选择建构性游戏。韩国高中和大专学历的家长最期望自己的孩子玩建构性游戏,中国本科和硕士学历的家长最期望自己的孩子玩体育游戏。在电子游戏上,中韩两国幼儿家长的学历与电子游戏的选择呈负相关,即低学历的中韩家长比高学历的中韩家长更支持孩子玩电子游戏。
5. 中韩幼儿家长游戏选择取向,在幼儿性别上存在极其显著差异。
以游戏类型为指标,对中韩不同性别幼儿的家长游戏选择情况进行卡方检验,结果表明:中韩家长期望幼儿玩的游戏类型在幼儿性别上存在极其显著差异。
如表3所示(见下页),从幼儿性别上分析:幼儿性别为女孩的家长中,中国家长选择教育性游戏和电子游戏的人数比例多于韩国家长,而选择体育游戏、建构性游戏和假想性游戏的却少于韩国家长;幼儿性别为男孩的家长中,中国家长选择建构性游戏、教育性游戏和电子游戏的人数比例多于韩国家长。且女孩和男孩的中国家长都最倾向于为幼儿选择建构性游戏,而韩国家长则最倾向于为幼儿选择体育游戏。
中韩幼儿家长对孩子游戏类型的期望,受传统性别角色观念的影响,会在幼儿性别上存在差异,这在建构性游戏上的表现尤为突出:中国家长更倾向为男孩选择建构性游戏,而韩国家长更倾向为女孩选择建构性游戏。
6. 中韩幼儿家长游戏选择取向,在家庭孩子数量上存在较显著差异。
以游戏类型为指标,对不同孩子个数的中韩幼儿家长游戏选择情况进行卡方检验,结果表明:1个孩子(χ2=30.006***,p=0.000)、2个孩子(χ2=104.232***,p=0.000)和3个孩子(χ2=21.305***,p=0.000)的中韩幼儿家长选择游戏时存在极其显著差异;4个孩子的中韩幼儿家长选择游戏时不存在显著差异(χ2=6.310,p=0.161)。
具体来看,在电子游戏的选择上,拥有3个孩子的中韩家长选择电子游戏的比例最高。拥有1个、2个、4个孩子的中国家长期望孩子玩的游戏是建构性游戏,而拥有3个孩子的中国家长最期望孩子玩的是电子游戏。拥有3个孩子的家长选择教育性游戏与建构性游戏的中国家长人数比例低于韩国家长。
(二)中韩幼儿家长对电子游戏态度的比较
随着信息技术的高度发展,电子游戏对儿童和家长的影响非常大。研究证实:父母的教育水平、年龄、种族和所掌握的电子技术对孩子的数字化活动具有重要的影响。[26][27][28]但关于家长的电子游戏偏好和观念,以及其对幼儿电子游戏的影响等研究不够。[29]为此,基于文化比较的视角,本文对中韩幼儿家长关于电子游戏的偏好、态度等进行专门分析。
1. 中韩家长对电子游戏所传递的文化价值观普遍持怀疑态度。
电子游戏既是娱乐产品,又是文化产品,它也承担着文化传播和教育的使命。调研发现,中韩两国家长对待电子游戏所传递的文化价值观态度一致(见下页图5):其中,中国(61.68%)和韩国(69.16%)幼儿家长担心电子游戏传递给孩子的文化是否合适;12.15%的中国幼儿家长和7.48%的韩国幼儿家长认为电子游戏没有反映他们的文化价值观。由此可以见,大部分家长对电子游戏传递给孩子的文化价值观持怀疑态度。
2. 中韩家长对电子游戏内容的态度差异极其显著。
对中国和韩国的幼儿家长对电子游戏的态度进行卡方检验(χ2=69.167***,p=0.000)结果表明两国家长态度显著不同。
如图6所示:从电子游戏中是否有利于孩子成长内容看,42.99%的中国幼儿家长表示肯定,他们认为幼儿玩电子游戏对幼儿的发展有利,有利于提高幼儿的专注力。同时这部分家长也看到了玩电子游戏会对幼儿成长的负面影响,但只要控制好幼儿玩游戏的时间并注意引导幼儿即可。相反的是,70%的韩国家长对电子游戏的内容持否定态度,许多家长在访谈时说明主要原因:一是担心游戏内容充斥色情、暴力而影响幼儿身心健康,二是担心在网络游戏里会结识坏人而误入歧途,三是游戏分级制度不完善,针对3~6岁幼儿游戏的开发、管理等重视不够。
另外,最受中国家长认可的电子游戏设备是Ipad/平板电脑(占36.11%),这与家长认为iPad/平板电脑体积小而轻,携带方便等特点有关。而最受韩国家长认可的电子游戏设备是手机(占43.75%),这与韩国智能手机普及率达到了88%,居全球首位,且50%以上的用户玩手机游戏息息相关。从期望幼儿玩的电子游戏类型看,中韩两国家长最期望幼儿观看DVD中的动画、歌曲和漫画;其次是期望幼儿玩平板电脑中的教育性游戏。
3. 中韩家长对电子游戏的功能定位存在差異。
从孩子使用电子游戏设备的积极功能看,超半数(53.7%)韩国家长认为孩子在学习方面受益于电脑、智能手机等电子产品,其中猜谜、益智等休闲游戏最受欢迎。访谈中了解到,韩国家长让孩子玩电子产品最重要的原因是出于教育目的:“有助于轻松了解学习内容”“通过电子游戏获取信息和学习知识”“轻松获取信息和不同国家文化”“学习英语,是一种语言教育”……。中国家长让孩子玩电子游戏的目的最多的是娱乐放松(35%),其次是学习(33%)。正如有中国家长说,“玩电子游戏主要是让孩子放松与娱乐,当然也能学到点东西,有时候没有时间管孩子就让他玩电子游戏”。
(三)从家长参与幼儿游戏的时间了解家长的游戏观
对中韩家长参与幼儿游戏的时间进行卡方检验(χ2=9.193,p=0.054),表明中韩两国家长陪伴幼儿游戏的时间差异不显著(见下页表4)。大多数中韩家长每天与幼儿一起游戏的时间维持在“31~59分钟”,还有0.93%的中国家长和6.36%的韩国家长从不参与孩子的游戏,而是让孩子独自游戏。可见,中韩家长普遍能参与到幼儿游戏中,但在时间上比较有限,他们没有花足够的时间与幼儿一起游戏。从影响因素看,相关分析表明:家长性别、学历、年龄、工作状态、孩子性别、孩子个数等对家长参与幼儿游戏的时间影响不大。这表明,两国家长在高度认识游戏的幼儿发展价值、充分参与孩子游戏方面都做得不够。
四、讨论及建议
(一)讨论
第一,中韩家长的幼儿游戏类型选择取向存在相似之处,如都重视幼儿玩建构性游戏与体育游戏,而最不期望幼儿玩的是电子游戏。中韩家长游戏选择取向有相似之处,首先与两国地域文化的相似性有关,中、韩同属亚洲,韩国文化的底蕴源自中华文化,思想上大体上还是维持孔孟儒家思想东亚文化体系,韩国文化的核心是儒家文化,比如强烈的家族意识、序列意识、重视“孝”道、熟知四书五经等,这使两国人民拥有相似的情感和价值取向,这在家长的游戏选择取向上也得到体现。[30]其次与游戏本身固有的价值息息相关,如两国家长都重视建构性游戏,这与建构性游戏材料的可操作、可视化属性有关,与建构性游戏利于培养幼儿的动手操作、空间想象及创造力等有关。中韩家长最不喜欢幼儿玩是电子游戏,这与过度的玩电子游戏对幼儿的视力发展有消极影响及容易上瘾等特性有关。
第二,中韩家长的幼儿游戏类型选择取向也存在不同之处,如韩国家长比中国家长更喜欢假想性游戏,在看待电子游戏功能方面,韩国家长偏向的是学习,而中国家长偏向的是娱乐,这与中韩之间也存在文化差异有关。韩国虽有深厚的儒家文化底蕴,但韩国也积极努力地吸收了西方文化的精华,而且还对本土的传统文化进行了大胆的创造性转化,以致形成了具有鲜明时代特色的韩国现代文化,进而也形成了不同的价值和行为取向,中韩家长游戏选择取向方面的异同与两国间的文化异同息息相关。[31]此外被调研的两国家长在学历、职业、年龄、孩子数等方面存在着不同,这些因子在一定程度上影响着家长的游戏偏好,从而呈现出不同的游戏选择取向。
(二)建議
第一,结合不同类游戏的价值,引导家长树立全面的游戏选择取向。研究表明,两国家长对幼儿游戏的选择存在着类型上的偏好,这一方面有利于幼儿个性化的发展,另一方面也给家长的游戏素养水平提出更高的要求。每一种游戏的存在都有其独特价值,如建构性游戏利于发展幼儿的空间想象、操作创造;假想性游戏利于发展幼儿创造性想象、丰富幼儿的情感世界;体育游戏对于增强幼儿体质、培养幼儿勇敢、吃苦耐劳等品格具有重要作用等。为此,要出台操作性强的幼儿家庭游戏指导手册,强化政府与专业机构对家庭游戏活动的指导。要面向家庭普及幼儿游戏知识,引导家长理解游戏在幼儿学习与生活中的重要地位,引导家长充分把握不同游戏类型的价值,特别是要提升家长的游戏玩具选择能力和基于游戏类型的适宜的互动指导策略。从而保障幼儿的认知、情感、态度、能力和动作技能的和谐发展,[32][33]同时利于家长选择适宜的游戏类型促进幼儿个性发展,以达到取长补短的效果。
第二,强化“文化适宜性”,引导家长树立适宜的游戏选择取向。研究表明,中韩家长的游戏选择取向是有差异的,这与两国的文化差异息息相关。文化作为一种精神力量,对家长理解游戏的价值,形成不同的游戏价值观和选择取向有着重要的影响。[34][35][36]如研究发现:与韩国家长相比,中国家长更加重视教育性游戏、更强化游戏“玩”的定位,这与中国古代“业精于勤,荒于嬉”及当代教育强竞争、科学主义、追求知性等文化属性有关。调研发现,家长对幼儿教育的期待与幼儿教育的应然目的存在着很大的分歧,相较内化于行为的文化积淀,家长更关注儿童在幼儿园里学习、掌握的知识量;大量存在的科学主义的评价方式并不能切实保证合理、适宜的学前教育质量,作为真正达标的学前教育,其教育环境、教育内容不仅要适合幼儿的身心科学发展,更应该充分突出社会适应的功能,即对社会文化的理解和适应。[37]为此,要基于“文化适宜性”的视角,在多元文化的融合中从我国传统中寻根,把握自身的文化内核,对家长进行游戏观的引导会更具科学性、合理性和适宜性。
第三,基于时代特点,引导家长树立先进的游戏选择取向。时代的发展会催生出新的游戏类型、拓展新的游戏功能。如数字化催生了电子游戏,同时也拓展了传统游戏的功能。研究表明,中韩两国家长最不期待幼儿玩电子游戏,大多数家长对电子游戏持怀疑与否定态度。但是在高度数字化、信息化的社会里,数字媒体是社会生活中的重要元素。电子游戏是幼儿生活离不开且喜欢的游戏形式,[38][39][40]在成人的合作下,科学运用电子游戏对幼儿的学习与情感发展具有积极的作用。[41][42][43]电子游戏是兼顾游戏趣味性和教育严肃性的学习方式,在电子游戏中,幼儿获得的心流体验是推动幼儿主动探索的动力。[44]调研表明,与成人对电子游戏态度不同的是,电子游戏是幼儿最喜欢的游戏。游戏是一定社会生活的缩影与写实,社会的发展会丰富原有游戏的功能和催生新的游戏。为此,需要基于时代的特征,引导家长树立与时俱进的游戏选择取向。
参考文献:
[1]郭华,李苏,等.关于家长选择玩具的态度与幼儿性别角色社会化关系的调查分析[J].学前教育研究,1996(3):47-50.
[2]翟爱萍.幼儿家长游戏观及家庭游戏现状研究[D].南京:南京师范大学,2007:01.
[3]邱学青.从家长送幼儿入园动机分析家长的游戏观[J].学前教育研究,2014(4):41-47.
[4]雷宁.家长及隔代教养者对2~4岁儿童游戏活动的干预研究[D].长春:东北师范大学,2011:01.
[5]刘晓晔,刘馨.家庭环境中婴儿早期游戏的发生与家长支持[J].学前教育研究,2016(5):25-33.
[6][22]JOHNSON J E.Attitudes toward play and beliefs about development[M]. Champaign, IL: Human Kinetics Publishers,1986:89-101.
[7]ROOPNARINE J L. Cultural variations in beliefs about play, parent-child play, and childrensplay: meaning for childhood development[C]//PELLEGRINIell A D. The oxford handbook of the development of play. NY: Oxford University Press,2015:120-121.
[8][14]BODROVA E, LEONG D J.Tools of the mind: the vygotskian approach to early childhood education[M]. NJ: Pearson Education,2007:123-124.
[9][32]SLATER A.Individual differences in infancy and later IQ[J]. JPPDAI,1995,36(1):69-112.
[10]LIN Y C, YAWKEY T D. Parents play beliefs and the relationship to childrens social competence[J].Education,2014,135(1):107-114.
[11]ROGERS P P,CRAWLEY S,lACEBB N, et al. Maternal game play with 4,6,and 8 month old infants: developmental changes [R]. Biennial Southeastern Conference on Human Development(4th),Nashville,
Tennessee,1976:15-17.
[12]HODAPP R M,GOLDFIELD E C,BOYATZIS C J. The use and effectiveness of maternal scaffoldingin mother-infant Games[J]. Child Development,1984,55(3):772-781.
[13]FISHER K R, HIRSH P K, GOLIKOFF R M, et al. Conceptual split? parents and experts perceptions of play in the 21st century[J]. Journal of Applied Developmental Psychology,2008(29):305-316.
[15]VYGOTSKY L S.Mind and society[M]. Cambridge, MA: Harvard University Press,1978:118-119.
[16][34]G?觟ncü A, MISTRY J, MOSIER C. Cultural variations in the play of toddlers[J]. Journal International Journal of Behavioral Development,2000,24(3):321-329.
[17][35]GASKING S. Yucatec Maya childrens play[C]//ROOPNARINE J L, PATTE M, JOHNSON J E,
et al. International perspectives on childrens play. Berkshire, UK: Open University Press,2014:38.
[18][36]ROOPNARINE J L, JIN B. Indo caribbean immigrant beliefs about play and its impact on early academic performance[J]. American Journal of Play,2012(4):441-63.
[19]PAIMINDER P, SARA H. Asian and euro-american parents ethnotheories of play and iearning: Effects on preschool childrens home routines and school behaviour[J].International Journal of Behavioral
Development,2004,28(2):97-104.
[20]LIVY M F,JULIA L M. Assessing the play beliefs of African American mothers with preschool children[M]. Early Childhood Research Quarterly,2006,(21):507-518.
[21]AIMEE G,NOVER D S W. Mother-infant interactive play:theory and practical application[J].Child and Adolescent Social Work Journal,1985,2(1):22-35.
[23]FJRTOFT I. Landscape as playscape: the effects of natural environments on childrens play and motor development[M]. Children, Youth and Environments,2004,14(2):21-44.
[24]WHITEBREAD D. The importance of play.[EB/OL](2014-03-03)[2017-02-09]http://www.csap.cam.ac.uk/media/uploads/files/1/david-whitebread---importance-of-play-report.pdf
[25]楊丽珠,李灵,田中敏明.少子化时代幼儿家长教育观念的研究:中、日、韩跨文化比较[J].学前教育研究,1999(5):32-35.
[26][29]CONNELL S L, LAURICELLA A R, WARTELLA E. Parental co-use of media technology with their young children in the USA[J].Journal of Children and Media,2015,9(1):5-21.
[27]EYNON R, HELSPER E. Family dynamics and Internet use in Britain: what role do children play in adults engagement with the Internet?[J]. Communication & Society,2015,18(2):156-171.
[28]NIKKEN P, SCHOLS M. How and why parents guide the media use of young children[J].Journal of Child Family Studies,2015(24):3423-3435.
[30]韩振乾.韩国文化的基本特征[J].刊授党校,2008(10):40-43.
[31]郑媛媛.韩国文化的特点及其对中国的影响[J].吉林工程技术师范学院学报,2011,27(4):24-25.
[33]LIN Y C, YAWKEY, THOMA D. Parents play beliefs and the relationship to childrens social competence[J].Education,2014,135(1):107-114.
[37]曹雁飞.学前教育文化适宜性反思:以多元文化主义批判为基础[J].北京社会科学,2017(1):13-21.
[38]ABDUL A N A. Childrens interaction with tablet applications: gestures and interface design[J]. International Journal of Computer and Information Technology,2013,2(3):447-450.
[39]HEIDER K, JALONGO M R.Young children and families in the information age: applications of technology in early childhood education[M]. New York: Springer,2015:156-158.
[40]KABALI H K, IRIGOYEN M M, NUNEZ D R,et al.Exposure and use of mobile media devices by young children[M]. Pediatrics,2015,136(6):1044-1050.
[41]AGGER B, SHELTON B. Fast families, virtual children: a critical sociology of families and schooling[M]. Boulder: Paradigm,2007:119.
[42]LEVIN D E. Technology play cthatoncerns[C]//FROMBERG D P, BERGEN D. Play frombirth to twelve: contexts, perspectives, and meanings. New York: Routledge,2015:225-232.
[43]SHAHEEN S. How childs play impacts executive function-related behaviors[J]. Applied Neuropsychology: Child,2014,3(3):182-187.
[44]陳奕桦,杨雅婷,文冬霞.数字化游戏学习环境下的学生心流体验探讨[J].电化教育研究,2016,37(8):40-46.