指向创客教育的初中信息技术课程重构探究

    李琛

    摘 ?要 在阐述指向创客教育的初中信息技术课程重构意义的基础上,以“制作角色动画”为例,从课程目标、课程内容、课程方法和课程评价等方面探索信息技术课程重构路径。

    关键词 初中信息技术;创客教育;课程重构;信息素养;微课

    中图分类号:G633.67 ? ?文献标识码:B

    文章编号:1671-489X(2019)11-0082-02

    1 前言

    2015年,创客一词被写入政府工作报告。随后,国务院办公厅发布《关于发展众创空间 推进大众创新创业的指导意见》,推动了我国大众创业、万众创新时代的到来。创客教育也成为一个新名词进入教育者的视野,并引发人们的广泛关注。创客教育是创客文化+教育的结合,以激发学生学习兴趣为基础,以项目学习为基本抓手,以信息技术工具为凭借,注重学生学习体验,注重学习分享,意在培养富有创造精神、创造能力的高素质人才的一种素质教育。

    2 指向创客教育的初中信息技术课程重构意义

    初中信息技术课程是发展学生信息素养的主要路径,在信息化时代,初中信息技术课程的地位越来越突出。然而,信息技术课程构建与时代发展需求不相适应,指向创客教育的课程重构意义深远。

    推动教师教育理念转变 ?指向创客教育的初中信息技术课程重构,首先将推动教师教育理念的转变,迫使教师从知识性教育向技能教育、创客教育转变,不断优化课程教学目标和课程教学内容、课程评价方法等,构建适应信息化时代和万众创业时代的信息技术课程。

    提升学生信息素养 ?指向创客教育的信息技术课程教学,将基于学生创造能力发展,突出学生在信息技术学习中的主体地位,激活学生的创造热情和兴趣,为学生搭建创造的平台,使学生获得丰富的体验,从而使学生主动参与信息技术创造性学习活动中,全面提升学生信息素养。

    培养学生合作分享精神 ?指向创客教育的课程重构,将引导学生围绕学习项目开展活动,需要学生之间进行有效的合作,并分享学习过程中的创造思维、创造成果等,从而强化学生的合作学习意识,学会与人分享。

    3 指向创客教育的初中信息技术课程重构路径

    初中信息技术课程重构要基于创客教育新的教育环境,对信息技术课程体系进行优化。下面以“制作角色动画”为例,从课程目标、课程内容、课程方法和课程评价等方面尝试对信息技术课程进行重构。

    融入合作精神和创造能力培养目标 ?基于创客教育,“制作角色动画”一课的课程目标将紧扣“合作”和“创造”等核心词汇,对该课的三维目标进行重构。

    1)知识和技能:掌握手绘角色的基本技巧,通过合作学习的方式学会利用关键帧制作角色动画;在绘制角色和制作角色动画过程中,能够创造性地使用矩形工具、线条工具,制作出富有个性特征的角色动画。

    2)过程与方法:培养学生创客精神,培育创客文化氛

    围,在学习过程中鼓励学生进行合作学习、学会分享、讲究团队协作,能够将新旧知识有机链接起来,为学生创造自由创造的机会。

    3)情感态度与价值观:培养学生信息化意识,激发学生的信息技术学习兴趣,养成良好的课程学习习惯,培养学生进行创造的信心,从而使学生对信息化时代、对生活等表现出积极乐观的态度,保持对科学探究的好奇心,乐于学习、乐于创造。

    课程内容聚焦知识教育和学生创造 ?创客教育背景下,课程教学内容的重构,一方面要聚焦信息技术课程知识,对学生进行必要的知识性教育;另一方面要将教学内容向学生创造性学习转变,提高学生的信息化技能和创造能力。

    1)以知识教育为基础。信息技术课程教学中,学生创造能力的发展不是凭空实现的,需要基本的知识作为支持。这就需要将知识教育作为创客教育的基础,根据教材内容与学生在创造性学习过程中需要运用的信息技术知识,夯实知识教育。“制作角色动画”一课的知识性教育主要通过学生课前自主学习的方式,落实创客教育所必备的知识和技能的学习。其中,学生进行创造性学习需要掌握的必备知识包括:手绘角色的基本方法和相应技巧;运用关键帧的方法制作角色动画;Flash工具栏中矩形、线条等工具的运用方法;以及与本课创造相关的旧知识等。这是学生开展创客学习的前提和基础。

    2)以学生创造为内核。创客教育指向下,要落实好学生创客活动的路径和程序,并根据学生创造活动安排好活动内容,从而使学生的活动得到落实,让学生获得丰富的体验。“制作角色动画”一课,教学内容安排要落实好学生进行创客活动的路径和程序:首先,通过制作微课,借助数字化的自主学习路径,引导学生借助微课开展自主学习活动,掌握必备的知识和基本技能,使创客学习成为可

    能;其次,在程序设计上要紧扣学生创客活动,确定创客活动主题,提炼创客活动项目,要根据学习活动明确基本的知识模块,学生实践技能、创造能力等培养体系,以及最终达到的成果。

    具体来说,包括三大模块:第一模块是创建角色元件,主要进行“卡通主板1”元件的手绘;第二模块是复制修改元件,对“卡通主板1”元件进行复制与修改,并重新命名为“卡通主板2”;第三模块是让角色动起来,通过对“卡通主板1”元件与“卡通主板2”加入,制作出逐帧动画,形成最终的成果。

    课程方法突出学生主体和项目载体 ?创客教育指向下,课程实施的方法需要进行相应的重构,课程方法要突出学生的主体地位,寻求合适的课程目标和内容实现载体,从而使创客活动真正成为学生的创造性活动,并使学生的活动在项目载体的引领下,得到有序、有效落实。

    1)创客活动突出学生主体。学生主体地位的凸显,首先要唤醒学生创客活动热情。“制作角色动画”一课,导入环节让学生观看“声音数字化.flash”文件,突出作品卡通主板元件的两种姿态,让学生谈感受,最后引导学生进行思考:如何实现角色的动态效果?导入环节的设计,意在以生动的案例激发学生的创客学习兴趣,激起学习好奇心,并将创客活动任务有机渗透在导入环节的問题中,从而达到凸显学生主体地位的目的。

    課堂创客活动方法以项目教学法为主要方法,让学生围绕“手绘方式创建拟人化卡通电脑主板元件,制作角色动画”的活动主题,从导入环节中任选卡通主板元件的两种姿态中的一种进行创客学习活动。为了给予学生足够的创客活动机会,学生可以自主选择自己喜欢的姿态,也可以对提供的姿态进行个性化处理。

    2)提炼创客活动项目载体。项目是开展创客活动的有效载体,这就需要根据学生的主体地位,改变传统课堂单一化、统一化的项目提炼方法。教师可以为学生提供一个统一化的范例项目,如“声音数字化.flash”文件就是常见的范例项目,但是不能局限于范例项目,要鼓励学生根据自己的兴趣爱好,提炼自己以及小组喜欢的项目,开展创客活动。学生可以选择自己喜欢的童话作品中的动画形象,也可以选择绘本中、动画视频中、生活中的角色形象等。

    创客活动中,学生之间的分组也要突出学生主体地位,在尊重学生意愿的基础上进行适当微调,体现扬长避短、互为配合的原则;要考虑各个创客活动小组活动能力整体的一致性,使各个创客小组能够进行创客活动。活动任务的分配,教师要进行适当指导,根据每一位学生的优点和不足,使创客活动项目任务的分配能够坚持扬长避短的原则,这样才能激活每一位学生的创造潜能,使每一位学生都能够成为创客。

    课程评价指向活动过程和作品成果 ?创客教育指向下,课程评价也要作出相应调整,根据课程目标、课程内容和课程实施方法等,建立起与创客教育相一致的课程评价体系。创客教育评价体系要指向创客活动过程和活动成果。

    1)指向创客活动过程。在新课改的推动下,信息技术课程评价发生重大转变,从唯结果评价转向过程性评价。创客教育评价要顺应这一变化趋势,基于创客教育将评价指向创客活动的过程。“制作角色动画”一课的过程性评价要重点突出以下几个方面。

    首先,对学生的创造意识和能力进行评价,这是创客教育评价的重点之一,包括在完成项目的过程中,学生创造的热情如何?是否具有创造性行为?创造性行为产生的价值密度大小如何?

    其次,对学生创客活动过程中的学习品质进行评价,包括团结协作意识、分享意识、完成项目过程中的意志力等。

    2)指向创客作品成果。创客教育评价,要让学生的作品讲话,将各个创客小组的活动成果进行集中展示。同时,各个小组推荐一名学生对该组的作品进行解说,解说的重点是阐述作品的创意。在各个小组自我解说的基础上,进行各个小组之间的互评,从而通过互评扩大创意,实现对创客教育效应的进一步扩大化。教师也要通过评价的方式,对学生的创客活动进行总结与引领。教师评价包括知识性评价、过程性评价和成果评价,从而使创客学习实现保持正确的知识引领,最后对学生的创造性学习行为进行总结,并发挥评价的导向性作用,使创客教育成为一种常态,成为信息技术课程教学的一种教育文化。

    4 结语

    总之,指向创客教育的初中信息技术课程重构不是对传统信息技术课程的颠覆,而是对既有信息技术课程的一种优化和变革,这是初中信息技术课程重构的基本立场。重构不是对传统课程的简单变异,需要将创客教育有机渗透在信息技术课程教学的各个环节,各个环节要基于信息技术课程教育体系,构建系统的、科学的信息技术教育生态,从而为信息技术课程创客教育提供环境支持以及配套的课程结构性支持。教师作为信息技术课程教学的直接实施者,要充分认识到创客教育的重要意义,不断转变信息技术教育理念,提升信息技术课程设计能力,为学生创客活动提供有力支持,发挥信息技术课程优势,培养一批批创客。

    参考文献

    [1]顾晓骅.创客教育理念下的初中信息技术教学[J].中国教育技术装备,2018(13):91-93.

    [2]王文燕.创客教育在初中信息技术课堂上的实践[J].基础教育研究,2017(24):69.

    [3]韩淑瑾,袁媛.创客教育在初中信息技术课堂教学中的运用[J].中国教师,2018(S2):74.

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