台湾金穗奖动画作品之感官设计研究

    陈昱甫++张俊竹

    

    

    摘要:动画产业经由各式动画竞赛、动画学术的提升,促使动画技术与表现水平提升,其中金穗奖动画竞赛,亦是台湾动画设计导演所注目的动画竞赛之一。本研究以金穗奖第三十一届最佳动画片奖之作品作为主要对象,以质性研究之分析归纳法,进行金穗奖入围动画作品分析,将动画作品感官设计元素进行结构分析。研究显示,角色造型与色彩具有相互凸显的构图作用;动画空间架构是影响表情的主要关键,三维动画在表情呈现上,与二维动画相比,表情更为生动,因为三维动画的脸部阴影,有效于加强视听者的感官上,对于脸部表情生动的感受。三维动画上需上色考虑方面较多,全方位色彩的呈现、使物体完整包襄的色彩等,这些在场景设计上都需先纳为要素之一。在音量比例上,旁白的音量会比配乐、音效等所占比例多。

    关键词: 动画 金穗奖 感官设计

    中图分类号:J05

    文献标识码:A

    文章编号:1003-0069(2016)01-0112-03

    法国考古学家普度欧马(Prudhommeau)在1962年的研究报告指出,两万五千年前的石器时代洞穴画上就有系列的动物奔跑分析图。早在人类生活的原股时期,已经有试图用笔或石块捕捉凝结动作的滥觞(黄玉珊、余为政,1997)。其他如埃及墓画、希腊古瓶上连续动作分解图画,也是同类型的历史事件记载。由此可知动画起源,最早以图像绘画方式来表现分解动作,人类从石器时代已有分解动作的粗略观念。此外人类捕捉动作证据,尚有画家达文西的黄金比例人体几何图上的四只胳膊,用画表示双手上下摆动的动作。不过,在没有连贯动作的图像前,单独的动作分解图像是不能被称为真正意义上的动画(黄玉珊、余为政,1997)。

    从动画制作手法不断创新的历史来看,发展至今的动画制作,其科技、思维与灵感的扩大及动画技术的淬炼,与过去动画相较之下,着实有了明显的制作差异。而现今动画界创作技术引领,以日本吉卜力工作室(Studio Ghibli),美国梦工厂(DreamWorks SKG)、华特迪斯尼(The WaltDisney Company)、皮克斯动画工作室(Pixar Animation Studios)为动画界的翘楚。由1937年迪斯尼《白雪公主》、1984年宫琦骏作品《风之谷》、1995年皮克斯《玩具总动员》、1997年梦工厂《捕鼠气》,以至现今2009年迪斯尼《雷霆战狗》等皆为国外动画公司所推出的长篇动画。国外动画至今从商业利益等因素驱使下发展已经完善成熟,相较台湾动画发展仍积极建构中。动画产业得以初步发展,主要以代工国外动画为主要动画产业结构,直至1990年,动画基础产业结构逐步成形,由基础动画代工转换为创意动画走向。2000年在数字科技的协助下,加速动画的应用与创作。2003年陆续成立数位内容学院,鼓励动画、媒体设计等数字内容产业的发展。

    一 动画发展

    中国动画起源可追溯至中国绘画史。黄玉珊《动画电影探索》(1997)中指出,中国绘画史上,艺术家向来有把静态绘画赋予生命的传统,但大抵上仍是靠想象力来弥补画中动作呈现。如《聊斋》之《画中仙》中人物走出轴卷与人交往之方式,由此可知于中华文化早期已有动画粗浅概念,其真正发展出使图画像动起来的点睛功夫,仍由遥远西方世界逐步发展而出。李彩琴于《动画电影探索》(1997)书中指出,于1980年,日本卡通发展蓬勃,但因成本等因素考虑,逐步把基本性动画工作转移到海外加工,如台湾《影人》广告制作公司与东京电影公司来台招训动画人员。陈怡菁《动画创现场》 (2009)一书中指出,中国动画制作起源1990年,先后发展日式及美式动画代工,奠定动画产业根基,被视为动画加工重镇。中国早期动画发展是由国外动画起步,进而培养技术进行动画加工,但是在动画观念尚未完整且不被广泛接受的情况下。若仔细了解动画制作本质,这样的大量加工作业历程是必要的,因为这是动画发展的重要基石(陈怡菁,2009)。

    二 方法分析

    1 经常比较法:高淑清《质性资料分析方法》(2009)指出,经常比较法(Constant Comparative Method)的分析和数据搜集,是以脉动的方式同时交错进行着的。本研究中,将五部动画片进行元素比较分析,先由《红色月亮》、《欧椰》两部动画着手进行动画元素之初步描述、比较,如色系深浅描述、造型简化精细等。而后另三部动画则参照初步结果进行相等比较,若有差异发现,则修正初步结果,并且再次进行比较,由多次比较修正中,定义出符合动画元素之完整描述。使动画元素能以统整划分方式呈现,并于分析归纳时对各元素有初步理解。

    2 分析归纳法:高淑清《质性资料分析方法》 (2009) -书中指出,当特定疑问或议题成为焦点时,便是采用分析归纳法(Analytic Induction)程序的适切时机。而分析归纳法能分析文件资料或以参与观察所搜集的实地札记记录。本研究以动画作品为分析目标,进行动画中的感官设计元素抽离,举如:角色、色彩、场景等构成元素。分析统整基本数据后试图发掘与比较其中同异处。将归纳出的数据,与文献进行统整,及初步理论的推论。将《欧椰>、《红色月亮》、《幸运儿》、《彩虹的缺口》、《根》进行动画元素抽离分析,以技术、文本、感官三项层面归纳,使动画元素清晰所属结构,尔后在感官层面以动画角色、场景构造、声音架构,将分析内容区隔。

    三 感官设计

    感官层面划分动画角色、场景构造、声音结构三部分。角色的造型透过视觉呈现,使视觉感官集中注视,并且形成视觉的直接印象。场景构造相当于动画中的背景,也就是整体画面呈现,指的是人物位置与场景蓝图(黄玉珊、余为政,1997)。动画场景中的造物与动画角色形成每一幕画面,由角色与场景构成的适切性,使视听者经由视觉感官,观赏画面的呈现。声音传递的讯息,如对白、旁白、背景音乐、物理音效等,辅以视觉加强动画所呈现之意涵。以下将细分五部动画感官层面比较。

    1 动画角色:动画角色构成元素将之归纳为角色造型、五官色彩、整体色彩、表情呈现四元素。

    造型分析,《欧椰》不同于其他四部动画,角色造型以简化方式进行视觉表达,而《红色月亮》、《根》、《幸运儿》、《彩虹的缺口》则在角色造型上添加衣饰穿着。除肢体造型外,若将角色整体造型添加服饰配件等则较为拟真,但造形构成复杂,角色动作设定时也较繁琐,若以简化方式造形,则拟真程度低,但造型构造上较为简洁,动作设定也较简单,因此角色造型构成,以及角色动作的呈现,皆是造型设定所需考虑要点之一。五官元素,《红色月亮》、《幸运儿》、《根》、《彩虹的缺口》以单色系作为五官色彩,而《欧椰》则以多色系。五官色彩因不同角色设定而会有多寡差异,使用单色系的五官色彩,是以真人脸部色彩以及增加拟真效果作为设定,而多色系脸部色彩,则可能传递隐含的特殊符码,如《欧椰》角色五官的图纹,与部落文化图纹相似,其表达含意推测是将角色定位于部落居民。多色系脸部在五官凸显上较为混淆,而单色系五官则较清晰,因此在角色五官的设定中,单色系色彩较常使用。

    色彩分析,《红色月亮》、《幸运儿》、《根》角色整体使用多色系色彩,《欧椰》、《彩虹的缺口》使用单色系色彩,在色系使用上有多寡的差异。角色整体色彩与空间架构无关系,五官色系的多寡亦不影响整体色彩。从《欧椰》中发现,造型与整体色彩的使用有所影响,使用简化的造型,则整体色彩使用上有所局限,而精细的造型,整体色彩上则可使用多色以及单色,且造型与色彩产生相互凸显的作用。表情分析,《红色月亮》、《欧椰》、《根》在角色表情较为生动,《幸运儿》、《彩虹的缺口》较为僵硬。表情的呈现与空间架构有所影响,在立体空间中,脸部阴影明显、富有立体感;在平面空间中,表情平面化且无脸部阴影,因此呈现效果僵硬。而《红色月亮》、《根》、《欧椰》在表情呈现出生动效果,但在五官色彩有多寡的差别,因此推论表情的呈现与脸部色彩无直接关系,但对于五官造型有辅助诠释功用。

    2 场景构造:场景构造构成元素将之归纳为整体构造、场景色系、贴图方式三点。

    构造元素,《欧椰》使用简化的场景构造,《红色月亮》、《幸运儿》、《根》、《彩虹的缺口》使用精细的场景构造,在整体场景构造上有明显差异(如图1),由此推论,若使用简化的角色造型,则在场景构造上可能会使用简化的场景,使视觉感官能呈现一致性,因此角色造型的设定与场景构造的设定是相互关联,并相互凸显。

    色系分析,《红色月亮》、《根》场景使用深色系,而《欧椰》、《幸运儿》、《彩虹的缺口》则使用浅色,场景色系的使用与场景构造、动画的空间架构无直接关系,浅色系场景在视觉上较为明亮,深色系场景在视觉上则较昏暗,因此场景色彩的搭配,会影响动画整体明暗的呈现。贴图分析,《红色月亮》、《欧椰》、《根》整体场景使用贴图上色,《幸运儿》、《彩虹的缺口》使用拼贴方式,推论分析,场景的上色因动画空间架构而有所差异,立体空间的动画,多以贴图方式上色,使场景在各视角都有色彩呈现;平面空间由于是单面呈现,因此使用拼贴及其他形式作为上色方式。立体空间的动画,能使用较多深浅色系进行视觉传达,平面动画则因空间架构,色彩变化性较少,并且须考虑色彩的亮度、调和等因素。(图1)

    3 声音结构:声音结构构成元素将之归纳为角色对白、动画旁白、整体音效、动画配乐四点。

    对白元素分析,初步分析,动画的声音结构中角色对白并非是一定所需,经由省略对白而加强角色动作、场景空间,及脸部表情等视觉效果,可达到替代角色对白作用,但角色对白和动画音效、配乐会有所影响,当对白进行时,则配乐与音效会减弱,使对白能够清晰传达。旁白元素分析,《红色月亮》、《欧椰》、《根》、《彩虹的缺口》皆未使用旁白,而《幸运儿》则有使用旁白,推论分析,旁白在声音结构上,会牵涉到描述者的立场,由动画角色发声,则有第—人称、第二人称等分别,《幸运儿》使用非动画角色发声,则为第三人称描述。旁白并非一定所需,但是能够增加动画内容的表达,为使旁白能明确表达,在旁白进行时配乐以及音效会减弱,依照整体音量,而有比例的差异,如《幸运儿》在旁白上比例占约70%至80%,而其余声音则约20%至30%。

    音效元素分析,《幸运儿》、《欧椰》使用较少音效,《欧椰》则未使用旁白,因此音效的多寡与有无旁白并没直接关系。《红色月亮》、《根》、《彩虹的缺口》使用较多音效,分析推论,该三部动画在物体的碰触与变化上较多,为使视听者感官加强物体的真实感,在动画中物理接触与声效表达的次数,影响音效使用的多寡,若物理碰触次数较多,则音效使用上会相对增加。如《红色月亮》中车子的刹车音效,表达轮胎的摩擦。《根》火把燃烧声,加强火把被火燃烧的真实感。《彩虹的缺口》角色的热水的沸腾声,增加动画中锅炉煮沸的感觉。配乐元素分析,《幸运儿》与其他四部动画不同,使用较少配乐,而共同差异在于有旁白的使用,推论分析,使用旁白的动画,配乐会受到影响,音量比例上有所拿捏,为使旁白传达,因此降低配乐上的使用,将旁白作为配乐的一种,若无使用旁白,则会增加配乐的使用。如《幸运儿》旁白约70%音量,配乐约l0%,音效约20%,以旁白补强配乐的使用,使配乐音量大为降低。

    四 结论

    角色造型的设计上,对于色彩的多寡会受到限制,如《欧椰》角色造型简化,在色彩的比较上也较少。因此造型的建构需将色彩、肢体动作的设定、角色整体构造、适切性等,多方面因素纳为考虑要素,如此才能在制作过程中,减少时间上的使用。动画空间架构是影响表情的主要关键,如《红色月亮》、《根》、《欧椰》是立体动画,在表情呈现上,与《幸运儿》、《彩虹的缺口》两部平面动画相比,表情更为生动,因为立体动画的脸部阴影,有效于加强视听者的感官上,对于脸部表情生动的感受。

    场景的上色方式,取决于动画空间架构,如《红色月亮》、《根》、《欧椰》为立体动画,因此使用贴图形式,而《幸运儿》《彩虹的缺口》为平面动画,则使不同的拼贴方式。立体动画上需上色考虑方面较多,全方位色彩的呈现、使物体完整包裹的色彩等,这些在场景设计使都需先纳为要素之一。动画中,音量的比例会随时进行调整,《幸运儿》因为使用旁白,与另四部动画在音量比例上,旁白的音量会比配乐、音效等,所占比例多。在动画内容上,如果随时进行适时的调整音量大小与节奏,能使动画张力更加扩大,营造出有助于视听者接受动画的氛围。

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